杜君
摘要:游戲“身體介入影像”的特性為影視行業(yè)打開了全新的實踐空間,包括技術維度的工業(yè)化理念、內(nèi)容維度的游戲化美學以及市場維度的粉絲營銷。但游戲與影視是不同的媒介,因此在融合過程中出現(xiàn)了游戲玩法破壞內(nèi)容敘事、感官追求消解精神品格、市場導向限制題材類型等問題。影視業(yè)要從影視本位出發(fā),以內(nèi)容為主導,精細化運作IP,提高項目前瞻性,加強文化引導,促進影游融合類影視劇產(chǎn)業(yè)的長遠發(fā)展。
關鍵詞:媒體融合 影游融合 影視傳播
近年來,媒體融合不斷向縱深發(fā)展,影視業(yè)積極探索“跨媒介”實踐,將游戲元素納入影視作品的創(chuàng)作和推廣活動,“影游融合”成為一種新興的傳媒樣態(tài)。游戲具備“身體介入影像”的獨特美學性,為影視打開了全新的藝術想象空間:影游融合不僅為市場帶來一批兼具游戲“沉浸感”、“第一視角”、“互動式”、“關卡性”的影視作品,同時進一步影響了影視行業(yè)的生產(chǎn)消費業(yè)態(tài),引發(fā)影視技術革新,為影視產(chǎn)業(yè)注入一股強勁的生命力。筆者圍繞影游融合趨勢,分析影視行業(yè)表現(xiàn)出的新特征和新問題,提出助力影視行業(yè)良性發(fā)展的策略。
影游融合并非是一種新事物,自千禧年以來,就有許多知名作品采用過這種方式,如《生化危機》、《花千骨》等。但這些早期作品普遍停留在“IP聯(lián)動”層面,且數(shù)量較少。近年來,影視與游戲從“聯(lián)動”走向“融合”,影視內(nèi)容中的游戲元素植入更加多元,其中不乏《1917》、《頭號玩家》、《八佰》、《動物世界》等海內(nèi)外大作。影游融合的新興態(tài)勢具體表現(xiàn)為工業(yè)生產(chǎn)、內(nèi)容創(chuàng)作和受眾市場。
1.技術維度:工業(yè)化意識與刺激型視聽。在現(xiàn)代傳播技術快速發(fā)展下,游戲已經(jīng)成為一種獨特的文化產(chǎn)品,背后有較強的工業(yè)技術邏輯支撐。游戲的工業(yè)化意識和技術屬性已經(jīng)與部分影視內(nèi)容和生產(chǎn)方式深度融合。傳統(tǒng)的影視作品以表演、導演、蒙太奇等“手藝”技巧為主架構(gòu),近年來,技術要素在影視作品中的應用范圍越來越廣。例如,《頭號玩家》等CG電影大作采用了大量虛擬場景和精美特效,表現(xiàn)出極高的技術特點。2018年,《滾蛋吧!腫瘤君》的導演韓延推出新作《動物世界》,這部作品從主場景、角色設計到動作戲分鏡,均體現(xiàn)出技術的驅(qū)動性和架構(gòu)性:主場景“命運號郵輪”的設計,運用電腦動畫技術進行前置概念設定,通過生銹的鐵架、精妙的幾何花紋等細節(jié),突顯出輪船的廢舊工業(yè)感。這與游戲場景設計一樣,需要對每個場景都進行精細的建模與貼圖。另外,“命運號郵輪”的大海外景采用了3D Realtime場景拍攝技術,全部用游戲畫面進行呈現(xiàn)。在人物表現(xiàn)上,影片也進行了游戲化特效包裝。片中有一段發(fā)生在地鐵上的動作戲,主角化身為小丑,對手在受到攻擊后噴出了五顏六色的血液,視覺表現(xiàn)張力極高??梢姡虡I(yè)影視與游戲一樣,越來越追求視聽感官刺激?,F(xiàn)在,影視當中的工業(yè)意識更加凸顯,表現(xiàn)為高標準的制作水平、細化的制作流程以及對工業(yè)美學的極致追求。
2.內(nèi)容維度:游戲化美學與游戲性邏輯。在內(nèi)容敘事層面,近期不少影視作品也建立了風格化的游戲美學,具體表現(xiàn)在視覺和情節(jié)兩個方面。
其一,一些影視作品仿照游戲的敘事手段,甚至把游戲作為主要的敘事結(jié)構(gòu),建立了一種獨特的跨媒介通感,整體的觀影過程猶如通關玩游戲。例如,斬獲2020年奧斯卡最佳視覺效果獎的《1917》,其鏡頭語言采用了游戲玩家的主角視角,將電影觀眾與游戲角色之間的心理體驗徹底打通。全片只有一個鏡頭,觀影體驗與戰(zhàn)爭類單機游戲融為一體,營造出沉浸式的感官效果,實現(xiàn)了游戲和影視的雙重審美融合。
其二,游戲中的一些元素,如關卡、數(shù)據(jù)值、角色屬性、地圖、戰(zhàn)斗畫面等,也被融合運用到一些影視作品中,有助于觀眾在已有的游戲體驗基礎上,更好地理解敘事內(nèi)容。例如,在《動物世界》這部影片中,簡單的紙牌游戲被視覺化為“打怪”。導演把主角的對手打造為游戲中的“怪獸”,片中怪獸的血液和瀟灑的刀刃具有濃厚的游戲色彩,能幫助觀眾切身感受主角所處的驚險環(huán)境。再如,在《勇敢者游戲》中,各個角色在登場時都配有武力值等信息的介紹,這種游戲元素簡潔地向觀眾解釋了不同角色的特征與定位。
3.市場維度:粉絲型消費與市場性自覺。游戲消費領域在近年來蓬勃增長,表現(xiàn)出較強的資本“吸金力”。據(jù)《2021年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模已達到6.67億,市場半年收入突破1500億元。在此背景下,影視與游戲展開跨界融合聯(lián)動是一個新的機遇。相對而言,游戲業(yè)對影視業(yè)已經(jīng)形成一定的導向,相關IP改編作品數(shù)量大幅增多,比如,國外的《大偵探皮卡丘》、《魔獸世界》、《憤怒的小鳥》等,以及國內(nèi)的《古劍奇譚》、《賽爾號》、《龍之谷》等。另外還有一批與游戲主題相關的影視作品,如國內(nèi)的《全職高手》、國外的《無敵破壞王》等。游戲的“玩家文化”進一步形塑了影視行業(yè)的“粉絲文化”,影視生產(chǎn)愈發(fā)重視營銷層面的資金與人力投入,例如,邀請偶像明星出演并宣傳作品,積極在抖音、微博等社交平臺展開游戲化的互動營銷,推出一系列“衍生劇”“番外劇”,滿足粉絲需求,刺激粉絲消費,不斷增強影視作品的流量變現(xiàn)。
影游融合目前仍屬于新興文化業(yè)態(tài)。游戲與影視,畢竟屬于兩種不同的傳播媒介,主體存在差異性,融合存在排斥性。兩種不同媒介形式的混雜必然會產(chǎn)生一些問題,值得從業(yè)者的反思與關注。
1.游戲玩法對內(nèi)容敘事的破壞。從敘事差異來看,傳統(tǒng)的影視作品以“講述者”為中心展開敘事,觀眾是被動傾聽者;而游戲必須以玩家為中心,強調(diào)積極參與,二者存在本質(zhì)區(qū)別。因此,過度在影像敘事中融入游戲元素,可能會打破影視作品的連貫性。現(xiàn)在許多流媒體平臺推出了新穎的互動劇,例如,奈飛的《黑鏡:潘達斯奈基》和嗶哩嗶哩上線的“互動視頻”功能。這種視頻的特色在于,觀眾可以在進度條節(jié)點上作出行動選擇,觸發(fā)多重劇情和不同結(jié)局,從而決定主人公的命運走勢。雖然游戲元素增強了觀眾的參與感,但也可能讓敘事碎片化,還會給不熟悉游戲的觀眾帶來更高的認知成本。如果把游戲和影視生硬嫁接,游戲的形式感可能會凌駕于故事敘事,消解電影和電視劇的本體意義,使作品淪為敘事零散的影像“玩具”。
2.感官追求對精神品格的消解。通過暴力、血腥元素刺激玩家感官,一直是游戲業(yè)備受批評的一個原因,這也在一定程度上影響了影視產(chǎn)業(yè)。一些影視作品大量吸收游戲創(chuàng)作理念,一味地追求感官刺激,盲目放大視覺快感,用獵奇、低俗、違反常理的方式攫取觀眾的注意力,引發(fā)價值扭曲和精神失格。例如,中美合拍的《魔比斯環(huán)》是一部游戲風的真人CG電影,但這部影片的價值觀完全是從西方角度出發(fā)的,片中人物動機不充分、外星人造型設計獵奇,大有炫技之嫌。其劇情主線應用了好萊塢“王子復仇記”的套路模式,場景則仿照《阿凡達》,缺乏內(nèi)容新意。盡管打斗場面酷炫,但價值內(nèi)核空洞,似乎純粹是為了呈現(xiàn)3D特效場面,最終慘遭票房滑鐵盧。概言之,過度放大感官刺激,有可能消解影視作品的藝術韻味和價值品格,使影視作品成為文化工業(yè)下的快消品。
3.市場導向?qū)︻}材類型的限制。影游融合的另一大問題是題材類型比較局限。在資本紛紛轉(zhuǎn)向影游融合類影視產(chǎn)業(yè)的背景下,影視創(chuàng)作容易為流量和數(shù)據(jù)所綁架,甚至淪為市場的“奴隸”。目前,國內(nèi)的熱門游戲多集中于魔幻、古裝等題材,這些題材容易有銷量和賣點,因此出現(xiàn)了扎堆拍片的現(xiàn)象。市場導向的影視創(chuàng)作容易陷入模式化的套路,使得表現(xiàn)手法相對單一,同質(zhì)化問題嚴重,最終限制影游融合類作品的多元發(fā)展。例如,嗶哩嗶哩推出的互動視頻主要集中于推理破案和后宮爭霸兩種題材,內(nèi)容千篇一律。這不僅容易引發(fā)觀眾的審美疲勞,也限制了從業(yè)者的創(chuàng)作想象空間。
面對影游融合這股創(chuàng)作浪潮,影視行業(yè)還需回歸“初心”,從影視本位的角度出發(fā),審視游戲的價值與特色,不斷調(diào)和兩種媒介的差異性,借勢借力,開拓創(chuàng)新,從不同維度延展影游融合的邊界。
1.以游戲激活創(chuàng)意,以內(nèi)容主導融合。影游融合的背景下,影視業(yè)要厘清影視創(chuàng)作的基本邏輯,實現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)新。一是借游戲激活創(chuàng)意,以玩法服務劇情。例如,電影《頭號玩家》中“找彩蛋”的情節(jié),既屬于游戲環(huán)節(jié),也是劇情主線,看似在闖關解謎玩游戲,實際上是主人公成長抗爭之路中的重要節(jié)點。片中的游戲元素在劇情層面深度服務電影敘事,而且VR游戲的精彩呈現(xiàn)也表現(xiàn)出導演對未來社會的極致想象,創(chuàng)意十足。二是優(yōu)先內(nèi)容表達,減少形式干擾。電影《八佰》講述了淞滬會戰(zhàn)期間,“八百壯士”守衛(wèi)四行倉庫的抗日戰(zhàn)役,影片作為一部主旋律戰(zhàn)爭片,不適宜過多的游戲元素,但其中依稀可見戰(zhàn)爭類游戲的敘事特點,例如,瞄準鏡視角和臨近耳畔的呼吸聲是射擊類游戲的常見元素;影片以時間為切分的結(jié)構(gòu)則與游戲關卡結(jié)構(gòu)有所呼應;四行倉庫與戰(zhàn)爭類游戲場景在空間大小、布局和構(gòu)造上亦有相似之處。這種隱蔽的影游融合也是拓展影像表達的有效方式。
2.全方位展開布局,精細化運作IP。影視業(yè)要強化“產(chǎn)業(yè)”思路,有效整合資源,開拓生產(chǎn)格局。例如,國內(nèi)游戲公司“完美環(huán)球”更名“完美世界”,全面布局影視游戲業(yè)務,正式確立了“影游綜合體”的發(fā)展思路。該公司投資打造《烈火如歌》電視劇并在互聯(lián)網(wǎng)走紅以后,“趁熱”上線同名手游,打通了影視與游戲的互動,充分引發(fā)熱度。因此,影視業(yè)不應只著眼于打造“一波流”的快消品,而要實現(xiàn)IP的可持續(xù)運作。與此同時,也要將游戲思維滲透到影視生產(chǎn)傳播的各個環(huán)節(jié),例如,推出H5互動游戲、動態(tài)海報等多樣化的趣味玩法,不僅有助于塑造具有創(chuàng)新感的IP,也能在受眾層面產(chǎn)生深度連接。
3.提高項目前瞻性,避免流量化桎梏。影視創(chuàng)作具有藝術性和引導性,不應該一味地迎合受眾。在數(shù)據(jù)流量當?shù)赖臄?shù)字媒體環(huán)境下,影視業(yè)更要提高內(nèi)容生產(chǎn)的專業(yè)性和前瞻性,拒絕盲目從眾,被數(shù)據(jù)綁架。對此,一是要加強對影視人才尤其是復合型人才的培養(yǎng)。影視公司可以建立影游融合人才庫,做到嚴格的內(nèi)容把關,發(fā)掘優(yōu)質(zhì)游戲IP。二是要在項目開發(fā)過程中需要立足內(nèi)容,從審美維度打磨作品。目前,“大IP+流量明星”的項目模式已經(jīng)無法有效適應快速變遷的市場。影視生產(chǎn)要回歸初心,掙脫資本捆綁,謹慎選用流量明星,做到“引領”大眾,而非“盲從”大眾。
4.把握主流價值觀,加強文化引導力。主流價值觀是文藝生產(chǎn)的基石,影游融合要用年輕人喜聞樂見的方式,傳遞好主流聲音。特別需要指出的是,主流價值并非與市場對立。例如,《流浪地球》、《紅海行動》等具有極高市場價值的主旋律電影,通過跨界的游戲改編,極大地提高了電子游戲的價值感召力。影游類創(chuàng)作的主要受眾是年輕人,從業(yè)人員更要提高社會責任意識,加強審核流程,拒絕低俗媚俗內(nèi)容,向青年傳遞更多的正能量。影游融合創(chuàng)作要從單純的感官刺激走向深層次的價值認同,打造出有力量、有思考、有深度的優(yōu)質(zhì)作品。
影游融合是數(shù)字媒介時代的大趨勢,具有廣闊的前景與潛力。未來,影游融合要大膽創(chuàng)新,擁抱新興技術,增強內(nèi)容體驗,不斷拓展生態(tài)版圖,提高影游融合類作品的藝術性和思想性,真正實現(xiàn)影視與游戲的深度融合,促進產(chǎn)業(yè)長遠、強勁發(fā)展。
作者系山西傳媒學院電影與電視學院副院長、副教授
本文系2019年山西省軟科學項目“虛擬現(xiàn)實技術視野下山西省名勝古跡的文化推廣和記錄保護策略研究”(項目編號:2019041033-2)的階段性研究成果。
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【編輯:陳文沁】