秦 凱 羅校清 陳子冰
(湖南軟件職業(yè)技術大學 湖南·湘潭 411100)
一方面,目前的“00”后大學生都是在開放包容的社會環(huán)境、豐富物質(zhì)生活中浸潤中長大的新一代。日新月異的科技讓他們眼花繚亂,更有甚者沉迷游戲、動漫無法自拔。網(wǎng)絡虛擬世界對大學生學業(yè)、身心健康產(chǎn)生了較大的負面影響。他們張揚個性,注重自我感受,崇尚個人自由,不易被約束、更難以被教化。另一方面,當前高校思政課存在“重理論輕實踐”“重形式輕體驗”的問題。思政課實踐教學不僅受到時間、空間、經(jīng)費、安全等諸多因素限制,而且實踐環(huán)節(jié)內(nèi)容空洞,流于形式,忽略學生的生命情感體驗,難以喚起他們內(nèi)心的共鳴和認同,無法做到入心入腦,實際效果得不到保障。
2016年,習近平總書記在全國高校思想政治工作會議上強調(diào):“要運用新媒體新技術使工作活起來,推動思想政治工作傳統(tǒng)優(yōu)勢同信息技術高度融合?!盵1]因此,教師要將思想政治理論課蘊含的政治觀點、價值觀念傳遞給大學生,并使其真心接受和踐行,就必須對傳統(tǒng)的實踐教學方式進行革新,及時融入新元素。隨著計算機技術的突飛猛進,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)技術逐步走入人們的視野,引發(fā)廣泛關注,勢必將為高校思政課實踐教學開辟一條新路徑。
虛擬現(xiàn)實技術是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它通過構建三維虛擬世界,創(chuàng)造了一個影響人們視覺、聽覺、觸覺的互動世界,為體驗者提供身臨其境的體驗。VR技術最突出的特性是沉浸性和互動性。沉浸性是指通過可穿戴設備上的多種傳感器,人們的視覺、聽覺、觸覺、運動等感知均會在VR技術所創(chuàng)造的虛擬現(xiàn)實場景之中產(chǎn)生生理和情感共鳴,仿佛身處真實世界之中[2]。交互性是指人們對多維化虛擬環(huán)境的可操作程度和從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度[3]。人們可以在虛擬環(huán)境中執(zhí)行特定動作,而虛擬環(huán)境會做出相應的反饋,亦與真實世界的一樣[4]。
為了提高高校思想政治虛擬實踐教育的實效性,必須首先增強其趣味性和吸引力,讓學生自發(fā)地熱愛學習,然后以此為基礎,充分發(fā)揮虛擬實踐的隱形教育功能,寓學于樂、寓學于趣、寓學于情,在無意之中使學生牢記歷史,培養(yǎng)學生愛黨、愛國、愛人民的高尚情懷,使學生自覺將社會主義核心價值觀內(nèi)化于心。
2017年,中共中央、國務院印發(fā)了《關于加強和改進新形勢下高校思想政治工作的意見》,指出要推進高校思想政治工作改革創(chuàng)新,加強互聯(lián)網(wǎng)思想政治工作載體建設,運用大學生喜歡的表達方式開展思想政治教育。當代大學生均為二十一世紀后的新一代,游戲、動漫對他們具有一種巨大的吸引力。因此,在基于VR的高校思政課虛擬實踐教學中,不能僅僅將歷史事件、英雄人物三維建模成為“遙遠”的圖片、視頻影像,讓學生只能以第三人稱的視角旁觀,這樣只是對照片和電影的模仿,無法真正激發(fā)學生的興趣,而是要充分利用VR技術的沉浸性、互動性,不僅可以使學生“穿越”地域,足不出戶就能“親身”領略祖國的大好河山,而且還可以使學生“穿越”到歷史中,將諸如五四運動、南昌起義、黨和新中國的成立等重大歷史時刻構建虛擬化場景,讓學生可以“化身成為”英雄人物、人民群眾,“親身”參與其中。
隨著智能手機的普及,游戲正逐漸成為人們尤其是青少年娛樂休閑的重要方式。部分學生甚至在游戲中終日醉生夢死。因此,游戲一直被人們認為是“精神鴉片”。但是,難道游戲真的是一無是處嗎?如果在思政虛擬實踐中借鑒游戲設計理念中的有益部分,“取其精華,去其糟粕”,將紅色故事、歷史事件游戲化,合理運用游戲機制,充分發(fā)揮游戲的正向教育功能,可以充分發(fā)揮虛擬實踐的隱形教育功能,使思想政治理論知識重新煥發(fā)生命力,學生得以在輕松愉快的娛樂體驗中獲得優(yōu)秀紅色文化的熏陶,產(chǎn)生價值共鳴,實現(xiàn)知識性和趣味性并重。
例如,將紅軍長征中的強渡烏江、四渡赤水、巧渡金沙江、強渡大渡河、飛奪瀘定橋等構建虛擬實踐任務,再將這些著名戰(zhàn)役或歷史事件細分為多項關卡,將教學內(nèi)容融入其中。下面將以電影《半條棉被》為故事背景,做進一步說明。
學生自主選擇角色。學生首先扮演一名擁戴革命軍隊的普通百姓,掩護紅軍傷病員,為紅軍提供和運輸糧食、衣被、食鹽等軍需物資。然后,學生可以根據(jù)自身的性格特點和喜好,自主選擇一名特定的角色。喜歡冒險的學生可以扮演一名紅軍戰(zhàn)士,在前線奮勇殺敵;樂于助人的學生,尤其是女生可以扮演一名紅軍醫(yī)療兵或通訊兵等,承擔前線的醫(yī)療救護、后勤保障任務;喜歡經(jīng)營管理類游戲的學生可以扮演一名革命根據(jù)地建設者,負責當?shù)鼗A設施建設和經(jīng)濟發(fā)展,幫助老鄉(xiāng)重建家園;喜歡懸疑推理類游戲、偵探小說的學生可以負責反間諜工作。這樣不僅讓不同類型的學生都可以在 VR思政課虛擬實踐中發(fā)現(xiàn)自己的興趣點,提高其參與熱情,而且有助于他們發(fā)現(xiàn)自我價值,使其明白如果“穿越”到過去,也可以在革命事業(yè)中發(fā)揮自己的才能和智慧。
設置分數(shù)、徽章、排行榜反饋機制。在傳統(tǒng)的思政課通常要求學生在實踐后寫一篇實踐報告,教師給該報告評分予以反饋,這種反饋形式不僅單調(diào),而且對學生的影響也不能持久。在基于VR的虛擬實踐中,根據(jù)學生的每個行為和完成任務的質(zhì)量,比如每消滅一名敵人、每救助一名傷員或每幫助一個老百姓,均可以獲得相應的武力值、愛心值、人氣值,各類分值積累到一定程度后可以獲得相應的榮譽徽章。比如,消滅敵人多,且命中率高可獲得“百發(fā)百中”徽章;救助傷員多,可獲得“救死扶傷”徽章等等。依據(jù)學生的總成績進行排名,并據(jù)此提升軍階,成為排長、連長等,形成良性競爭氛圍。此外,學生還可以將得到的徽章和排行榜在微信朋友圈等社交媒體中分享。分數(shù)、徽章、排行榜反饋機制滿足了學生追求成功和自我實現(xiàn)的心理,使學生切實感受到自己的成長,提高其自信心和成就感。
基于史實,巧妙設計戰(zhàn)斗細節(jié)的隨機性、學生的掌控感和任務難度。學生在戰(zhàn)斗中撿到什么樣的武器、與哪些同學分到同一個小隊等細節(jié)都是隨機的。如何占領敵方陣地,學生可以自行決定或與隊友商議決定。在戰(zhàn)斗細節(jié)上,學生的每一步?jīng)Q策都是自己做的,這樣可以最大限度地保持學生的新鮮感和自由度,提高學生團隊協(xié)作和解決實際問題的能力。另一方面,虛擬實踐的“基本劇情”卻是確定的,學生想要完成任務,他們采用的戰(zhàn)略戰(zhàn)術必須要符合歷史,這就引導學生像學習游戲攻略一樣學習歷史,避免對理論知識的死記硬背。此外,任務難度符合“跳一跳,夠得到”的標準。難度太大,學生容易灰心喪氣;難度太小,學生又會覺得無聊、缺乏挑戰(zhàn);難度恰當,既可以保持學生的信心,又可以讓學生深刻體會革命事業(yè)的艱辛。
總之,“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。相較于枯燥的理論學習,基于VR的高校思政課虛擬實踐使學生在沉浸式的游戲體驗中銘記歷史,切身感受革命先烈可歌可泣的大無畏精神,樹立共產(chǎn)主義理想信念,發(fā)自內(nèi)心地提高對黨、國家、人民的認同感和歸屬感。
VR技術為新時代下高校思想政治教育提供了新的實踐手段,將“思想政治教育+VR+游戲”新模式應用于思政課實踐教學順應了新時代發(fā)展的必然要求。這既是思政課教學實踐的迫切需要,也是響應習近平總書記對新時代思想政治教育新要求的需要。
VR技術已廣泛應用于游戲、影視、營銷、軍事等領域,技術已趨于成熟。隨著 VR技術在教育領域中的應用不斷深入,將出現(xiàn)“VR資源庫不斷豐富、投入成本日漸降低、技術門檻逐步下降”的趨勢,勢必將對高校思想政治教育產(chǎn)生巨大變革。