楊直
引語:在看了幾場奧運會比賽后,我忽然意識到,在電子競技即將登上亞運會舞臺的時候,奧運會上的大部分項目提供了一個通用的如何做準備的模板。
一個典型的例子是,如果一年之后中韓兩國的電競代表隊在決賽里相遇,而我們還是帶著S10總決賽時的文案和心情,那對電競而言,可算不上一件好事。
因此,在奧運的周期里,我們會分享一些見解,也隨時歡迎大家參與到討論里,共同幫助電競最終更好地在亞運會的舞臺上呈現(xiàn)。
這是整個系列的第一篇,也是我個人認為最重要的一篇——電競的技戰(zhàn)術(shù)體系在哪里?
在IG戰(zhàn)勝TES之前,EDG.Clearlove的登場毫無疑問是最受關(guān)注的賽事話題。
7月24日,在2021LPL夏季賽常規(guī)賽EDG對陣WE的比賽里,EDG.Clearlove使用豬妹登場。第一場結(jié)束后,被EDG.JunJia換下。
“至少讓廠長打完吧”,越來越多的職業(yè)選手和粉絲都參與到這個不斷發(fā)酵的話題里。
拋開陰謀論和宣傳的需求,如果我們試著將視角鎖定在競技維度,那么廠長的競技水平是否達到了復(fù)出的標準?他在場上的表現(xiàn)如何?這才是兩個值得討論的問題。這就涉及到了電競的技戰(zhàn)術(shù)體系。
這是一個老生常談的話題。2018年的時候,我們就曾追問過:“TheShy為什么強?”然而,在林林總總的答案里始終找不出一個脈絡(luò)。
而之所以在奧運周期里重啟這個話題,因為在奧運的賽場上不僅有著老選手,那些成熟的體育項目也有著基于完善的技戰(zhàn)術(shù)體系構(gòu)建的評價體系。
更重要的是,除了傳統(tǒng)的單人、多人項目外,在團體項目上也同樣。
可能很多人會用比賽里的諸多細節(jié)乃至Rank數(shù)、參團率等常用的賽事數(shù)據(jù)來質(zhì)疑他或為其辯護。但和成熟的體育賽事相比,這些細節(jié)或是數(shù)據(jù)并不足以給出一錘定音的答案。
或許,借助傳統(tǒng)體育項目,我們才能看清楚電競技戰(zhàn)術(shù)體系該有的樣子。
因為更熟悉羽毛球項目,所以我會找一些比較受認可的科普來簡單描述這個項目的技戰(zhàn)術(shù)體系。
因為戰(zhàn)術(shù)建立在過硬的技術(shù)之上,因此我們先從技術(shù)體系談起。一般形容為“三分打、七分跑”的羽毛球技術(shù)體系由手部動作和跑動步伐構(gòu)成。
在B站的一個視頻里,日本前羽毛球運動員田兒賢一曾發(fā)表了他對羽毛球第一人林丹的看法。
他認為,相比于手部技術(shù)而言,林丹在跑動上有著獨一檔的優(yōu)勢。而這個優(yōu)勢建立在他稱之為“軸足”的腳上。
在田兒賢一的描述里,右手持拍的人在出拍后,右腳會跟上,這時左腳就成了發(fā)力點和支撐點。大部分人的習(xí)慣是,右腳邁出后,左腳會迅速跟上,從而導(dǎo)致重心發(fā)生位移,在力量不夠時,重心的移動會影響身體的穩(wěn)定性,也影響了回球質(zhì)量。
而林丹在移動時,作為支撐點的右腳(林丹為左手球員)幾乎不會有大的位移,配合上強悍的肉體,讓林丹重心的移動很穩(wěn)定,身體不會晃,也不影響回球。
不僅如此,他將林丹形容為“橡膠人”,恰恰也是因為支撐足的穩(wěn)定性讓其身體快速地大開大合的同時,消耗極低。
這個解釋有趣的地方在于,你可以用其將一些碎片化的解釋聯(lián)系起來。比如在單打項目里,“三分打、七分跑”的背后是調(diào)度為主的思路。那么低消耗、穩(wěn)定地移動就可以解釋林丹全場飛奔但同時具備高質(zhì)量回球這件事了。當(dāng)然,理解羽毛球的一些戰(zhàn)術(shù)也就變得簡單。
當(dāng)然,他也提到:“羽毛球的職業(yè)化程度還不夠高,他的看法也僅僅是一家之言?!钡还茉趺凑f,拋開絕對的對與錯,他提供了一種理解林丹競技水平的思路,也提供了一種理解羽毛球運動的思路。
從視頻的反饋看,他盡量做到了深入淺出。值得一提的是,這位前運動員的羽毛球教學(xué)視頻一直頗受歡迎。
提到體育技術(shù),所有人都知道是一種合理開發(fā)、使用身體的辦法。但在不同的項目上,它有著不同的形態(tài)。我相信起碼對于大部分人來說,對“三分打、七分跑”都感到意外。
不止羽毛球,從奧運會的解說口中,你會發(fā)現(xiàn)大部分的動作都是有依據(jù)的。比如體操里的不同動作的設(shè)置也有著得分的考慮。
熟知了這些,比賽自然變得有趣。因此,恰恰是這些對技戰(zhàn)術(shù)的科普可以讓我們作為觀眾更好地抓住比賽里的精彩部分。換句話說,打開了享受職業(yè)競技樂趣的大門。
過去,我們一直追問“TheShy到底強在哪里?”實際上就是希望得到類似這樣的回答。但直到今天,整個MOBA可能都給不出這樣的答案,原因在于MOBA的教練或分析師們既給不出微觀上的“軸足解釋”,也給不出宏觀上的調(diào)度理論。
回到EDG.Clearlove登場這件事上。拋開商業(yè)論和陰謀論意味著我們將其視為一名選手,一名曾經(jīng)退役的選手。那他的競技水平是不是達到了復(fù)出的標準線,又如何評判其復(fù)出后的表現(xiàn),這些討論就有意義。
實際上,奧運周期里,所有觀眾每天都討論的本質(zhì)上都是一個問題:“表現(xiàn)得如何?”而傳統(tǒng)體育大多時候都能給出一個令人信服的結(jié)果。就算是歸咎于心態(tài),那也是建立在技戰(zhàn)術(shù)體系的評價之上的。我想這幾天社交網(wǎng)絡(luò)上不斷重復(fù)的劇情應(yīng)該已經(jīng)驗證了這一點。
如果忽略這些競技維度上的問題,一直抱著“熱愛”、“對賽場的執(zhí)著”不放,那無疑是對電子競技自身職業(yè)化的一次拷問,就像是王思聰?shù)菆鰰r一樣;但如果現(xiàn)有的技戰(zhàn)術(shù)體系無法給出確切的答案,也是對電競自身職業(yè)化程度的質(zhì)疑。
可能有人會懷疑,電子競技項目在更少依賴來自大肌群的“大動作”的情況下,是否能夠建立起這樣的技戰(zhàn)術(shù)體系。
答案應(yīng)該是肯定的。起碼在RTS和FPS項目上,這樣的體系都已經(jīng)被初步建立起來了。只是因為熱度和其他的一些原因,不太為人所熟知。
以《星際爭霸2》為例,很多玩家使用一套完全不同于默認設(shè)置的鍵位設(shè)置,被稱為“核心鍵位”。如此大費周章的目的是為了解決“手指跨度過大、重復(fù)按鍵”的難題,簡而言之就是如何高效地用左手操控鍵盤。而在FPS項目里,例如如何壓槍,也有著成熟的操控鼠標的方式。
在MOBA項目上,有一個例子比較明顯。
年初的時候,我曾提到過抖音上英雄聯(lián)盟原創(chuàng)作者“上單老祖”的短視頻。在他的短視頻里,他試圖解釋兩位選手對線期操作和判斷上的博弈,并普及一些的英雄使用技巧。
比如TheShy如何在塔邊無消耗地攻擊對手,實際上是趁著防御塔攻擊的空檔期;比如某兩個英雄之間強勢期在何時轉(zhuǎn)換,如何處理……這些可能都是電子競技技戰(zhàn)術(shù)體系的一部分。
但和傳統(tǒng)體育項目相比,甚至和歷史更悠久的FPS、RTS項目相比,這個技戰(zhàn)術(shù)體系還需要被進一步完善。
目前,國家體育總局還將電子競技認可為一項體育項目。那么站在奧運周期里看,不管是對體育的關(guān)注還是討論,亦或是它所呈現(xiàn)出來的意義,體育從來都不止競技。
與此同時,可能還是有很多人希望在偏離的時候,讓體育回歸競技。這時,技戰(zhàn)術(shù)體系的存在以及科普提供了一條有效的回歸路徑。
今天發(fā)生的一切很可能一年后的電競也逃不過,至于這條路徑究竟對電競而言有多大的意義,在明年的亞運周期里,答案自然會浮現(xiàn)出來,很多今天的爭論也自然會有結(jié)果。