張 享,鄭道松,付文剛,孟 銳
(奇瑞汽車股份有限公司,上海 200000)
汽車按鍵、屏幕等人機交互設備的背光與指示燈,通常用于夜間的可視性操作和反饋性操作。一般基于傳統(tǒng)經(jīng)驗實踐進行定義,設置硬旋鈕或軟開關進行可調(diào)整操作,指示燈多由紅、綠、黃、藍等色彩組成[1]。以上定義被釋放至零部件開發(fā)規(guī)范,經(jīng)過數(shù)月開發(fā)周期,零件級首模件被安裝到車上,再進行整車背光評審,篩查統(tǒng)一性,通常會出現(xiàn)背光不統(tǒng)一、系統(tǒng)邏輯不合理、色彩不一致等相關問題,反復幾次評審,并進行定義微調(diào),達到理想目標,完成V型開發(fā)[2]。
然而,隨著汽車內(nèi)飾材料種類、自帶LED燈光的零部件的增多,同時,這些零部件過去多由車身控制器BCM硬線驅(qū)動,變?yōu)槎鄠€自帶芯片零件自驅(qū)動和硬線驅(qū)動共存,且智能座艙、智能氛圍環(huán)境燈和主動安全技術逐漸成熟,乘客對車內(nèi)視覺環(huán)境的要求也隨之提高。傳統(tǒng)背光定義、測試、評審流程中高頻率發(fā)生的各類問題高度放大,自帶芯片驅(qū)動燈光的按鍵與色彩種類更復雜的屏幕在駕駛員同一視野中,統(tǒng)一性較難保證。
虛幻4引擎為代表的實時圖像軟件已在汽車內(nèi)外飾、建筑展示上獲得很多實踐性經(jīng)驗,在該平臺上進行演算的無人駕駛動態(tài)仿真項目也已初見成效[3]。早期造型軟件已經(jīng)可以做到靜態(tài)仿真渲染,汽車、飛行器等行業(yè)的工程級計算機輔助設計仿真早已成熟[4]。結合上述三者的實時動態(tài)仿真、工程模擬、靜態(tài)渲染,以及專業(yè)的物理引擎,在相較以往更短的時間內(nèi)完成動態(tài)實時的仿真模型,減少大量重復工作,增強初始設計與交付結果的一致性。
整車背光可以利用上述搭建的基于實時圖像軟件的動態(tài)仿真平臺進行先期定義,并進行即時調(diào)整。最大程度提高最終用戶在車內(nèi)環(huán)境中人機交互的舒適性、準確性。
在虛幻4引擎中建立高級車輛模板項目,或直接采用公司內(nèi)外部的現(xiàn)有項目資源。該項目中存在已有的藍圖類靜態(tài)網(wǎng)格體和較多的場景資源,包含運動的汽車模型、運動框架、帶有邊界的跑道、可視的路標與交通指示線等,本文并不過多討論輔助駕駛對應的復雜路況,而關注與場景邏輯與光線對人的影響;在該項目中可選擇無需編程的藍圖或C++編程環(huán)境,鑒于背光邏輯并非十分復雜,本文采用藍圖定義邏輯。由于本文主要探討關于背光的定義的方法,且受制于計算工作站性能,所以選擇不帶光線追蹤類型。
在24月整車交付流程中,P3節(jié)點的交付物之一的CAD M2數(shù)據(jù)作為較為成熟的開模數(shù)據(jù),采用M2前的基線數(shù)據(jù)作為汽車零部件的數(shù)據(jù)模型,已經(jīng)可以較為真實地反映整車結構與空間環(huán)境特征。因此,將整車CATIA數(shù)據(jù)通過虛幻4引擎自帶的Datasmith導入器導入到建立的框架項目中,自動生成靜態(tài)網(wǎng)格體。該步驟搭建起基本的汽車空間模型。導入結果如圖1所示。
導入的汽車靜態(tài)網(wǎng)格體模型,渲染屬性較弱,需要對可能影響背光定義的數(shù)據(jù)進行逐個或批量調(diào)整。前擋風玻璃,對汽車內(nèi)部光線有較大影響,所以要較為細致地調(diào)節(jié)透明度、反射角等屬性還原玻璃特性;儀表板、副儀表臺表面工藝處理直接影響光線色彩亮度與對比,因此在材質(zhì)屬性中選擇投射光線追蹤陰影。由于默認材質(zhì)種類較少,如果選用較高級材質(zhì),可以更加趨近于真實材料反射,本文選用免費高級汽車材質(zhì)。
如果想把汽車作為行動主體,那么需要把數(shù)模從CATIA轉(zhuǎn)為igs,在動畫類軟件中進行編輯處理后,導出為fbx文件,再導入到虛幻4項目中作為骨骼網(wǎng)格體,并進行細化。
圖1 整車框架靜態(tài)網(wǎng)格體
外部環(huán)境較車輛內(nèi)部環(huán)境更為復雜,涉及到氣流、雨雪、雷電、溫度等物理環(huán)境。采用公司自研天氣地形模型,或采用其他來源的Airsim、Carsim等成熟仿真平臺進行聯(lián)合模擬仿真。本文采用部門級的外部運動模型設定。
白色背光:將點光源放至面板、按鍵等單一字符發(fā)光體,將矩形光源放至儀表屏、中控屏、頂燈等有寬高類發(fā)光體。具體假設定義見表1。
表1 車內(nèi)背光假想定義
工作指示燈:多由紅、綠、黃、藍等色彩用作指示窗口設定,具體軟件內(nèi)指示燈假想定義見表2。實際在軟件中需轉(zhuǎn)化為RGB值進行設置。
表2 車內(nèi)指示燈假想定義
自身車前照燈:15000cd;對面來車前照燈:15000cd;黑夜:0.001~0.02lux;月夜:0.02~0.3lux;陰天室內(nèi):5~50lux;陰天室外:50~500lux;太陽光下采用UE4自帶的天光。實際在設定中可根據(jù)光源的特點,使用點光源、直射光、矩形光等不同類型光源。
內(nèi)外部燈光模擬設定如圖2所示。
圖2 內(nèi)外部燈光模擬設定
全局藍圖:非車場景、通用類網(wǎng)格體。光線隨時間變化。
藍圖類:交互類零部件、車內(nèi)外燈光,藍圖函數(shù)根據(jù)系統(tǒng)定義進行設定。背光邏輯見表3。指示燈邏輯見表4。
白色背光亮度調(diào)節(jié)擋位亮度設為10擋,具體比例的高亮度與低亮度見表5。
表3 背光邏輯表
表4 指示燈邏輯
表5 10擋具體比例的高亮度與低亮度
通常設置多個視角的攝像機,包括但不限于:駕駛員視角、其他各個乘客視角、車輛上方視角、行人視角。以方便直觀獲取車內(nèi)燈光對車內(nèi)外不同觀察者的反饋效果。
夜晚模式:背光整體較協(xié)調(diào),與預定義一致。
白天模式:中控臺區(qū)域較亮。
夜晚模式:背光整體較協(xié)調(diào),與預定義一致。當對面有預設車燈時,整體環(huán)境較亮。
白天模式:背光整體較協(xié)調(diào),與預定義一致。
小燈模式:變?yōu)橐雇砟J?,且整體亮度符合預期。
前照燈模式:變?yōu)橐雇砟J?,且整體亮度符合預期。
Auto模式:白天進入隧道類場景,變?yōu)橐雇砟J?,且整體亮度符合預期。
夜晚模式:背光整體較協(xié)調(diào),與預定義一致,但中部IML工藝位置與啞光電鍍鐳雕字符有一定亮度差。
白天模式:太陽直射在中控位置,中部位置較亮,啞光電鍍鐳雕白天看不清字符,太陽直射在白色IML字符位置,看不清指示燈。
實時圖像軟件的動態(tài)仿真平臺模擬所得結果,基本可以仿真實際燈光效果,且實際效果與最終實車結果一致。由于各國法規(guī)存在差異,軟件中可以迅速調(diào)整邏輯,即時可見最終場景效果。每增加一個發(fā)光設備,即可以直接加入軟件的模擬環(huán)境,不必過多重復評審。
然而,材料透光部分較難模擬。IML工藝字符需要采用透明材質(zhì),且白天常亮,才可以保證白天與夜晚都可以保證駕駛者觀測舒適。同時,一個區(qū)域盡量保持字符與背景基材一致,背光邏輯與功能應用場景保持一致。
針對主機廠現(xiàn)有的車內(nèi)環(huán)境光難以提前準確定義的現(xiàn)狀,本文對各類工況、外部環(huán)境下的車內(nèi)環(huán)境光的亮度定義、邏輯規(guī)范開展研究,設計了一套實時渲染的模擬仿真方法流程。該方法流程利用基于實時圖像軟件的動態(tài)仿真平臺對默認背光亮度定義、指示燈顏色定義、亮度調(diào)節(jié)方法、白天夜晚模式切換方法進行了方法論的梳理。驗證結果表明,零部件數(shù)據(jù)凍結前,提前對車輛內(nèi)部環(huán)境光進行模擬仿真校核,有助于最終結果與初始預期定義的一致性。
但是仍存在模擬環(huán)境與實際環(huán)境不完全相符,基線源數(shù)模數(shù)據(jù)不夠準確,多種色彩定義下驗證較慢,零件本身的透光漏光較難在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)等問題。
然而,瑕不掩瑜,在軟件定義汽車的趨勢下,全方位的模擬仿真在汽車各個領域的應用與探索應當繼續(xù)下去。