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        水資源體三維建模與可視化

        2022-01-25 06:26:30王少輝馬云波
        現(xiàn)代測繪 2021年5期
        關(guān)鍵詞:水底體素水面

        王少輝,周 敏,馬云波

        (1.新沂自然資源和規(guī)劃局,江蘇 南京 210008;2.江蘇省地理信息產(chǎn)業(yè)研究院,江蘇 南京 210046)

        0 引 言

        近年來,自然資源部門堅持山水林田湖草生命共同體的理念,協(xié)調(diào)有序地開展自然資源調(diào)查監(jiān)測工作,建立自然資源調(diào)查監(jiān)測數(shù)據(jù)庫,構(gòu)建自然資源“一張圖”大數(shù)據(jù)體系,并逐步建成自然資源三維立體時空數(shù)據(jù)庫。水資源是基礎(chǔ)性的自然資源,是生態(tài)和環(huán)境的控制性要素,迫切需要實現(xiàn)水資源的三維化綜合管理與應(yīng)用。

        目前,關(guān)于水的三維建模和可視化主要針對水利設(shè)施、河流湖泊水底地形、水動力等,并未真正實現(xiàn)水資源體的建模,不適應(yīng)于水資源的量化和空間形態(tài)管理。水體形態(tài)復(fù)雜、體量巨大,無法用手工建模完成,也無成熟的三維建模與渲染調(diào)度的一體化技術(shù)途徑。本文在“數(shù)字地球”“三維自然資源”概念的基礎(chǔ)上,結(jié)合WebGIS開發(fā)技術(shù)、地理信息系統(tǒng)、三維建模技術(shù)、三維可視化技術(shù)等,以滿足自然資源管理需求為導(dǎo)向,對水資源體的三維建模和展示進(jìn)行了研究,構(gòu)建了基于Cesium的三維水資源模擬場景平臺,滿足了水資源管理的三維可視化需求,形象、逼真、準(zhǔn)確地展現(xiàn)水自然資源形態(tài)與空間分布特征。

        1 三維地形環(huán)境的構(gòu)建

        地形模型是整個三維場景的最底層數(shù)據(jù)圖層,以此為基礎(chǔ),疊加具體業(yè)務(wù)信息,才能實現(xiàn)專業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用[1],是系統(tǒng)平臺三維展示和各種功能計算的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)支撐。地形模型主要包括地形數(shù)據(jù)和影像數(shù)據(jù),前者包含高程信息,表現(xiàn)地表起伏狀況;后者是地表覆蓋情況,用于體現(xiàn)地物地貌分布情況[2]。

        1.1 地形切片

        隨著獲取地形數(shù)據(jù)手段的日益豐富,地形數(shù)據(jù)所表現(xiàn)的三維地形也越來越復(fù)雜,由此帶來的地形數(shù)據(jù)量迅速增加。為了滿足地形數(shù)據(jù)快速調(diào)度的需求,同時又要最大限度地占用較小的內(nèi)存空間,采用了多分辨率地形金字塔模型方式組織數(shù)據(jù)。如圖1所示,構(gòu)建地形金字塔模型是把原始地形數(shù)據(jù)作為金字塔最底層,從低到高,分辨率越來越小,但表示的范圍不變。

        圖1 地形金字塔模型

        將處理好的地形瓦片數(shù)據(jù)發(fā)布到服務(wù)器中,實現(xiàn)本地化部署。系統(tǒng)平臺通過Cesium的地形接口對發(fā)布數(shù)據(jù)進(jìn)行實時調(diào)用。

        1.2 影像切片

        使用影像重采樣方法,建立一系列不同分辨率的影像圖層,每個圖層分別存儲,并建立相應(yīng)的空間索引機制,提高縮放瀏覽影像時的顯示速度。如地形切片相似,為減小影像的傳輸數(shù)據(jù)量和優(yōu)化顯示性能,為影像建立影像金字塔。GeoServer是最常用的地圖服務(wù)發(fā)布開源工具,具有地圖數(shù)據(jù)發(fā)布迅速,用戶更新便捷,以及要素數(shù)據(jù)快速刪除和插入的特點,使得空間地理信息能夠自由共享。將處理好的影像瓦片數(shù)據(jù)發(fā)布在GeoServer地圖服務(wù)器中,采用WMS、WMTS、WFS等地圖服務(wù)方式對影像瓦片數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)用。

        2 水資源體三維建模

        地表水資源主要指河流、湖泊、海域的純水體,本身沒有固定的形狀,隨地表高低起伏而變化,從而加大了水體建模的難度。目前的三維水利信息化建設(shè)中,水體的建模其實就是水面的建模。這種建模主要有兩種實現(xiàn)方法。

        (1)利用水面邊線為范圍,填充顏色或圖案紋理(一般是照片或圖像處理軟件處理的圖片),以圖像方式覆蓋在地表上[3]。水面隨地表而起伏,其實是水底三維地形。

        (2)根據(jù)水面范圍線繪制出矢量水面,并改變矢量水面的填充圖案為水紋,最后形成水面模型,并加載至三維地形場景中[3]。這種建模缺點很明顯,把水體抽象成單一的水面,水面與地表之間就是空的,是互不關(guān)聯(lián)的地形模型加水面模型,只能單一地作為景觀使用。

        以上兩種建模方式,只表達(dá)水資源的二維分布范圍,不能滿足自然資源業(yè)務(wù)對水資源的形態(tài)、空間分布和數(shù)量的管理需求,需要設(shè)計一種新的水資源體三維建模方法。

        2.1 湖泊水體三維建模

        水體依附于水底地表,由于自身重力隨地表高低起伏而變化,因此水下地形高程數(shù)據(jù)是水體形狀的一個決定因素。在自然資源水資源調(diào)查中,需要對河流、湖泊、海洋進(jìn)行水下地形測量。水下地形的起伏看不見,不像陸地上地形測量可以選擇地形特征點進(jìn)行測繪,而只能用測深線法或散點法均勻地布設(shè)一些測點[4],如圖2所示,直接用于水底的三維建模將存在大量冗余數(shù)據(jù)。

        圖2 水下地形測量數(shù)據(jù)

        水下地形圖是根據(jù)江河、湖泊、水庫、港灣和近海的水底測量點平面位置和高程,用數(shù)學(xué)內(nèi)插的方法繪制成的,其信息表達(dá)科學(xué)合理,避免大量的冗余數(shù)據(jù)[5]。本文利用水下地形測量數(shù)據(jù)構(gòu)建水底數(shù)據(jù)高程模型(DEM),形成水下地形,如圖3所示。由于實地條件限制,水底地形測量難以獲取岸邊地形,為確保水域水底地形的完整,構(gòu)建水底數(shù)據(jù)高程模型時,加入水域周邊部分陸地地形數(shù)據(jù)。

        圖3 水下地形數(shù)據(jù)

        目前,沒有軟件可以利用水下地形數(shù)據(jù)直接實現(xiàn)水體三維建模,本文利用arcgis平臺的現(xiàn)有工具,并進(jìn)行二次開發(fā),實現(xiàn)了水體的三維建模。

        (1)在ArcGIS環(huán)境下,執(zhí)行工具[raster to tin],輸入水下地形數(shù)字高程模型柵格數(shù)據(jù),生成TIN。

        (2)TIN(不規(guī)則三角網(wǎng))是一種表示數(shù)字高程模型的方法,主要用于表示地表起伏,由結(jié)點、邊、面及其拓?fù)浣M成,由于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的差異,不能直接用作多面體的水資源體底面。同時通過1創(chuàng)建的TIN通常超出水面范圍,并覆蓋了島嶼。為此,利用[Interpolate Polygon ToMultipatch]工具,以水面范圍多邊形為邊界進(jìn)行TIN裁剪,并將TIN轉(zhuǎn)換成Multipatch(多面體)模型,形成水底表面模型。

        (3)完整的水體模型,不僅包括水底模型,還應(yīng)有水面和側(cè)面。復(fù)制水底模型,將各頂點高程設(shè)定為水面高程,形成為水面表面模型。

        (4)利用ArcGIS SDK進(jìn)行二次開發(fā),提取水底和水面表面模型邊線,依據(jù)兩邊線對應(yīng)頂點進(jìn)行側(cè)面建模。合并水面、地面、側(cè)面形成水體的完整三維模型(表面模型),如圖4所示。

        圖4 水體表面模型

        技術(shù)流程如圖5所示。

        圖5 技術(shù)流程圖

        2.2 河流水體三維建模

        河流是指經(jīng)?;蜷g歇地沿著狹長凹地流動的水流。其河谷狹窄,橫斷面多呈V或U形,河道蜿蜒曲折,多曲流與汊河,岸線犬牙交錯不規(guī)則;河面縱向坡度大小不同,橫向多趨水平。

        其水底模型的建模技術(shù)方法與湖泊相似,水面模型的建模要考慮到上下游的坡度,具體做法為:① 河底模型的制作;② 河流圖斑的三維化;③ 基于坡度的三維圖斑的內(nèi)插;④ 基于河流圖斑范圍的約束TIN;⑤ TIN多面體化。

        2.3 水體體素三維建模

        體素模型:采用大量規(guī)則體素(如立方體)的有序組合來表示三維物體的模型。水體體素模型可用于連續(xù)空間的分析,如水質(zhì)、物理性、化學(xué)性、生理性等。水體體素模型是通過對表面模型的X-Y-Z剖面切割形成的,如圖6所示。

        圖6 水體體素模型

        具體做法為:① 確定各層級體素圖元的大小;② 按圖元大小對表面模型進(jìn)行Z剖面切割;③ 各剖面圖的柵格化處理;④ 二維柵格轉(zhuǎn)化為三維柵格;⑤ 各剖面三維的實體化組織;⑥ 各層級體素模型的金字塔組織。

        3 水資源體三維場景構(gòu)建

        3.1 地形模型的調(diào)度渲染

        影像和高程數(shù)據(jù)是Cesium的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),構(gòu)成了應(yīng)用的初始場景和視圖空間,在應(yīng)用中必須首先加載。因為影像和高程數(shù)據(jù)量大,整體加載非常耗時,在實踐中先將全局底圖按照不同等級進(jìn)行切分,根據(jù)視圖比例分級加載數(shù)據(jù)。在最高級別需要的信息最少,只要保留宏觀信息,一般只需要一張圖片;在中間級別,采用多張圖片拼接還原視圖范圍;在最低級別,需要顯示的信息最多,需要保留所有細(xì)節(jié),導(dǎo)致加載的速度變慢。將每張切好的圖片稱為瓦片(tile),各個等級的瓦片呈現(xiàn)金字塔自上而下,所包含的信息從粗略到精細(xì)。

        Cesium提供了視圖對象Viewer,用來實現(xiàn)基本3D地圖框架的搭建。通過使用不同的參數(shù)設(shè)置,將不同的圖層加載至Viewer上,完成具體數(shù)據(jù)展示。Cesium包含兩種圖層:① 普通圖層,用來顯示影像、地圖;② 地形圖層,用來模擬地球表面的起伏。Cesium會將加載的圖層自動進(jìn)行合并,完成地形、紋理瓦片的綜合展示,如圖7所示。

        圖7 三維地形渲染

        3.2 水體模型的渲染

        考慮網(wǎng)速和渲染量是有限的,在加載超大規(guī)模的水體三維模型數(shù)據(jù)時,不可能把一個模型全部下載加載。為此,將三維模型數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為Cesium3D 3dTiles格式,加入了分層LOD的結(jié)構(gòu),成功解決了大量3D數(shù)據(jù)流式傳輸和海量渲染的問題。cesium加載3dtiles非常簡單,調(diào)用primitive的add方法即可將3dtiles加載到數(shù)字地球上了,代碼如下:

        var tilesetModel = new Cesium.Cesium3DTileset({url: "./XXX/tileset.json" });

        viewer.scene.primitives.add(tilesetModel)。

        Cesium框架通過地形LOD和3Dtile模型LOD為批量地形和模型的加載添加一個快速索引和數(shù)據(jù)集的整體性描述,從而減少數(shù)據(jù)傳輸量和渲染實體數(shù)據(jù)量,實現(xiàn)三維模型加載效率的提升,滿足了三維實時展示的要求,如圖8所示,實現(xiàn)了三維場景的搭建。

        圖8 水資源三維場景

        4 結(jié) 語

        本文對水資源體的三維建模進(jìn)行了探討,提出河流、湖泊、水庫等形態(tài)復(fù)雜、體量巨大水資源體的自動建模技術(shù)方法。同時基于Cesium開源平臺,建立模型數(shù)據(jù)的分層LOD結(jié)構(gòu),實現(xiàn)了海量數(shù)據(jù)的三維實時調(diào)度和渲染,直觀表達(dá)了水資源的空間形態(tài)與分布。也為其他自然資源的三維建模與展示,提供了一條有效技術(shù)途徑,為自然資源的三維可視化提供了良好的技術(shù)支撐,在促進(jìn)自然資源“三維一張圖”建設(shè)、自然資源管理由二維向三維的轉(zhuǎn)變等方面具有重要的現(xiàn)實意義。不僅具有一定的學(xué)術(shù)價值,而且在自然資源的三維數(shù)據(jù)庫建設(shè)和三維可視化管理中具有廣闊的應(yīng)用價值和前景。

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