何 敬 吳燕萍
VR電影,即虛擬現(xiàn)實(shí)電影,是指利用VR技術(shù)創(chuàng)作的具有沉浸性、交互性和多感知性的電影[1]。體驗(yàn)者在欣賞VR影片時(shí),通過(guò)借助虛擬現(xiàn)實(shí)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交互形式,以達(dá)到“觀看故事”的目的[2]。VR電影在呈現(xiàn)時(shí),能夠很好地利用視覺聽覺等多器官功能,讓觀眾身臨其境地沉浸在虛擬境界中,被影片預(yù)先設(shè)置的敘事所引導(dǎo)或調(diào)動(dòng),實(shí)現(xiàn)沉浸式的觀影體驗(yàn)。
關(guān)于VR電影類型,大致可從VR電影的觀賞、呈現(xiàn)和記錄三個(gè)角度進(jìn)行分析概括。從觀賞方式來(lái)看,VR電影包含非交互性和交互性兩種類型。非交互類VR電影,是由VR全景攝像機(jī)拍攝,后期使用剪輯軟件制作完成。觀眾可以使用VR眼鏡進(jìn)行體驗(yàn)和欣賞,這樣的VR電影僅僅用來(lái)觀賞,不具備互動(dòng)性。而互動(dòng)類VR電影具備游戲的特征,觀眾可以使用手柄、萬(wàn)向跑步機(jī)等設(shè)備與場(chǎng)景內(nèi)容進(jìn)行交流互動(dòng),從而影響劇情的進(jìn)一步發(fā)展。
從呈現(xiàn)形式來(lái)看。主要包含VR真人電影、VR動(dòng)畫電影、VR游戲電影三種類型。VR真人電影,也就是由真人表演或再現(xiàn),并利用VR攝像機(jī)拍攝并記錄真實(shí)世界的影像,VR真人電影在場(chǎng)面調(diào)度、 聲音處理和情節(jié)設(shè)計(jì)上難度較高,因此需要花費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行排練或預(yù)演。VR動(dòng)畫電影,不需要真人表演和設(shè)備拍攝,僅通過(guò)VR動(dòng)畫制作軟件即可進(jìn)行創(chuàng)作。這類影片視覺沖擊感強(qiáng)烈,觀眾仿佛置身于故事現(xiàn)場(chǎng),可以結(jié)合自己的意愿對(duì)觀看方式和角度進(jìn)行調(diào)整,其代入感和現(xiàn)場(chǎng)感較強(qiáng)。VR游戲電影,是電影與VR游戲的一種結(jié)合,觀眾通過(guò)使用頭盔和手柄參與設(shè)置好的故事游戲之中,實(shí)現(xiàn)情節(jié)推動(dòng)與敘事交互,該類影片處在游戲與電影之間的模糊地帶,敘事少、 互動(dòng)多,如斯皮爾伯格導(dǎo)演的科幻電影《玩家一號(hào)》。
從記錄方式來(lái)看。VR電影可分為VR紀(jì)錄電影和VR故事電影。當(dāng)前,VR紀(jì)錄電影是VR電影中的一種主流形式,其根本原因在于VR紀(jì)錄電影制作難度不大,且具有較強(qiáng)的臨場(chǎng)感。這類VR電影可以將觀眾帶入場(chǎng)景或事件之中,讓觀眾身臨其境地觀看現(xiàn)場(chǎng)發(fā)生的真實(shí)故事,但這類影片沉浸感不強(qiáng),互動(dòng)性較弱,容易讓觀眾在電影中迷失方向;VR故事電影,可以預(yù)先設(shè)定好劇情故事,觀眾可以成為電影中一員,故事類VR電影具有較強(qiáng)的互動(dòng)性,它可以圍繞觀眾所扮演的角色展開劇情。
沉浸性是指觀看VR影片時(shí),觀眾在虛擬空間中具身體驗(yàn)而呈現(xiàn)出真實(shí)感覺的一種狀態(tài)。因此,VR電影又被稱為沉浸式電影。理想狀態(tài)下,觀眾觀看VR影片時(shí),感覺自己完全處在一個(gè)真實(shí)的環(huán)境之中,視野所及之處全是影像,觀影者完全將自己置身于電影敘事之中,而難以辨別虛擬空間的真假,這種感覺就是沉浸感。觀眾沉浸感的產(chǎn)生一般會(huì)經(jīng)歷三個(gè)過(guò)程:第一步,觀眾觀看VR影片時(shí),在頭腦中形成影片所呈現(xiàn)的空間影像;第二步,觀眾以形成的空間影像為基礎(chǔ),進(jìn)行圖像加工,并以此為參考開始探索影片內(nèi)容;第三步,觀眾完全忘卻自我所處的真實(shí)環(huán)境,沉浸于影片的虛擬空間中,獲得具身感知體驗(yàn)。
交互性是指觀看VR影片時(shí),觀眾置身于真實(shí)世界,通過(guò)交互設(shè)備與虛擬空間進(jìn)行交流互動(dòng)。在VR電影中,交互形式各種各樣。觀眾可以在影片中無(wú)限制、及時(shí)快捷地與電影中的人或事物產(chǎn)生互動(dòng); 可以邀請(qǐng)同伴一起觀看影片,并使用頭顯設(shè)備和互動(dòng)手柄在影片中進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)和語(yǔ)音對(duì)話,享受在虛擬電影世界中的無(wú)限樂(lè)趣;當(dāng)然,觀眾還可以成為電影里的角色,通過(guò)情節(jié)敘事,與其他角色進(jìn)行對(duì)話、 行為互動(dòng),還能傾聽自己的內(nèi)心獨(dú)白等。這類影片互動(dòng)性極強(qiáng),能驅(qū)使觀眾沉浸于影片之中,讓自己去理解和認(rèn)知角色的心理活動(dòng)、 動(dòng)作行為和情緒表達(dá)等[3]。總體而言,VR電影的交互性,既體現(xiàn)在與物的簡(jiǎn)單互動(dòng),也體現(xiàn)在與人的深層次交流。
多感知性是指觀眾除擁有視聽感知外,還擁有觸覺、嗅覺、味覺、重力、運(yùn)動(dòng)等多種感知。理想狀態(tài)下,VR電影可以囊括人類全部感知功能。這種多感知性,完全突破了傳統(tǒng)電影人機(jī)之間的隔屏相望,它不再只是利用視聽覺來(lái)理解和接收信息,還可借助人類的嗅覺、觸覺和重力感應(yīng)等多種多樣的神經(jīng)感官體驗(yàn),以豐富VR電影的影像敘事與互動(dòng)表達(dá)。目前,VR電影還未達(dá)到全方位的感知體驗(yàn),這也是未來(lái)VR電影研究與創(chuàng)作實(shí)踐要攻克的難點(diǎn)。
在VR電影中,典型的敘事方式有三種:引導(dǎo)性敘事、交互性敘事和多通道敘事。
第一種是引導(dǎo)性敘事。在VR影片中,觀眾可以沉浸于虛擬空間,自由探索視聽故事世界。但是,在虛擬世界里,觀眾很可能會(huì)產(chǎn)生困惑或迷茫,游離在虛擬空間之中,獨(dú)立于故事之外,無(wú)法找到一個(gè)清晰的敘事線索來(lái)繼續(xù)觀看。因而,如何調(diào)動(dòng)觀眾的觀影情緒,引導(dǎo)觀眾的視聽與感知,成為VR電影敘事的一個(gè)重點(diǎn)課題。在大多數(shù)VR影片中,一般會(huì)選擇運(yùn)動(dòng)的物體或特定的元素,來(lái)引起并抓住觀眾的視線和注意。比如,利用VR全景聲這種元素,即用獨(dú)特的聲音來(lái)引導(dǎo)觀眾視線。在VR電影敘事中,可以有效利用360度的全景聲。在這種聲音建構(gòu)模式下,多路聲音從360度全方位襲來(lái),全面真實(shí)地給觀眾制造聲音。當(dāng)然,除了聲音的使用外,還可以利用光線的變化、人物的不同移動(dòng)和物體的變形等。
第二種是交互性敘事。VR電影的交互性,可以有效拉近虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界。VR電影中,導(dǎo)演將一部分權(quán)利讓渡給用戶,使用戶在一定程度上參與并影響故事的發(fā)展,催生交互式故事線的形成[4]。當(dāng)前,VR電影在與觀眾的交互層級(jí)上,主要分為高層次交互與低層次交互兩種類型。在現(xiàn)有VR影片中,高層次交互注重手勢(shì)、行為等方面的互動(dòng),從實(shí)質(zhì)上來(lái)看,更接近VR游戲。在低層次交互中,交互方式成為助推敘事服務(wù)的一種手段,在觀看傳統(tǒng)電影的過(guò)程中,導(dǎo)演常常會(huì)使用特寫鏡頭或正反打鏡頭來(lái)拉近與觀眾之間的距離。
第三種是多通道敘事。VR電影相比傳統(tǒng)電影,一個(gè)重要的區(qū)別便是觀影者能根據(jù)自己的理解選擇不同的路徑通道,作出不同的觀影體驗(yàn)。這種嶄新的“多通道敘事”是建立在交互敘事的自主性之上,是更為深層的交互敘事。敘事的重心不僅僅是敘事內(nèi)容本身,還包括創(chuàng)作者對(duì)于敘事情節(jié)的構(gòu)建與選擇。正如秦蘭琣所言,當(dāng)故事與互動(dòng)成為敘事不可或缺的兩個(gè)維度,講故事也就從純粹的時(shí)間藝術(shù)轉(zhuǎn)變成了互動(dòng)時(shí)空的藝術(shù),敘事也就演變?yōu)閿⑹律鷳B(tài)的設(shè)計(jì)[5]。比如,在VR懸疑影片中,觀眾可以在開始前就選擇一個(gè)角色進(jìn)入故事,選擇的不同會(huì)觸發(fā)不同的敘事線條。這種觀眾的自主選擇權(quán)是VR電影的最大特點(diǎn)。影片故事的推進(jìn)很大程度上依賴于觀眾的互動(dòng)操作。
電影敘事結(jié)構(gòu)是指對(duì)人物、 動(dòng)作和情節(jié)線索的全面性組合和安排[6],主要包含線性敘事、非線性敘事和反線性敘事三種類型[7]。傳統(tǒng)的電影敘事結(jié)構(gòu)一般包括“開始—發(fā)展—高潮—結(jié)尾”四個(gè)主要組成部分,這類經(jīng)典的敘事結(jié)構(gòu)也被認(rèn)為線性敘事,它比較注重影片故事的完整性和敘事時(shí)空的統(tǒng)一性。非線性敘事跟線性敘事剛好相反,表現(xiàn)在影片敘事具有開放結(jié)尾,故事情節(jié)破碎、缺乏因果聯(lián)系,敘事時(shí)空錯(cuò)亂復(fù)雜等。在傳統(tǒng)電影中,常常選用線性和非線性敘事兩種方式。而在VR電影中,基于其強(qiáng)大的交互特點(diǎn),VR電影的故事呈現(xiàn)會(huì)影響觀眾對(duì)于影像情節(jié)線索的尋找和選擇,進(jìn)而決定故事的走向和發(fā)展。在VR電影中,如果采用傳統(tǒng)的線性和非線性敘事,會(huì)造成觀眾迷失于虛擬世界中,而找不到方向。因此,VR電影常常選用反線性敘事結(jié)構(gòu),導(dǎo)演可以打破開始和結(jié)尾,甚至還可以在影片中段添加多條線索、多維解讀等。
目前市場(chǎng)上VR影片,多數(shù)是以單線條敘事推進(jìn),一定程度上影響了電影敘事的美感。單線條敘事較為呆板,觀影驚喜感不足,很容易讓觀眾產(chǎn)生審美疲勞。雖然,VR電影有真實(shí)體驗(yàn)感,但故事線路的單通路推進(jìn),會(huì)導(dǎo)致觀影感大幅下降。因此,VR電影敘事要堅(jiān)持問(wèn)題導(dǎo)向,從鏡頭、視覺語(yǔ)言、沉浸敘事等方面創(chuàng)新敘事策略。
用好用活長(zhǎng)鏡頭和景深鏡頭。蒙太奇的運(yùn)用,可以對(duì)時(shí)間進(jìn)行分解,并借此完成事件上的暗示,但對(duì)空間的真實(shí)性進(jìn)行打破。而景深鏡頭和長(zhǎng)鏡頭對(duì)于空間和時(shí)間的完整性與連續(xù)性上表達(dá)效果突出,兩種鏡頭的應(yīng)用能夠有效保留時(shí)空的順遞,用時(shí)間與空間上的完整真實(shí),來(lái)加強(qiáng)電影空間真實(shí)和知覺系統(tǒng)的聯(lián)系。VR電影敘事中,360度全景視域可以提供類似景深鏡頭一般完整豐富的空間線索,在敘事上有助于保持事件的完整、真實(shí)與連貫,能夠有效地顯示完整的空間。在視線的引導(dǎo)上,觀眾視角形成一種天然的長(zhǎng)鏡頭,不需要運(yùn)用蒙太奇的剪輯既可以達(dá)到知覺視覺上的連續(xù)。觀眾可以主動(dòng)參與到故事中,并在一定程度上對(duì)視域內(nèi)場(chǎng)景調(diào)度,起到觀眾與影像恰如現(xiàn)實(shí)的作用。因此,在VR電影敘事中,要用好VR電影特有的鏡頭優(yōu)勢(shì),靈活借助景深鏡頭和長(zhǎng)鏡頭來(lái)推進(jìn)故事,使其成為打造空間場(chǎng)景和塑造沉浸體驗(yàn)的“視覺工具”。
打造新型視覺語(yǔ)言體系。麥茨認(rèn)為,視點(diǎn)與鏡頭的縫合機(jī)制,對(duì)于一部電影的理解,需把被攝對(duì)象作為缺席來(lái)理解,把它的照片作為在場(chǎng)來(lái)理解,把這種缺席的在場(chǎng)作為意義來(lái)理解[8]。與傳統(tǒng)影片相比,VR電影不存在畫框,觀眾能夠在全景視域下自由地選擇某個(gè)觀看點(diǎn),一改傳統(tǒng)電影敘事中被動(dòng)接受的地位,使得經(jīng)典電影理論中的畫框論、鏡像論不得不發(fā)生改變,觀眾成為切實(shí)的敘事參與者,以協(xié)同敘事的模式與敘事創(chuàng)造者共同制造故事。因此,要?jiǎng)?chuàng)新性地融合傳統(tǒng)敘事方法。在傳統(tǒng)敘事中,由于存在畫框的限制,視覺敘事在景別、角度、構(gòu)圖等方面有主次表達(dá)、前后暗示的功效,但去掉畫框后,景別、角度就失去了原有的功效,但傳統(tǒng)的視覺引導(dǎo)方式,在無(wú)畫框的敘事中卻依然適用。如在影片《回到月球》中,就巧妙地使用了聚光燈畫框的引導(dǎo)作用。因此,在VR電影敘事中,要結(jié)合傳統(tǒng)的視覺引導(dǎo)方式,用光線變化、物體移動(dòng)、色彩的信息排布和視線引導(dǎo),構(gòu)建成一種新型的“帶框”模式,以解決觀眾自主選擇與敘事指引之間的關(guān)系問(wèn)題。
重視空間沉浸敘事。傳統(tǒng)電影敘事,多數(shù)是使用時(shí)間沉浸來(lái)實(shí)現(xiàn)敘事沉浸。而VR電影敘事,空間沉浸是其一大特點(diǎn)。因此,要充分利用好時(shí)間沉浸的作用,更多的融合空間沉浸來(lái)實(shí)現(xiàn)敘事的完美推進(jìn)。這其中,應(yīng)格外注重全景空間與虛擬環(huán)境的作用,使其成為催化觀眾情緒變化的敘事工具。如《奇幻森林》同一段故事片段VR版與2D版的試驗(yàn),可以很好的佐證,利用好空間敘事對(duì)于VR電影敘事的重要意義。在試驗(yàn)中,被實(shí)驗(yàn)者被隨機(jī)分配到VR組與普通組,觀看蟒蛇與猩猩片段,來(lái)記錄生理反饋,來(lái)反映觀影者情緒的變化。結(jié)果表明,VR電影的空間環(huán)境所打造的空間沉浸,更能夠引起觀影人的情緒變化,在多通道空間聲等的幫助下,觀眾會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的沉浸感,對(duì)于整體敘事影響作用明顯。因此,創(chuàng)造者要重視VR電影空間沉浸的作用,用模塊式的布景、多通道的聲道,讓虛擬環(huán)境呈現(xiàn)出空間情境真實(shí)感,通過(guò)對(duì)空間敘事的精細(xì)化打造,放大這種優(yōu)勢(shì)所制造的敘事效果。
VR技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)電影的影響無(wú)疑是巨大的,這不僅體現(xiàn)在拍攝與制作方面,還對(duì)電影敘事語(yǔ)言、敘事結(jié)構(gòu)、敘事視點(diǎn)和敘事情節(jié)的建構(gòu)與設(shè)計(jì)產(chǎn)生根本性的影響。這需要VR電影創(chuàng)作者融入時(shí)空思維觀念,創(chuàng)新敘事形式,改變敘事策略,不斷探索與實(shí)踐。當(dāng)下,VR電影的相關(guān)研究還不夠成熟,相信隨著VR技術(shù)的不斷進(jìn)步和發(fā)展,未來(lái)在電影創(chuàng)作和研究領(lǐng)域會(huì)取得更大的創(chuàng)新與突破。