2021年11月7日,在冰島雷克雅未克溫泉谷體育大廳,來自中國的EDward Gaming電子競技俱樂部(簡稱EDG)以3比2戰(zhàn)勝韓國的DK戰(zhàn)隊(duì),贏得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。
據(jù)統(tǒng)計(jì),從2021年10月5日比賽開始到11月7日EDG奪冠的這段期間,國內(nèi)方面,在斗魚平臺(tái)賽事直播總觀看人次突破10億;決賽階段,B站熱度破紀(jì)錄超過5億人次,虎牙直播觀看人次也到了1.9億,均創(chuàng)下各平臺(tái)觀看人數(shù)的收視新紀(jì)錄。海外平均觀看人數(shù)約為351萬,總觀看時(shí)長約1.75億小時(shí),較2020年增長17%,創(chuàng)海外收視紀(jì)錄新高。
EDG奪冠大熱凸顯了電競行業(yè)所涌現(xiàn)出的龐大流量,以及品牌電競營銷的新機(jī)遇。電競行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,截至2021年上半年,國內(nèi)電競市場實(shí)現(xiàn)銷售收入720億元,電競用戶規(guī)模接近5億人。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,受關(guān)注度與影響力也迅速攀升,越來越多的品牌開始涉足電子競技產(chǎn)業(yè),TCL、李寧、肯德基和上好佳等品牌企業(yè)緊鑼密鼓地進(jìn)行著與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)聯(lián)的布局。
品牌想要占領(lǐng)年輕人的心智,首先必須投其所好給用戶帶來新潮、好玩的消費(fèi)體驗(yàn);其次,要在用戶參與互動(dòng)中給用戶制造“快樂”和“滿足”,再將品牌理念植入于體驗(yàn)感中,獲得消費(fèi)者認(rèn)同。品牌與電競,兩者相互借力、融合共贏。
面對(duì)創(chuàng)新的電競營銷賽道,品牌選擇借勢(shì)電競營銷“講故事”。隨著消費(fèi)升級(jí),簡單的官宣或常規(guī)的實(shí)物贊助、品牌植入難以深入觸達(dá)消費(fèi)者。而大多數(shù)成功的品牌,都是以內(nèi)容為載體尋找雙方的共通之處。比如,獲得IAI國際廣告獎(jiǎng)金獎(jiǎng)的iQOO電競紀(jì)錄片《生而為贏》。在紀(jì)錄片中,觀眾不僅能看到KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽中的明星選手,從中了解到了許多隱藏在KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽背后的故事。品牌還可以基于電競的原生屬性對(duì)事件進(jìn)行二次創(chuàng)作,通過紀(jì)錄片傳遞品牌的價(jià)值,既體現(xiàn)出電競的獨(dú)特魅力,也符合大眾傳播的期待。
品牌可以通過線上+線下的雙重場景搭建,進(jìn)一步搶占在電競社交圈中的話語權(quán),提升品牌口碑和持續(xù)影響力。
備受年輕人歡迎的電競正在成為品牌與用戶溝通的良好介質(zhì),品牌用發(fā)力電競的方式擁抱未來,電競營銷值得關(guān)注。