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        虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器圖像顯示性能測試評價(jià)

        2022-02-07 09:34:04
        日用電器 2022年12期
        關(guān)鍵詞:色溫色度透鏡

        張 培

        (上海市質(zhì)量監(jiān)督檢驗(yàn)技術(shù)研究院 上海 201114)

        引言

        頭戴式顯示器(HMD,Head Mounted Display),即頭顯。通過一組光學(xué)系統(tǒng)(主要是精密光學(xué)透鏡)放大傳統(tǒng)微型平板顯示屏上的圖像,將影像投射于視網(wǎng)膜上,進(jìn)而呈現(xiàn)于觀看者眼中大屏幕圖像或立體圖像,可以實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡稱AR)、混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality,簡稱MR)等不同效果。頭戴顯示器可以分為兩種類型:一種是用于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的穿透式顯示器,另一種是用于虛擬現(xiàn)實(shí)的非穿透式顯示器。用于AR的頭戴式顯示器可以令使用者在觀察到內(nèi)部像源顯示的圖像的同時(shí),還可以看到外部環(huán)境;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)顯示器中的圖像是對外部環(huán)境的補(bǔ)充與說明,能夠大幅度提升用戶的判斷力。虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器只能令用戶觀察到內(nèi)部像源顯示的圖像,外部場景光線不能夠穿透設(shè)備進(jìn)入人眼,故稱其為“非穿透式顯示器”。虛擬現(xiàn)實(shí)利用電腦技術(shù)模擬出一個(gè)立體、高度模擬的3D空間,當(dāng)使用者穿戴VR頭顯時(shí),會產(chǎn)生好像處在現(xiàn)實(shí)中一般的錯(cuò)覺。在這空間中,操作者可以使用控制器或鍵盤在這個(gè)虛擬的環(huán)境下穿梭或互動,顯示的內(nèi)容可來自個(gè)人電腦、游戲機(jī)或手機(jī)[1]。

        頭戴顯示器的原理是將小型平板顯示屏所產(chǎn)生的影像藉由光學(xué)系統(tǒng)放大。具體而言,小型顯示器所發(fā)射的光線經(jīng)過凸?fàn)钔哥R使影像因折射產(chǎn)生類似遠(yuǎn)方效果,利用此效果將近處物體放大至遠(yuǎn)處觀賞而達(dá)到所謂的全像視覺。凸?fàn)钔哥R即是用于放大的光學(xué)系統(tǒng),透鏡表面設(shè)計(jì)有平凸(非球面)、雙凸和凹凸效果,透鏡邊緣薄,中心厚。凸透鏡能修正晶狀體的光源的角度,使其重新被人眼讀取,達(dá)到增大視角、將畫面放大、增強(qiáng)立體效果的作用。顯示器件的像素(pixel)與灰度(grey level)決定視覺影像的解析度與色彩度。

        1 虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器基本結(jié)構(gòu)

        虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器主要包含2個(gè)基本元素:顯示器和透鏡。它們需要連接計(jì)算機(jī)(PC),使用PC的CPU和顯卡來進(jìn)行運(yùn)算。一體機(jī)就是自帶顯示器、陀螺儀、計(jì)算模塊的機(jī)型,使用移動芯片來進(jìn)行圖像和定位計(jì)算,脫離了 PC等外部設(shè)備的連線束縛,即開即用,非常方便。如圖1所示,VR眼鏡的構(gòu)成與分類。

        圖1 VR眼鏡的構(gòu)成與分類

        處理器是計(jì)算的核心,用來生成圖像和定位計(jì)算等。為了防止眩暈,VR眼鏡要求圖像刷新率達(dá)到90 Hz,這對運(yùn)算速度要求很高。所以,一個(gè)VR眼鏡的處理器芯片性能指標(biāo)至關(guān)重要。

        顯示器向左右眼睛分別顯示圖像,一般為一塊或兩塊顯示屏,對于屏幕顯示來說,雙眼4K屏幕已經(jīng)能滿足8K視頻的顯示需求,能使人們充分感受到VR視頻的深度沉浸效果。

        凸透鏡片通過折射光線將顯示器上的畫面成像拉近到視網(wǎng)膜位置,使人的眼睛能輕松看清幾乎貼在眼前的顯示屏。使用較輕薄的透鏡,透鏡與顯示屏間的距離就會增大,頭顯的大小也隨之增大。使用更厚的透鏡,會縮短與顯示屏間的距離。屏幕和鏡片之間需要保持一定的距離,以保證正確的成像。這種光學(xué)結(jié)構(gòu)也決定了VR眼鏡當(dāng)前很難小型化。如圖2所示,VR光學(xué)結(jié)構(gòu)。

        圖2 VR光學(xué)結(jié)構(gòu)

        陀螺儀用來檢測定位,使顯示器里的景象隨著人頭部的運(yùn)動而實(shí)時(shí)產(chǎn)生變化。

        故虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器的顯示性能由設(shè)備整體決定。

        點(diǎn)評 在研究了探究一的基礎(chǔ)上,探究二加大了探究力度,問題進(jìn)一步開放,難度進(jìn)一步加大.教者在引導(dǎo)學(xué)生分析的過程中,對在探究一中所形成的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行調(diào)用、辨析,產(chǎn)生新的認(rèn)知,使培養(yǎng)能力這個(gè)看似“務(wù)虛”的目標(biāo)真正得到了“落實(shí)”.同時(shí),教者通過最后一個(gè)問題的設(shè)置讓學(xué)生對各種不同圖形之間的關(guān)系產(chǎn)生“頓悟”,有了“九九歸一”的感覺.

        2 圖像顯示性能試驗(yàn)方法

        2.1 VR眼鏡的分辨率

        VR眼鏡,相當(dāng)于用一個(gè)放大鏡看屏幕,導(dǎo)致容易出現(xiàn)“紗窗效應(yīng)”。屏幕達(dá)到60 PPD 的圖像,人眼此時(shí)無法分辨像素顆粒度。PPD( Pixel Per Degree),即每一度視場角的像素?cái)?shù)。60 PPD的標(biāo)準(zhǔn),人眼可以觀察到邊緣銳利的靜止文字, 30 PPD左右時(shí),人眼觀看動態(tài)視頻就注意不到像素顆粒了。

        VR眼鏡的分辨率,一般標(biāo)稱幾K屏幕,分辨率越大,顯示越清晰。一般VR眼鏡擁有一塊或兩塊顯示屏,對于雙眼4 K屏,其實(shí)是單眼2 K屏。目前VR眼鏡的普遍視場角(Fov,F(xiàn)ield of view)在100 °左右。雙眼4 K 100 °Fov的VR眼鏡,利用公式(1)計(jì)算它的PPD = 2 K/100 = 20(這里簡化處理,用雙目Fov代替單目計(jì)算)。

        式中:

        Px—像素?cái)?shù);

        Fov—視場角。

        被測設(shè)備(EUT)基本參數(shù)如表1。

        表1 被測設(shè)備基本參數(shù)

        實(shí)際VR眼鏡裸露出的透鏡面積多為不規(guī)則圖形,并非理想化的橢圓形,如圖3所示。

        圖3 VR眼睛光學(xué)透鏡外露面積

        這些因素都影響VR眼鏡整體顯示效果。

        2.2 試驗(yàn)環(huán)境和方法

        測量在不受來自外界電磁場干擾的室內(nèi)進(jìn)行。測量時(shí)暗室照度不高于1 lx。進(jìn)行測試前被測樣品進(jìn)行預(yù)熱15 min。測試設(shè)備垂直被測樣品表面,測試點(diǎn)位于被測物品中心。測試儀器使用二維成像光測量裝置。測量位置為眼點(diǎn)位置,眼點(diǎn)距離約為20 mm。測試圖像使用VR眼鏡分辨率。

        使用全白場圖像,分別測量VR眼鏡左右眼中心點(diǎn)及±30 °視場范圍五點(diǎn)的亮度,即距離屏幕中心tan30 °×20 mm=11.5 mm處,如圖4所示。

        圖4 基于視場角的五點(diǎn)測試位置

        2.3 亮度及均勻性

        分別測的左右眼中心點(diǎn)亮度和水平垂直30 °視場處四點(diǎn)亮度,用坎德拉每平方米(cd/m2)表示,五點(diǎn)分布圖如圖4所示,用公式(2)計(jì)算亮度均勻性N:

        通過測量3個(gè)產(chǎn)品,對比可得左右眼中心點(diǎn)亮度基本一致,五點(diǎn)亮度均勻性較好,數(shù)據(jù)見表2所示。

        表2 被測設(shè)備五點(diǎn)亮度及均勻性

        2.4 相關(guān)色溫和白色色度不均勻性

        被測設(shè)備調(diào)整到標(biāo)準(zhǔn)工作狀態(tài),顯示全白場圖像,測量左右眼屏幕中心P0點(diǎn)的色溫值,用開爾文(K)表示。

        分別測的左右眼五點(diǎn)處的色坐標(biāo)值u′、v′,表示為(u0′,v0′)~(u4′,v4′),用以下公式計(jì)算 P0~P4點(diǎn)的色度差,

        白色色度不均勻性:

        式中:

        i-1-5點(diǎn)中的任意一個(gè)位置[2]。

        分別測量3個(gè)產(chǎn)品,產(chǎn)品間設(shè)計(jì)色溫有區(qū)別,左右眼中心點(diǎn)色溫基本一致,但是色溫普遍偏高,藍(lán)光分量高,容易使眼疲勞。屏幕中心與邊緣色坐標(biāo)基本一致,色度差較小,1#樣品色度差最大為0.012 2,位于右眼,2#樣品色度差最大為0.003 1,位于左眼,3#樣品色度差最大為0.013 2,位于右眼,測量值及計(jì)算值見表3所示。

        表3 被測設(shè)備相關(guān)色溫和白色色度不均勻性

        3 結(jié)論

        VR眼鏡作為近眼顯示設(shè)備的一種,運(yùn)用其顯示系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了立體顯示效果;VR眼鏡顯示性能指標(biāo)影響著VR產(chǎn)品實(shí)際的體驗(yàn)效果。因此,客觀評價(jià)VR眼鏡顯示技術(shù)指標(biāo)尤為重要。本文中重點(diǎn)關(guān)注VR眼鏡的光學(xué)顯示性能,測量了光學(xué)顯示性能指標(biāo)中的單目亮度、色度指標(biāo),以及雙目亮度差異、色度差異。

        本文使用眼點(diǎn)位置作為測量位置,在該位置上使用者能夠獲得最好的光學(xué)顯示性能及觀看效果,使檢測設(shè)備在光學(xué)顯示技術(shù)指標(biāo)方面的測量結(jié)果真實(shí)還原人眼的觀感體驗(yàn)。分別在左右眼屏幕中心點(diǎn)及±30 °角度處測量白場圖像,測量單目5點(diǎn)位置亮度、色度,以及中心點(diǎn)色溫,有以下結(jié)論:

        1)在亮度技術(shù)指標(biāo)方面,左右眼亮度基本一致,五點(diǎn)亮度均勻性較好;

        2)產(chǎn)品間色溫差異較大,左右眼色溫基本一致,高色溫容易引起使用者眼疲勞,宜選用低藍(lán)光分量的產(chǎn)品。

        3)白色色度不均勻性較低,即屏幕中心與邊緣色坐標(biāo)基本一致,色度差較小。

        VR眼鏡產(chǎn)品的光學(xué)顯示性能不錯(cuò),應(yīng)注意降低顯示藍(lán)光分量,讓使用者不易眼疲勞。

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