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        家有電競初長成成長的煩惱未完待續(xù)

        2021-12-04 22:26:10
        東方企業(yè)家 2021年12期
        關(guān)鍵詞:經(jīng)紀(jì)人電子競技職業(yè)化

        中國電競經(jīng)十八年“長大成人”,從業(yè)者年輕化是它的特色。誠然,年輕為電競帶來了非同一般的活力,但在摸索成長道路上,這份年輕同時(shí)也帶來了未盡的煩惱。針對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路上的困境與挑戰(zhàn),希望與未來,華東師范大學(xué)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心主任許鑫教授和首席專家楊劍教授分享了他們的觀點(diǎn)。

        EDG奪冠后,很多人將他們的成功歸因于中國電競職業(yè)化水平的提高,那對比足球、籃球這些成熟的職業(yè)體育項(xiàng)目,中國電競目前處在哪個(gè)階段?

        許鑫華東師范大學(xué)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心主任華東師范大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)部教授、博士生導(dǎo)師

        楊劍華東師范大學(xué)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心首席專家華東師范大學(xué)體育與健康學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師

        許鑫:首先我們需要明晰的是中國電競的職業(yè)化發(fā)展究竟是要談俱樂部,還是未來可能的和傳統(tǒng)體育一樣的地方戰(zhàn)隊(duì)。

        從兩者的共性來看,我認(rèn)為中國電競的職業(yè)化經(jīng)歷了4個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。 我國國家體育總局在2003年11月將電子競技正式批準(zhǔn)為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。 2013年中國英雄聯(lián)盟賽事爆發(fā)后資本的涌入。 職業(yè)規(guī)范化標(biāo)準(zhǔn)出臺。 電子競技成功入亞。

        如果我們將兩者區(qū)分來看,俱樂部的職業(yè)化培養(yǎng)由于商業(yè)賽事的參與存在一定的特殊性,涉及更為復(fù)雜的利益分配。無論是未來可能的國家隊(duì)、地方隊(duì)的傳統(tǒng)賽事體系,還是俱樂部的商業(yè)聯(lián)賽機(jī)制,中國電競的職業(yè)化道路都是在借鑒傳統(tǒng)體育經(jīng)驗(yàn),同時(shí)不斷提高。如果說之前中國電競在全球性賽事中奪冠還是小部分的狂歡,前不久的EDG奪冠看出了大眾狂歡的潛質(zhì),那2022年電競登上亞運(yùn)會的舞臺或許會帶領(lǐng)電子競技真正走向全民狂歡。中國電子競技未來不僅會追求“更快、更高、更強(qiáng)、更團(tuán)結(jié)”,電競職業(yè)化發(fā)展也勢必會 “更精、更細(xì)、更實(shí)、更規(guī)范”。

        楊劍:職業(yè)化的運(yùn)動要求專業(yè)化、商業(yè)化、市場化和高水平,職業(yè)化意味著標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化、制度化;目前中國電子競技的商業(yè)化和市場化水平較高,運(yùn)動員的競技水平在國際上也處于較高位置,但其規(guī)范化、制度化還存在不足,電子競技在組織制度和行業(yè)規(guī)范上仍存在大量問題,這表現(xiàn)在不同部門對電子競技權(quán)責(zé)歸屬不清、部分游戲公司形成壟斷、選手合同問題頻出等,制度規(guī)范缺失成為阻礙電子競技職業(yè)化發(fā)展的重要影響因素。

        比如電子競技選手轉(zhuǎn)會事務(wù),其正規(guī)化與監(jiān)管就仍存不足。不過轉(zhuǎn)會運(yùn)作不規(guī)范的情況不是電子競技的特例,在我國其他體育項(xiàng)目同樣存在。體育經(jīng)紀(jì)人在中國還處于起步階段,可能部分優(yōu)秀運(yùn)動員擁有經(jīng)紀(jì)人,但大部分仍缺乏與專業(yè)經(jīng)紀(jì)人的合作。傳統(tǒng)體育運(yùn)動員受到我國運(yùn)動員培養(yǎng)方式與地域的影響,很多項(xiàng)目轉(zhuǎn)會時(shí)受到地方行政力量的干預(yù)影響很大,而電子競技的轉(zhuǎn)會沒有政府干預(yù),更加市場化,因此運(yùn)動員轉(zhuǎn)會時(shí)更多受限于俱樂部。目前來看,無論傳統(tǒng)體育運(yùn)動員還是電競運(yùn)動員轉(zhuǎn)會時(shí)的權(quán)利保障都不充分。

        據(jù)我了解,國內(nèi)目前只有一些明星選手才擁有職業(yè)經(jīng)紀(jì)人,其他現(xiàn)役選手大多都沒有,選手的親戚可能代行經(jīng)紀(jì)人的部分職責(zé),或戰(zhàn)隊(duì)中選手共用一位工作人員完成經(jīng)紀(jì)人的相關(guān)工作。但由于缺乏相關(guān)的專業(yè)素養(yǎng),導(dǎo)致選手合同糾紛頻發(fā)。而電競選手在退役后,往往會加入公會,簽約經(jīng)紀(jì)人負(fù)責(zé)自己的直播和商務(wù)活動等。電子競技選手在參與職業(yè)聯(lián)賽的同時(shí),往往還需要開展直播業(yè)務(wù),由此就出現(xiàn)了一個(gè)奇特的現(xiàn)象——部分選手在直播業(yè)務(wù)線中擁有經(jīng)紀(jì)人,而在職業(yè)賽事中沒有經(jīng)紀(jì)人。另外,電子競技選手轉(zhuǎn)會還存在窗口期太短,不如傳統(tǒng)體育透明,項(xiàng)目之間基本不能互通的問題。

        從長遠(yuǎn)來看,我建議電子競技選手聘請職業(yè)經(jīng)紀(jì)人。因?yàn)楝F(xiàn)在選手普遍年齡較小、學(xué)歷較低、法律意識和知識相對不足,需要經(jīng)紀(jì)人轉(zhuǎn)會聯(lián)系俱樂部、懂法處理合同、保障自身待遇。選手轉(zhuǎn)會時(shí)的身價(jià),一般由競技實(shí)力和商業(yè)價(jià)值兩部分組成,其中競技實(shí)力相對容易評估,而選手的商業(yè)價(jià)值更需要經(jīng)紀(jì)人為其爭取。國內(nèi)電競選手經(jīng)紀(jì)人制度的確立可以參考其他電競大國的發(fā)展歷程,例如韓國作為電競發(fā)展最充分、規(guī)章制度最健全的國家,電競經(jīng)紀(jì)人發(fā)展較為完善,選手在轉(zhuǎn)會時(shí)一般委托職業(yè)經(jīng)紀(jì)人協(xié)助。

        電競具備哪些和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相同的“運(yùn)動特質(zhì)”,同時(shí)是否也對體育這個(gè)概念有新的闡釋?

        楊劍:傳統(tǒng)體育研究認(rèn)為,體育應(yīng)具備以下五種特性:身體活動、需要技能、具有競爭性和一定的穩(wěn)定性與機(jī)構(gòu)組織。電子競技與傳統(tǒng)體育相似之處在于它們同樣充滿競爭性,都離不開選手的天賦和努力,以及明確的奮斗目標(biāo),同時(shí)電子競技中也蘊(yùn)含有豐富的體育精神,更高更快更強(qiáng)更團(tuán)結(jié)的奧林匹克精神,選手和團(tuán)隊(duì)的韌性與不服輸都體現(xiàn)在電競賽事中。

        2017年國際奧委會承認(rèn)電子競技為一項(xiàng)體育運(yùn)動,從此奧林匹克家族有了新的家庭成員,但與此同時(shí),其易成癮、患疾病、染暴力、斥運(yùn)動等負(fù)面作用使其受到社會公眾和專家學(xué)者的批判與質(zhì)疑。因而如何對其進(jìn)行體育化改造是新的命題。

        我在從事青少年體質(zhì)健康、心理健康的研究過程中發(fā)現(xiàn),兒童和青少年的體質(zhì)下降嚴(yán)重,尋求青少年體質(zhì)下降的原因時(shí)發(fā)現(xiàn)很多青少年迷戀電子游戲,我好奇兩者是否相關(guān),因此涉足電競研究,力圖科學(xué)、公正地研究電競,正確理解電競。在我看來,電子競技可以定義為新型數(shù)字化、虛擬化的體育,除了具備體育屬性以外,還具備文化和科技屬性,尤其是一些模擬體育電競類的項(xiàng)目,比如FIFA on line 4,NBA2k, F1等,可以作為傳統(tǒng)體育的延伸,讓那些身體條件不適合傳統(tǒng)體育的人,也能夠通過電競完成自己的奪冠夢想,比如德國有位殘疾人選手,一直有個(gè)足球夢,最后通過打FIFA電競完成了自己的夢想。

        《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(下簡稱《通知》)中針對網(wǎng)游沉迷的限制令是否會對選手選拔、青訓(xùn),乃至電競產(chǎn)業(yè)帶去一定影響?

        許鑫:網(wǎng)游沉迷的危害不是危言聳聽,也不是因電子競技誕生才有的,這證明大眾對于電子競技仍存在一定的誤解,也表明行業(yè)在這方面的努力還有所欠缺。相關(guān)政策的提出是為了產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善。這是挑戰(zhàn)亦是機(jī)遇,面對相關(guān)限制,更應(yīng)進(jìn)行行業(yè)自查。

        電競作為虛擬化的體育,可以作為傳統(tǒng)體育的延伸,讓那些身體條件不適合傳統(tǒng)體育的人通過電競完成自己的體育夢。圖為FIFA電競比賽現(xiàn)場。圖/視覺中國

        正是因?yàn)槲覀兊倪x手選拔和青訓(xùn)存在一定的問題,我們才需要進(jìn)行整改。青少年確實(shí)應(yīng)是體育人才的重點(diǎn)培養(yǎng)對象,但由于未成年人的生理、心智不夠成熟,我們當(dāng)然應(yīng)該給予保護(hù)。

        更何況,電子競技的從業(yè)者不是僅僅只有電競選手,還需要通過體系化的規(guī)范教育所培育出的電競相關(guān)高級人才,因此選擇的路有很多條。

        我們講,人民追求 “安居樂業(yè)”,只有“業(yè)”的健康發(fā)展才能讓群眾看到希望。通過一定的監(jiān)管治理手段提升行業(yè)的規(guī)范性,從而提升電競的社會認(rèn)可度,讓大家對此喜聞樂見,才有利產(chǎn)業(yè)更加成熟地發(fā)展,這也是每一個(gè)電競?cè)硕紤?yīng)該致力追求的。

        楊劍:短期來看,游戲時(shí)長的限制會導(dǎo)致游戲的新鮮血液減少,這對于電子競技選手和潛在觀眾的儲備都是不利影響,體育競賽表演業(yè)的核心便是體育比賽的水平,這會對電子競技行業(yè)造成打擊。但從長遠(yuǎn)視角出發(fā)將有利電競?cè)瞬趴沙掷m(xù)發(fā)展、電競高質(zhì)量付費(fèi)商品的產(chǎn)出以及電競社會輿論環(huán)境的改善,對電競行業(yè)長期發(fā)展起到正向推動作用。這主要體現(xiàn)在以下方面:

        第一,通過科學(xué)的訓(xùn)練延長電競運(yùn)動員的職業(yè)壽命。

        第二,完善運(yùn)動員注冊體制,為職業(yè)選手訓(xùn)練比賽開綠燈。

        第三,《通知》幾乎堵死了電子競技未成年人市場的拓展之路,但這對電競產(chǎn)業(yè)的影響十分有限。根據(jù)騰訊公司2021年第二季度財(cái)報(bào)顯示,游戲收入中來自十六歲以下玩家的流水為2.6%,十二歲以下玩家流水占比僅為0.3%。可以看出游戲產(chǎn)業(yè)或電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要依靠的是擁有更強(qiáng)消費(fèi)能力的成年人群體。

        最后,政策發(fā)布以后,社會輿論環(huán)境改善也是對電子競技的一大利好?!锻ㄖ份^高程度地限制了電子競技與未成年人之間的聯(lián)系,無論電子競技是導(dǎo)致青少年教育失敗的“元兇”還是“背鍋者”,從此其與青少年的關(guān)系相對隔離,都會減輕家長、老師對其的敵意。因此社會輿論對于電子競技的妖魔化也會相應(yīng)減輕,反而利于其在成年受眾群體間的傳播和推廣。

        “入亞”和政策扶持給電競的發(fā)展帶去了更多可能,兩位對電競產(chǎn)業(yè)未來有哪些期待?

        許鑫:電競?cè)雭喪且淮螢殡娮痈偧肌罢钡挠辛εe措。不僅可以提升電競的國內(nèi)影響力,也能為電競從業(yè)者提供展示自己的更大舞臺。電子競技社會認(rèn)同的提高和產(chǎn)業(yè)的多方支持是相輔相成的。在這瞬息萬變的時(shí)代下,我相信很多事情都是“不破不立”,電競也是一樣。有反對的聲音是好的,證明有人關(guān)注、有人思考。新生事物需要不斷破除自身內(nèi)在的問題才能有所發(fā)展,電子競技行業(yè)需要業(yè)內(nèi)有責(zé)任感的大家一起去為電子競技正名,在融合發(fā)展的大趨勢下共同推動中國電子競技走出自己的特色化發(fā)展道路。

        楊劍:展望電競運(yùn)動的未來發(fā)展,首先需要其帶來更多的積極社會效益,尤其是對兒童青少年群體進(jìn)行有益的引導(dǎo)。第二,作為體育運(yùn)動的電子競技,需加強(qiáng)其與體育文化的融合,電競?cè)雭唽⑦M(jìn)一步推動其和傳統(tǒng)體育的融合,同時(shí)奧運(yùn)會、亞運(yùn)會等傳統(tǒng)體育盛會也需要新鮮血液,吸引年輕受眾,“鼓勵虛擬運(yùn)動的發(fā)展,并進(jìn)一步與電子游戲社區(qū)互動”已經(jīng)被寫入《奧林匹克2020+5議程》;電競?cè)诤象w育尤其需要彌補(bǔ)當(dāng)前身體性不足的弊端,傳統(tǒng)體育虛擬化是未來發(fā)展趨勢,打破時(shí)間空間的限制,通過高科技技術(shù),如VR、AR、可穿戴設(shè)備等,隨時(shí)隨地進(jìn)行既有身體活動,又能線上比賽的虛擬體育運(yùn)動,電子競技將成為連接傳統(tǒng)體育和虛擬體育的橋梁;第三,電子競技受到質(zhì)疑的根本是主流文化與新興文化的對峙,需要二者融匯,這既需要電競行業(yè)改善自身形象,更需要二者之間積極對話,互相吸 收彼此的優(yōu)點(diǎn) ;電競也要積極承擔(dān)傳承、弘揚(yáng)優(yōu)秀主流文化的責(zé)任;最后,電子競技行業(yè)自身需要完善規(guī)章制度的建設(shè),在商業(yè)化和市場化之余,提升自己的專業(yè)化程度。

        2018年,中國代表隊(duì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會《英雄聯(lián)盟》表演項(xiàng)目中摘得桂冠。圖/亞洲電子體育聯(lián)合會

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