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        “劇本殺”的沉浸式體驗(yàn)與社交互動(dòng)
        ——基于傳播學(xué)擬劇理論視角

        2022-02-08 08:28:11吳雪晴
        新聞傳播 2022年9期
        關(guān)鍵詞:受眾游戲情境

        吳雪晴

        (寧波大學(xué) 浙江 315211)

        被稱(chēng)為“進(jìn)階版的狼人殺”的劇本殺,是一種推理社交游戲。起源于上世紀(jì)30年代歐美非常流行的派對(duì)游戲:謀殺之謎。千禧年之后,歐美的這種“殺人游戲”被海外留學(xué)生推廣到中國(guó),逐漸發(fā)展成火遍全國(guó)校園的線下桌游“狼人殺”。囿于“狼人殺”的游戲內(nèi)容比較單一,人物角色配置過(guò)于固定,于是桌游這一領(lǐng)域開(kāi)始了不斷的創(chuàng)新與融合,演變成了“劇本殺”。

        “劇本殺”之所以能如此火爆,其實(shí)離不開(kāi)綜藝節(jié)目的推波助瀾。2016年,芒果TV國(guó)內(nèi)首檔明星角色扮演與推理融合的網(wǎng)綜《明星大偵探》火爆全網(wǎng)。這檔節(jié)目與“劇本殺”有著相似的策略,明星根據(jù)對(duì)應(yīng)于自己角色的劇本進(jìn)行扮演,在搭建的案件現(xiàn)場(chǎng)搜證調(diào)查,最后推理指認(rèn)兇手。根據(jù)芒果TV官方數(shù)據(jù)顯示,《明星大偵探》四季節(jié)目總共突破95億次播放量,從綜藝節(jié)目中脫穎而出,由此節(jié)目帶來(lái)的流量將“劇本殺”游戲引入年輕受眾的視野,也直接導(dǎo)致“劇本殺”開(kāi)始在全國(guó)各地流行普及起來(lái)。截至2020年底,全國(guó)劇本殺線下實(shí)體店已經(jīng)突破3000家,輻射上億人群,2020年共新增“劇本殺”相關(guān)企業(yè)超過(guò)3100家,較2019年同比增長(zhǎng)63%[1]。

        “劇本殺”已經(jīng)形成了一條完整而專(zhuān)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,劇本創(chuàng)作者、發(fā)行商、演員、門(mén)店商家、垂直平臺(tái)等主體的參與將會(huì)推動(dòng)行業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張[2],正席卷各種娛樂(lè)場(chǎng)景與網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)?!皠”練ⅰ钡氖⑿信c狂歡,形成了一種獨(dú)具自己風(fēng)格的亞文化。作為近兩年剛興起的亞文化現(xiàn)象,目前有關(guān)“劇本殺”的研究還不夠多。本文將從“劇本殺游戲”的沉浸式體驗(yàn)和社交互動(dòng)的特征出發(fā),運(yùn)用傳播學(xué)理論中的擬劇理論分析,探討“劇本殺游戲”的獨(dú)特魅力。

        一、假定與逼真:“劇本殺游戲”的沉浸式體驗(yàn)

        “沉浸式體驗(yàn)”(immersive experience)是一種包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等全體驗(yàn)的服務(wù)模式,提供給人一種集各種視聽(tīng)效果和多種媒介于一體,作用于人全身心的難忘經(jīng)歷[3]?!皠”練ⅰ蓖ǔP枰?—9位玩家參與,游戲開(kāi)始前,主持人(DungeonMaster,簡(jiǎn)稱(chēng)DM)會(huì)分配給每個(gè)玩家相應(yīng)的人物角色和劇本,在閱讀完各自的劇本后開(kāi)始自我介紹,兩到三輪公開(kāi)討論和案件線索的搜取,最終指證兇手還原作案手法和動(dòng)機(jī)。“劇本殺”的最大特點(diǎn)就在于游戲本身能帶給玩家長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的沉浸式體驗(yàn),這種體驗(yàn)源于劇本中的人物形象設(shè)置,故事情節(jié)的開(kāi)展,玩家在游戲時(shí)全身心投入于劇本所提供的敘事空間,經(jīng)歷著與自己本身全然不同的人生和人設(shè)。

        “劇本殺”的沉浸式體驗(yàn)主要建立在角色內(nèi)容的假定性與環(huán)境的逼真性。從假定性方面來(lái)說(shuō),所有劇本只是虛構(gòu)出來(lái)的內(nèi)容,玩家在游戲之初選擇想要體驗(yàn)的劇本和想要嘗試扮演的角色,這就意味著玩家在接下來(lái)的時(shí)間里要忘記現(xiàn)實(shí)世界的“真我”,假定自己就是劇本中的角色,理解角色的故事和情緒,體驗(yàn)劇本中“我”的人生遭遇。所以說(shuō),假定性是“劇本殺游戲”的沉浸式體驗(yàn)中的藝術(shù)表現(xiàn)方式,是它賴(lài)以生存的重要前提。從逼真性方面來(lái)說(shuō),“劇本殺游戲”為了讓受眾獲得“身臨其境”的逼真感,會(huì)從感官體驗(yàn)和情感體驗(yàn)兩個(gè)層面為受眾塑造“劇本環(huán)境”的真實(shí)性。通常,主持人需要使用背景音樂(lè)、非玩家(Non-PlayerCharacter,簡(jiǎn)稱(chēng)NPC)進(jìn)行特定需要的演繹、觀看多媒體視頻、環(huán)境布景等手段,調(diào)動(dòng)受眾的感官體驗(yàn),繼而引發(fā)受眾的情感反應(yīng)與共鳴。

        在游戲過(guò)程中,玩家不僅能得到揭開(kāi)謎底的獲得感和滿(mǎn)足感,還能在沉浸式的推理中獲得與虛擬角色的共情、邏輯思維的提升、表達(dá)能力的展現(xiàn)。總之,假定性和逼真性共同參與了“劇本殺”的沉浸式構(gòu)建,使得受眾感受到了“劇本殺游戲”中獨(dú)有的沉浸式體驗(yàn)。

        二、沉浸與互動(dòng):“劇本殺游戲”的有機(jī)融合

        崔恒勇在《互動(dòng)傳播》中認(rèn)為,“游戲互動(dòng)是以情境互動(dòng)、關(guān)系互動(dòng)、議程互動(dòng)為主要傳播方式的互動(dòng)傳播應(yīng)用”[4]?!皠”練ⅰ钡脑O(shè)計(jì)把游戲互動(dòng)中的情境互動(dòng)、關(guān)系互動(dòng)、議程互動(dòng)有機(jī)地融合在一起,并在游戲的過(guò)程中開(kāi)展人與人之間沉浸式的社交互動(dòng),為個(gè)體情緒的表達(dá)、虛擬身份的塑造創(chuàng)造了有利條件。

        從情境互動(dòng)的層面來(lái)看,“劇本殺”以劇本為核心輸出,背景音樂(lè)為輔助、主持人、非玩家角色、服裝、名牌、房間布置等元素的充分結(jié)合,玩家們以虛擬身份,在劇本構(gòu)建的虛擬情境中完成人際社交互動(dòng),對(duì)話(huà)交流以及飆戲,層層推理還原故事本身,達(dá)到最優(yōu)的沉浸式體驗(yàn)。劇本的內(nèi)容都是固定的,店家營(yíng)造的游戲情境也是大致相同的,但是每一組玩家對(duì)同一劇本的感知卻又是截然不同的。這是因?yàn)橛螒蚯榫畴m是既定的,但由于玩家主觀能動(dòng)性的不同,導(dǎo)致每一組玩家所處的游戲情境與互動(dòng)方式也會(huì)有所變化,形成各不相同的游戲體驗(yàn)感。

        從關(guān)系互動(dòng)的角度來(lái)看,“劇本殺”中玩家的行為模式主要包括角色扮演、推理案件、找出兇手、復(fù)盤(pán)和沉浸(情感本尤其強(qiáng)調(diào)沉浸環(huán)節(jié))。推理案件則是“劇本殺游戲”的核心行為,這也是它最吸引人的地方。然而,要梳理清楚案件的脈絡(luò),找到真正的兇手,就需要玩家們相互配合、相互交流。“劇本殺”對(duì)玩家們團(tuán)隊(duì)協(xié)作的要求比較高,稍微一不留神玩家就很可能在思維上“掉線”,錯(cuò)過(guò)重要的線索,導(dǎo)致推兇結(jié)果錯(cuò)誤。加之玩家沉浸在自己的角色中,不需要面對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中的“真我”,“劇本殺”可以快速地拉近玩家間的關(guān)系,瞬間打破人際交往之間的隔閡。玩家在每一個(gè)游戲階段,通過(guò)公開(kāi)聊天、私人聊天、搜集線索等議程,實(shí)現(xiàn)玩家與玩家之間的社交互動(dòng),以及玩家與劇本之間的共鳴,形成一套完整的“劇本殺”社交互動(dòng)模式。

        三、劇本與表演:游戲背后的傳播學(xué)理論

        “劇本殺”走紅與其情景扮演式的玩法密切相關(guān),玩家代入角色后,開(kāi)始幾小時(shí)的沉浸游戲體驗(yàn),可以跳出熟悉的日常,在扮演角色的過(guò)程中釋放自我,感受刑偵懸疑的氛圍,獲得強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)??雌饋?lái)我們?cè)谟螒蛑邪缪萘藙e人的人生,但在戈夫曼眼中,我們無(wú)時(shí)無(wú)刻都在表演。這里,戈夫曼的擬劇理論,為我們了解“劇本殺”背后的心理機(jī)制提供了很好的理論支撐。

        戈夫曼用擬劇理論來(lái)解釋社會(huì)生活中各式各樣的行為,他認(rèn)為在不同的社會(huì)舞臺(tái)上,社會(huì)大眾扮演著多樣性角色,面對(duì)不同的“觀眾”時(shí),就會(huì)展現(xiàn)出不同的“自我”。人的行為在環(huán)境中被分為:后區(qū)/后臺(tái)行為、前區(qū)/前臺(tái)行為。在前臺(tái),表演者即特定呈現(xiàn)在“觀眾”面前的角色,他們所要扮演的是常規(guī)的正式角色,而表演者在后臺(tái)表現(xiàn),不再局限于前區(qū)的風(fēng)格,可以一反常態(tài),這并不意味著后臺(tái)的行為比前臺(tái)的行為更真實(shí),后區(qū)行為本質(zhì)上也是表演。

        我們?cè)凇皠”練ⅰ敝锌梢灾庇^感受到這種“前后臺(tái)”的不同表演。在扮演給定的劇本中,我們得以跳脫出日常生活,投入到一種全新的場(chǎng)景和角色中去,體驗(yàn)著不同的人生和“個(gè)體社會(huì)化”的奇妙歷程?,F(xiàn)實(shí)中每個(gè)人都具備多重社會(huì)角色,在生活中承擔(dān)各自的責(zé)任,維持井然有序的常態(tài)形象?!皠”練ⅰ眲?chuàng)造的半開(kāi)放式環(huán)境下,玩家終于可以暫時(shí)擺脫來(lái)自現(xiàn)實(shí)身份的負(fù)擔(dān),沉浸在陌生化的劇情和場(chǎng)景中游戲與社交,虛擬和現(xiàn)實(shí)交相輝映。玩家對(duì)情境逐漸投入,游戲文本的權(quán)力在環(huán)環(huán)相扣的線索中悄然讓渡于玩家,極大地刺激了玩家的主觀能動(dòng)性,提升了其游戲體驗(yàn)感[5]。

        結(jié)語(yǔ)

        在高度發(fā)展、快節(jié)奏的當(dāng)下社會(huì),我們雖然可以通過(guò)新媒體渠道一覽天下事,但囿于高度細(xì)分的社會(huì)分工和有限的個(gè)人精力,我們鮮有機(jī)會(huì)去獲得不同的人生體驗(yàn)。而“劇本殺”題材豐富,甚至取材于真實(shí)事件,劇情發(fā)展環(huán)環(huán)相扣,實(shí)景游戲體驗(yàn)真實(shí),能夠賦予玩家一個(gè)“體驗(yàn)人生”的機(jī)會(huì)?!皠”練ⅰ边@一獨(dú)特的亞文化,正重新構(gòu)建著年輕人的社交娛樂(lè)方式,所營(yíng)造的“劇本世界”也成為了當(dāng)代年輕人所熱衷的一種文化生活方式。將“沉浸”與“互動(dòng)”完美融合,加以精彩的劇本故事,“劇本殺”未來(lái)也會(huì)發(fā)揮自己獨(dú)有的特性,產(chǎn)生一定的傳播影響力?!?/p>

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