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        感知邊界的革命:論虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸感營(yíng)造及其認(rèn)同建構(gòu)

        2021-12-04 22:38:29申啟武李穎彥
        關(guān)鍵詞:媒介現(xiàn)實(shí)圖像

        ■ 申啟武 李穎彥

        一、問(wèn)題的提出

        在媒體傳播權(quán)日益下放的過(guò)程中,媒體與用戶(hù)主體的關(guān)系趨向平等,用戶(hù)對(duì)信息的接收與發(fā)布相對(duì)自由,信息傳播也在一定程度上實(shí)現(xiàn)了較為客觀和多維視角的輸出。然而,從認(rèn)識(shí)論的角度來(lái)看,信息的傳播并不是完全中立的,在日常生活中,無(wú)數(shù)人工制品不斷強(qiáng)化或挑戰(zhàn)著我們的信仰、價(jià)值觀和自我認(rèn)同。同樣,在圖像記錄方式從繪畫(huà)發(fā)展至影像的過(guò)程中,圖像傳播者一直處于約束和統(tǒng)治觀看主體的思想、身份和行為的主導(dǎo)地位。直至視覺(jué)傳播技術(shù)發(fā)展到虛擬現(xiàn)實(shí)(以下稱(chēng)VR)時(shí)代,用戶(hù)得以切身融入圖像畫(huà)面,視覺(jué)活動(dòng)得到了近乎現(xiàn)實(shí)的觀感體驗(yàn)。此時(shí),用戶(hù)的視覺(jué)地位也開(kāi)始從隔閡的旁觀者轉(zhuǎn)化為對(duì)圖像具有自主權(quán)和干預(yù)權(quán)的參與者。在VR的指引體系中,用戶(hù)仿佛可以占據(jù)圓形監(jiān)獄瞭望塔的位置,將圖像的全貌盡收眼底。

        在視覺(jué)傳播領(lǐng)域,VR圖像輸出更多地面向虛擬世界,即在視覺(jué)、觸覺(jué)等主要感官的仿真配合下,將用戶(hù)從現(xiàn)實(shí)帶入虛擬。VR技術(shù)源于美國(guó)的信息技術(shù)革新浪潮,在科技巨變中依托計(jì)算機(jī)處理技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。VR技術(shù)受到可穿戴設(shè)備、信息可視化等技術(shù)的共同作用,是一種可以創(chuàng)建場(chǎng)景和體驗(yàn)的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。它綜合計(jì)算機(jī)技術(shù)和體感技術(shù),集多源信息融合、交互于一體,通過(guò)多重感官刺激,促使用戶(hù)沉浸于三維仿真世界之中。

        從還原2000年前的耶路撒冷到VR試衣,再到韓國(guó)母親通過(guò)VR懷念逝去女兒等案例無(wú)不表明,近年來(lái),VR技術(shù)已經(jīng)越來(lái)越滲透到用戶(hù)的個(gè)人生活。對(duì)于用戶(hù)而言,VR可以帶來(lái)脫離現(xiàn)實(shí)和回歸于某一場(chǎng)景的擬真感受,這種跨越時(shí)空的感觀遷移可以隔絕現(xiàn)實(shí),營(yíng)造沉浸感。與此同時(shí),在智能技術(shù)的加持下,人的實(shí)踐能力和認(rèn)知水平得到了前所未有的提高,這也直接對(duì)人的本質(zhì)及自我價(jià)值的傳統(tǒng)觀念發(fā)起了挑戰(zhàn)。在此過(guò)程中,VR何以營(yíng)造出如此逼真的沉浸體驗(yàn)?而這種看似無(wú)束縛的沉浸體驗(yàn)是如何引導(dǎo)用戶(hù)一步步融入預(yù)置的虛擬角色?當(dāng)VR與用戶(hù)之間的邊界日益模糊時(shí),技術(shù)將如何進(jìn)一步操控用戶(hù)的主體實(shí)踐及身份認(rèn)同?

        基于上述技術(shù)發(fā)展及其產(chǎn)生的問(wèn)題,關(guān)于“技術(shù)自我”的研究在哲學(xué)、社會(huì)學(xué)、人類(lèi)學(xué)等研究領(lǐng)域得以廣泛興起?!凹夹g(shù)自我”的概念由加拿大渥太華大學(xué)的學(xué)者羅奇·盧皮基尼(Rocci Luppicini)提出,他將“技術(shù)自我”這一概念的歷史背景追溯到了人類(lèi)早期文明階段,并用“技術(shù)自我”描述人與技術(shù)之間相互交織的動(dòng)態(tài)關(guān)系,這種關(guān)系會(huì)隨著歷史情境的變化而發(fā)生相應(yīng)的轉(zhuǎn)變。①隨著,VR技術(shù)對(duì)用戶(hù)生活的逐漸滲透,探究在VR使用中人與技術(shù)之間的關(guān)系,以及VR對(duì)用戶(hù)自我身份認(rèn)同的影響和影響產(chǎn)生的深層原理,不僅有助于把握技術(shù)自我研究領(lǐng)域的學(xué)術(shù)前沿,為理論提供案例支持,更有利于應(yīng)用和把握人類(lèi)與技術(shù)之間的作用邏輯。

        二、體驗(yàn)求真:VR沉浸的感覺(jué)革命

        技術(shù)優(yōu)化與智能推進(jìn)不斷加深著VR沉浸感的營(yíng)造能力,也影響著電子媒介的沉浸化傳播偏向。區(qū)別于其他電子媒介傳播碎片化、畫(huà)面定點(diǎn)式的特點(diǎn),VR聚焦于提升用戶(hù)的視覺(jué)自主性和沉浸感體驗(yàn),并主要在媒介依托、呈現(xiàn)視角和藝術(shù)追求上實(shí)現(xiàn)了體驗(yàn)革新。

        (一)媒介依托:從自然媒介到VR眼鏡

        在人們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的圖像捕捉中,現(xiàn)實(shí)客體相對(duì)于認(rèn)識(shí)主體之間的空間關(guān)系、形態(tài)觸覺(jué)等都是真實(shí)的存在,主體基于視覺(jué)生理角度對(duì)客體的視覺(jué)認(rèn)知也是主要依靠眼睛對(duì)客體的反射光線(xiàn)進(jìn)行直接接收。自然媒介(natural media)在人們感知客體對(duì)象中通常扮演著關(guān)鍵的基礎(chǔ)元素,彼得斯在《奇云:基礎(chǔ)媒介哲學(xué)》中就對(duì)火、云、氣、水這四種被現(xiàn)代媒介遮蔽的基礎(chǔ)媒介元素進(jìn)行關(guān)照,并思考了媒介元素延伸所形成的基礎(chǔ)設(shè)施。在眼睛對(duì)現(xiàn)實(shí)客體的感知中,視覺(jué)反映依賴(lài)于自然光、地理空間等自然媒介系統(tǒng),憑借這些天然媒介的輔助,人類(lèi)可以實(shí)現(xiàn)對(duì)客體結(jié)構(gòu)、立體感、色彩度等方面的識(shí)別,從而幫助認(rèn)知主體準(zhǔn)確感知和辨別客觀對(duì)象。②

        在對(duì)視覺(jué)觀感效果的不斷探索過(guò)程中,眼鏡文化逐漸興起,眼鏡的可穿戴特性賦予了其對(duì)佩戴者身體和形象的塑造特權(quán),因而從外觀到種類(lèi),不同的眼鏡類(lèi)型在反映佩戴者身份、社會(huì)地位、思想觀念、興趣愛(ài)好等特點(diǎn)的同時(shí),還發(fā)揮著彌補(bǔ)和矯正視覺(jué)缺陷的作用。眼鏡佩戴者通過(guò)自然光反射和鏡片的折射作用觀看世界,眼鏡在人們對(duì)認(rèn)識(shí)對(duì)象進(jìn)行視覺(jué)反應(yīng)的過(guò)程中發(fā)揮著重要的輔助作用,從此,眼鏡技術(shù)對(duì)眼睛的視覺(jué)干預(yù)正式開(kāi)啟。同時(shí)以眼鏡形態(tài)出現(xiàn)的VR眼鏡是一個(gè)穿透液晶鏡片,通過(guò)電路對(duì)液晶眼鏡的開(kāi)關(guān)轉(zhuǎn)換以模仿真實(shí)的狀況,使左、右眼畫(huà)面連續(xù)互相交替顯示在屏幕上,并同步配合VR眼鏡,利用人眼視覺(jué)暫留的生理特性實(shí)現(xiàn)立體效果。

        在《人類(lèi)歷程回放:媒介進(jìn)化論》中,萊文森將媒介演化與人性化趨勢(shì)結(jié)合在一起,認(rèn)為人性化趨勢(shì)是媒介演進(jìn)的原因,媒介技術(shù)的演進(jìn)趨勢(shì)模仿前技術(shù)時(shí)代媒介傳播系統(tǒng),媒介演進(jìn)符合人的功能性需求。③VR視覺(jué)就充分結(jié)合了人的生理視覺(jué)活動(dòng),并進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)用戶(hù)、媒介和內(nèi)容三元合一的粘合。VR眼鏡的可穿戴屬性使其與用戶(hù)形成了牢固的組合,在體驗(yàn)過(guò)程中,用戶(hù)可以借助VR眼鏡親身參與到虛擬世界之中,經(jīng)歷“真實(shí)”的感受。但與普通的視力輔助眼鏡有所不同的是,VR視覺(jué)中主體所看到的“真實(shí)”畫(huà)面并非來(lái)自現(xiàn)實(shí)客體的自然光反射與鏡片折射,而是經(jīng)過(guò)VR技術(shù)處理之后的仿真畫(huà)面。這種畫(huà)面雖然在視覺(jué)感知上是真實(shí)的沉浸效果,但相對(duì)于真實(shí)的主客體視覺(jué)立體空間,VR所制造的場(chǎng)景空間是經(jīng)過(guò)了急劇壓縮之后,集中存蓄于VR眼鏡盒之中的虛擬仿真存在。

        (二)呈現(xiàn)視角:從定點(diǎn)到開(kāi)放

        在繪畫(huà)時(shí)代,對(duì)于寫(xiě)實(shí)的追求需要繪畫(huà)者處理好各對(duì)象之間的透視關(guān)系。此時(shí),繪畫(huà)者需選擇一個(gè)定點(diǎn)去觀察,并在繪畫(huà)作品中使用統(tǒng)一的比例尺來(lái)確定物象之間的位置關(guān)系,圖像的呈現(xiàn)角度由畫(huà)家的作畫(huà)視角決定。此外,繪畫(huà)紙的本身的局限性也決定了畫(huà)作視點(diǎn)的固定性。

        圖像記錄進(jìn)入攝影機(jī)時(shí)代,鏡頭的多機(jī)位拍攝使觀看者的視野得到了相對(duì)的解放,對(duì)視覺(jué)文本的接觸可以通過(guò)多機(jī)位轉(zhuǎn)換得到較為全面的認(rèn)知,但與繪畫(huà)技術(shù)異曲同工的是,攝影機(jī)的拍攝角度只是相對(duì)靈活,鏡頭的運(yùn)動(dòng)切換并不能顧及到畫(huà)面的全貌,且在這個(gè)過(guò)程中,圖像的明暗關(guān)系、構(gòu)圖等造型語(yǔ)言,以及后期處理依舊是藝術(shù)家創(chuàng)作的重要方式。因此,圖像的呈現(xiàn)具有一定的片面性,留給觀眾選擇和解讀的余地依舊不足。

        VR的出現(xiàn)則為這套成熟的造型語(yǔ)言與視點(diǎn)引導(dǎo)方式帶來(lái)了根本性的轉(zhuǎn)變。VR的視角設(shè)計(jì)是去中心化的,每個(gè)點(diǎn)位所看到的內(nèi)容完全不同,視角的開(kāi)放性和視覺(jué)活動(dòng)的自主性帶給用戶(hù)前所未有的主體參與感,撲面而來(lái)的流動(dòng)畫(huà)面促使用戶(hù)產(chǎn)生與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景相似的視覺(jué)體驗(yàn)。其中,文本的多義性和開(kāi)放性是VR沉浸感產(chǎn)生的重要原因,且用戶(hù)一旦沉浸其中,受到仿真體驗(yàn)的沖擊,便也無(wú)暇辨別真實(shí)與虛擬的差異。在這一點(diǎn)上,VR的表現(xiàn)力比鮑德里亞(Jean Baudrillard)對(duì)于圖片真實(shí)性的批判則更進(jìn)一步,尤其是當(dāng)VR與AI技術(shù)結(jié)合之后,虛擬世界的運(yùn)行規(guī)則和互動(dòng)機(jī)制便具備了完整的知覺(jué)處理系統(tǒng),虛擬世界的營(yíng)造將無(wú)限趨近于現(xiàn)實(shí),用戶(hù)也將得到綜合性的擬真體驗(yàn)。

        全景化的視角迎合了用戶(hù)的視覺(jué)觀看習(xí)慣,這種開(kāi)放的呈現(xiàn)視角和寬松的文本表達(dá)不僅為用戶(hù)提供了更多的解讀空間,還給用戶(hù)帶來(lái)了多元的場(chǎng)景體驗(yàn)和主體感知。VR+AI的發(fā)展模式雖然有助于加深沉浸,但卻會(huì)在無(wú)形之中影響用戶(hù)的認(rèn)知方式,給用戶(hù)帶來(lái)難以脫離虛擬情境的困擾,并且這一問(wèn)題也將隨著VR智能化仿真效果的完善而表現(xiàn)得愈發(fā)明顯。

        (三)藝術(shù)追求:從畫(huà)面寫(xiě)實(shí)到體驗(yàn)求真

        人類(lèi)對(duì)于反映現(xiàn)實(shí)世界的藝術(shù)性創(chuàng)作在人類(lèi)文明誕生之初就開(kāi)始形成,在圖像記錄的早期,人們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的加工呈現(xiàn)大都盡量追求真實(shí)或相似。著名紀(jì)錄片學(xué)者布萊恩·溫斯頓曾指出,攝影術(shù)發(fā)明之前,繪畫(huà)是一種對(duì)于現(xiàn)實(shí)追求的工具,繪畫(huà)作為一種對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的反映,尤其是在古典主義繪畫(huà)中,真實(shí)地反映物質(zhì)現(xiàn)實(shí)是其重要的藝術(shù)主張。攝影術(shù)發(fā)明后,攝像機(jī)成為追求真實(shí)性的首選工具,在對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的反映與記錄上,攝影術(shù)的精確性遠(yuǎn)勝于繪畫(huà),是一種近乎真實(shí)而又可靠的記錄方式。④對(duì)此,齊格弗里德·克拉考爾考察了攝影術(shù)的技術(shù)緣起與美學(xué)特征后指出,盡管照相在其發(fā)展中出現(xiàn)了著重紀(jì)錄自然的“寫(xiě)實(shí)”和以藝術(shù)創(chuàng)造為目標(biāo)的“造型”這兩種傾向,但是,其基本的美學(xué)原則還是“寫(xiě)實(shí)”⑤。隨著時(shí)代的變化,不同的紀(jì)錄手段與藝術(shù)觀念開(kāi)始興起,但人類(lèi)追求真實(shí)的腳步永遠(yuǎn)沒(méi)有停止,直到現(xiàn)在,紀(jì)實(shí)主義作為一種藝術(shù)風(fēng)格和一種創(chuàng)作手段,仍深受多方追捧。

        在寫(xiě)實(shí)的追求中,VR視覺(jué)也不例外,對(duì)于圖像的真實(shí)性問(wèn)題,鮑德里亞曾經(jīng)夸張地說(shuō),“對(duì)我們來(lái)說(shuō),越來(lái)越缺乏在圖像與真實(shí)之間所做的區(qū)分”⑥。雖然是一種學(xué)術(shù)式的預(yù)測(cè)描述,但是鮑德里亞對(duì)于圖片泛濫的批判在如今的VR技術(shù)上一語(yǔ)成讖。VR的一大應(yīng)用方向就是基于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的虛擬化保存,因此,其營(yíng)造的虛擬世界大都來(lái)源于復(fù)刻或組合現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,其中,主要代表形態(tài)有VR博物館、VR手術(shù)室等,都是對(duì)真實(shí)素材的虛擬化抽取再現(xiàn)。從這一點(diǎn)上,VR與其他傳統(tǒng)的圖像載體如視頻、圖片等別無(wú)二致,其追求的精神及核心仍舊是反映現(xiàn)實(shí)中存在的人或物。這種仿真化信息加工的目的是對(duì)真實(shí)事物的保存與還原,從根本上來(lái)說(shuō),這一類(lèi)的VR藝術(shù)在本質(zhì)上仍舊屬于現(xiàn)實(shí)類(lèi)作品。

        不過(guò),在反映現(xiàn)實(shí)之余,VR作為一種沉浸式、立體化表達(dá)的媒介,它對(duì)真實(shí)事物的擬真表現(xiàn)能夠給用戶(hù)營(yíng)造出一種身體的在場(chǎng)感。這種感覺(jué)可以使用戶(hù)產(chǎn)生與真實(shí)世界的隔絕感,保證了用戶(hù)能夠充分沉浸,進(jìn)而通過(guò)提高用戶(hù)注意力的集中度和專(zhuān)注度來(lái)激發(fā)用戶(hù)在虛擬空間中的心流產(chǎn)生。VR視覺(jué)雖然是對(duì)某種現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的保留還原,但在一些特殊的游戲場(chǎng)景中,它的圖像還原并不苛求對(duì)場(chǎng)景的完全逼真呈現(xiàn),而是更注重營(yíng)造沉浸感從而誘發(fā)用戶(hù)的真實(shí)感受。與過(guò)往任何一種藝術(shù)形式不同的是,VR眼鏡可以讓用戶(hù)以一種前所未有的方式參與到對(duì)現(xiàn)實(shí)的反映和重構(gòu)之中,在這一過(guò)程中,用戶(hù)不再是旁觀者,而是成為以第一人稱(chēng)存在的虛擬世界體驗(yàn)者,并與這個(gè)虛擬世界發(fā)生直接的互動(dòng)關(guān)系。VR力圖營(yíng)造出更具有沉浸感和可交互的虛擬世界,從而使用戶(hù)產(chǎn)生雖然未在現(xiàn)場(chǎng),卻似身臨其境的感知體驗(yàn)。因而從本質(zhì)上講,VR的核心追求更傾向于營(yíng)造真實(shí)感體驗(yàn),而非對(duì)畫(huà)面寫(xiě)實(shí)的苛求。

        三、突破邊界:沉浸感營(yíng)造的原理

        在媒介發(fā)展過(guò)程中,信息被記錄和傳播的形式往往會(huì)隨著技術(shù)的發(fā)展而逐步進(jìn)化。其中,記錄圖像作為最直觀原始的信息復(fù)刻方式一直為人類(lèi)所偏向,從繪畫(huà)到攝影,再到如今虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)的興起,人類(lèi)對(duì)視覺(jué)沉浸技術(shù)的孜孜追求不斷拓寬著用戶(hù)的感知邊界。同時(shí),信息的傳播方式也擁有了更多以視覺(jué)化呈現(xiàn)的可能。

        (一)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn):畫(huà)面呈現(xiàn)迎合視覺(jué)習(xí)慣

        營(yíng)造沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ),作為虛擬現(xiàn)實(shí)效果的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),沉浸感需要不斷被加強(qiáng)和完善。VR視覺(jué)中的沉浸感追求在技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)上與繪畫(huà)時(shí)代的色彩調(diào)配、結(jié)構(gòu)搭配,以及電子時(shí)代影像的分辨率、畫(huà)幅大小等要素相似,作為一種以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)的媒介,VR視覺(jué)以電子成像技術(shù)為基礎(chǔ),并開(kāi)創(chuàng)了其獨(dú)特的技術(shù)和測(cè)評(píng)標(biāo)準(zhǔn)。

        在視覺(jué)設(shè)計(jì)方面,VR將畫(huà)面視角的選擇權(quán)讓位于用戶(hù),通過(guò)高度模仿真實(shí)(人類(lèi))的視覺(jué)活動(dòng),使用戶(hù)置于全景的視覺(jué)環(huán)境中,用戶(hù)可與在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景一樣,通過(guò)改變頭部運(yùn)動(dòng)而轉(zhuǎn)換視角。在此過(guò)程中,用戶(hù)即為畫(huà)面信息選擇的主體,享有極大的視域自主權(quán)和空間自由性。

        從VR的設(shè)備硬件來(lái)看,有三項(xiàng)主要的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),分別為延時(shí)、顯示器刷新率以及陀螺儀刷新率。由于在VR的視覺(jué)成像中,用戶(hù)的視角是無(wú)死角的全景模式,為營(yíng)造出仿佛置身其中的逼真效果,VR需要將畫(huà)面切換的頻率調(diào)至與用戶(hù)的頭部運(yùn)動(dòng)相協(xié)調(diào)。這一點(diǎn)便關(guān)系到VR硬件的延時(shí)問(wèn)題,延時(shí)一旦高于20ms,就會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面違和感,影響用戶(hù)體驗(yàn)。與此同時(shí),畫(huà)面的刷新率也是監(jiān)測(cè)VR設(shè)備的一項(xiàng)重要指標(biāo),并與畫(huà)面延時(shí)成負(fù)相關(guān)關(guān)系。刷新率意味著畫(huà)面的流暢程度,一般而言,VR產(chǎn)品需保持在75Hz以上的刷新率方能合格。此外,同樣以刷新率作為指標(biāo)的陀螺儀在測(cè)算用戶(hù)運(yùn)動(dòng)狀態(tài)、定位用戶(hù)視覺(jué)方位方面扮演著關(guān)鍵角色,1K以上陀螺儀刷新率保證了用戶(hù)在虛擬環(huán)境中準(zhǔn)確的視覺(jué)定位和模擬動(dòng)作的同步到位。

        在設(shè)計(jì)理念和三重技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的共同約束下,VR的沉浸感營(yíng)造得以成為可能,用戶(hù)的權(quán)力中心視域也方能得到保障。如今,盡管VR在三大關(guān)鍵技術(shù)指標(biāo)領(lǐng)域已有長(zhǎng)足突破,但其距離規(guī)?;氖袌?chǎng)普及仍有較大的發(fā)展空間。

        (二)信息加工:擬真化降熵整合

        “熵”(entropy)是描述熱量轉(zhuǎn)換為功過(guò)程中的物理學(xué)概念,后來(lái)美國(guó)數(shù)學(xué)家香農(nóng)(Claude Elwood Shannon)借此概念提出“信息熵”(information entropy)理論,用來(lái)闡述信息量的大小及信息的不確定性。根據(jù)該理論,當(dāng)信息的不確定程度越高,信息量就越多,熵值也隨之就更高;相反,信息的確定程度越高,信息量就會(huì)減少,熵值也隨之降低。因而,“降熵”(entropy reduction)就是將紛繁冗雜的信息進(jìn)行聚合化整理的過(guò)程,即把關(guān)聯(lián)信息分類(lèi)組合,使之在具有豐富性的同時(shí),兼具簡(jiǎn)明易受性。VR就體現(xiàn)出這一理念,首先,VR的應(yīng)用場(chǎng)景通常在固定且安靜的室內(nèi),這為用戶(hù)的虛擬體驗(yàn)避免了外部環(huán)境的干擾。此外,在VR體驗(yàn)中,用戶(hù)不必為感受某一場(chǎng)景而自行搜索各種經(jīng)過(guò)他人視角記錄的畫(huà)面,只需佩戴上VR眼鏡,便可將用戶(hù)所需要的紛繁的視覺(jué)信息組織整合為逼真的全景視角。此時(shí),用戶(hù)可以在集約的現(xiàn)實(shí)空間中體驗(yàn)到不同的擬真場(chǎng)景。在這一過(guò)程中,VR通過(guò)聚合化的仿真視覺(jué)形式幫助用戶(hù)在固定的空間完成跨空間轉(zhuǎn)換,從而發(fā)掘出空間利用的多種可能。

        在豐富的場(chǎng)景體驗(yàn)中,模擬視覺(jué)活動(dòng)的真實(shí)感和用戶(hù)視角的自由性加深著用戶(hù)主體的沉浸感知,也刺激著他們與虛擬圖像產(chǎn)生互動(dòng)反應(yīng)。不過(guò),這種互動(dòng)反應(yīng)的產(chǎn)生不僅是因?yàn)槭艿搅艘曈X(jué)刺激,還受到了多種知覺(jué)的影響。為配合多重感官的“真實(shí)化”虛擬體驗(yàn),VR在視覺(jué)活動(dòng)的自由性方面予以了一定的限制。一般情況下,場(chǎng)景的開(kāi)發(fā)會(huì)選用有限且確定的信息組合,以降低弱相關(guān)信息的干擾。期間,VR會(huì)在視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等知覺(jué)的配合模擬下完成用戶(hù)的場(chǎng)景認(rèn)知,這些知覺(jué)感知在相應(yīng)的場(chǎng)景中都已經(jīng)預(yù)先置入,并根據(jù)優(yōu)先級(jí)效果對(duì)不同知覺(jué)進(jìn)行排列組合。

        VR技術(shù)對(duì)虛擬世界的開(kāi)發(fā)多以現(xiàn)實(shí)世界為參考,通過(guò)將現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行虛擬化處理,實(shí)現(xiàn)圖像和知覺(jué)信息的聚合。此外,VR的體驗(yàn)過(guò)程隔絕了現(xiàn)實(shí)世界的干擾因素,并充分調(diào)動(dòng)用戶(hù)的各項(xiàng)感知來(lái)體驗(yàn)虛擬世界。這種具有組織性和有序性的傳播活動(dòng)在本質(zhì)上也是對(duì)信息的“降熵”過(guò)程。

        (三)時(shí)空隔離:用戶(hù)體驗(yàn)的“心流”激發(fā)

        沉浸是指精神的全神貫注,是從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)的發(fā)展、變化和過(guò)渡的過(guò)程,其特點(diǎn)是減少與被展示物體的展示距離,從而增加對(duì)當(dāng)前事件的情感投入。⑦沉浸性作為提高用戶(hù)專(zhuān)注性和高效性的重要方面,是媒介技術(shù)研發(fā)和學(xué)術(shù)研究的關(guān)注重點(diǎn)。在VR研究中,“沉浸”一詞的有兩個(gè)術(shù)語(yǔ),二為“沉浸式”,一為“沉浸感”。兩術(shù)語(yǔ)中的“沉浸”含義并不相同,“沉浸式”中“沉浸”指生理上的沉浸,而“沉浸感”中的“沉浸”指心理上的沉浸。⑧無(wú)獨(dú)有偶,在由最優(yōu)體驗(yàn)心理學(xué)研究中,米哈里·契克森米哈賴(lài)提出了“心流”(mental flow)的概念,用以指心靈體驗(yàn)所達(dá)到的最優(yōu)狀態(tài),即當(dāng)我們?cè)谧瞿臣聲r(shí)全神貫注、投入忘我的狀態(tài),也可以理解為沉浸感產(chǎn)生的狀態(tài)。⑨而這種狀態(tài)只有當(dāng)精神能量(即注意力)專(zhuān)注于實(shí)際目標(biāo),行動(dòng)與機(jī)緣又搭配得天衣無(wú)縫時(shí)才會(huì)出現(xiàn)。此外,米哈里還借用物理學(xué)中“熵”的概念提出了“精神熵”(psychic entropy),意指內(nèi)心失序的狀態(tài),而心流的形成則可以理解為精神熵的反面,即精神負(fù)熵(psychic negentropy)狀態(tài)。

        在VR體驗(yàn)中,用戶(hù)佩戴上VR眼鏡即意味著其與現(xiàn)實(shí)世界發(fā)生暫時(shí)的隔絕,此時(shí),視覺(jué)作為人類(lèi)最直接的認(rèn)知來(lái)源被置入到需要被快速適應(yīng)的虛擬場(chǎng)景中,尤其是在VR游戲的體驗(yàn)過(guò)程中,VR用戶(hù)往往肩負(fù)著某項(xiàng)亟待完成的任務(wù),并擁有明確的目標(biāo)和及時(shí)的反饋,在這種擬真化、具有競(jìng)爭(zhēng)性的環(huán)境里,用戶(hù)需要注意力高度集中,并全身心投入。任何可經(jīng)由神經(jīng)系統(tǒng)辨識(shí)的資訊都能帶來(lái)豐富多變的心流體驗(yàn),⑩在米哈里的心理實(shí)驗(yàn)中,絕大部分的最優(yōu)體驗(yàn)都出現(xiàn)在一串有目標(biāo)、遵循某些規(guī)則的活動(dòng)之中,而這些活動(dòng)需要投入精神能量,且必須具備適當(dāng)?shù)募记刹拍芡瓿?。在VR營(yíng)造的視覺(jué)場(chǎng)景中,用戶(hù)要掌握對(duì)象辨識(shí)、活動(dòng)技巧等基本能力,這種參與式體驗(yàn)就是一個(gè)具有摸索性、技巧性的過(guò)程,它經(jīng)由視覺(jué)神經(jīng)系統(tǒng)進(jìn)行信息感知,并由視覺(jué)系統(tǒng)激發(fā)起其他器官的共同參與,是一個(gè)需要投入精神能量,并產(chǎn)生心流體驗(yàn)的過(guò)程,也是用戶(hù)產(chǎn)生沉浸感的過(guò)程。

        四、主體感知:沉浸空間中的認(rèn)同建構(gòu)

        VR沉浸感產(chǎn)生的核心在于將用戶(hù)置入仿真的客體環(huán)境(仿真場(chǎng)景),用戶(hù)得以真正參與到曾經(jīng)作為藝術(shù)作品的客體之中。面對(duì)陌生的客體環(huán)境,用戶(hù)首先會(huì)進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)性地了解和把握,并在各項(xiàng)知覺(jué)刺激和動(dòng)作引導(dǎo)下,驅(qū)動(dòng)身體完成一系列活動(dòng),進(jìn)一步深入沉浸。這種“切身”處于虛擬環(huán)境里的實(shí)踐體驗(yàn),將在無(wú)形之中塑造出適用于虛擬世界的認(rèn)知,該認(rèn)知產(chǎn)生于虛擬,且影響著現(xiàn)實(shí)。

        (一)仿真視覺(jué)的直接干預(yù)

        對(duì)于區(qū)分影像真實(shí)與虛擬的討論,卡羅爾使用了“標(biāo)示”(indexing)的概念,并認(rèn)為電影特有的標(biāo)示能夠激發(fā)觀眾的期待和行動(dòng),在標(biāo)示的過(guò)程中,觀者得以確認(rèn)紀(jì)錄片與其之間的所建立的“契約”(protocols),并且“精明的觀眾”(a savvy spectator)能輕易地將真實(shí)區(qū)別于虛構(gòu)。對(duì)此,溫斯頓認(rèn)為,即使“精明的觀眾”能輕易地將真實(shí)區(qū)別于虛構(gòu),但對(duì)于他們來(lái)說(shuō),紀(jì)錄片與觀眾之間公開(kāi)的“契約”使其相信銀幕上影像的真實(shí)性,而不是將“事實(shí)”視為“電影與觀眾之間的關(guān)系”。而鮑德里亞“人們?cè)絹?lái)越缺乏在圖像與真實(shí)之間所做的區(qū)分”的說(shuō)法則表明,圖像的確會(huì)在一定程度上讓人產(chǎn)生幻覺(jué),一種仿佛圖像即是真實(shí)的幻覺(jué)。這種高度仿真所賦予的自然主義幻覺(jué),是一種虛假的真實(shí),而受眾往往會(huì)因?yàn)閷?duì)媒介的特性一無(wú)所知而受到操控。VR作為綜合性知覺(jué)信息傳播的仿真系統(tǒng),其各種知覺(jué)元素在整個(gè)系統(tǒng)中都扮演著重要的角色。但歸根結(jié)底,VR是以視覺(jué)傳播為基礎(chǔ),以視覺(jué)能動(dòng)帶動(dòng)其他感官需求的傳播模式,其用戶(hù)對(duì)虛擬世界的認(rèn)知也是以視覺(jué)刺激為初級(jí)入口的。

        基于繪畫(huà)中的透視原理,VR成像依據(jù)用戶(hù)視角和活動(dòng)距離,不斷調(diào)整著視角對(duì)象大小比例關(guān)系,用戶(hù)可以通過(guò)自主的頭部活動(dòng)來(lái)調(diào)整視角,對(duì)于自己感興趣的視覺(jué)對(duì)象,用戶(hù)還可以自由選擇停留時(shí)間的長(zhǎng)短。VR高度模仿人類(lèi)的視覺(jué)生理活動(dòng),并不斷增加著用戶(hù)的帶入感,減輕其在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的認(rèn)知不和諧。這種沉浸式的全景化圖像呈現(xiàn)極易使用戶(hù)產(chǎn)生所見(jiàn)即真實(shí)的心理感知,從而淡化用戶(hù)對(duì)虛擬世界的心理防備以及對(duì)虛擬世界的主觀偏見(jiàn),這一切由虛擬場(chǎng)景所營(yíng)造的視覺(jué)沉浸直接影響著用戶(hù)的信息感知與理解。

        傳統(tǒng)認(rèn)識(shí)論者認(rèn)為,認(rèn)識(shí)的主體與認(rèn)識(shí)的對(duì)象之間的關(guān)系應(yīng)該是認(rèn)識(shí)的主體必須符合認(rèn)識(shí)的對(duì)象,然而,康德(Immanuel Kant)卻在其先天建構(gòu)論(a priori constructivism)中指出,認(rèn)識(shí)的對(duì)象應(yīng)該符合認(rèn)識(shí)的主體,即認(rèn)知的對(duì)象要符合主體的先驗(yàn)認(rèn)識(shí)能力,而不是主體必須符合對(duì)象。在康德的范疇理論中,存在著“人的認(rèn)識(shí)是通過(guò)構(gòu)建而得來(lái)的”這一基本思想。受康德先天建構(gòu)論的影響,心理學(xué)家皮亞杰提出了認(rèn)知建構(gòu)理論。該理論認(rèn)為,認(rèn)識(shí)的客體是由認(rèn)識(shí)的主體所建構(gòu)的,認(rèn)識(shí)客體的內(nèi)在結(jié)構(gòu)必須符合主體的認(rèn)知圖式才能成為認(rèn)識(shí)的對(duì)象,“物”“客體”并不會(huì)自動(dòng)顯示自己、說(shuō)明自己,它們需要借助主體的力量,成為主體的對(duì)象才能為主體所發(fā)現(xiàn)和認(rèn)識(shí)。

        依據(jù)康德和皮亞杰的理論,在主體與客體的相互關(guān)系中,主體才是積極能動(dòng)的力量。因而,在VR的圖像設(shè)計(jì)中,只有將場(chǎng)景內(nèi)容聚焦于能夠被用戶(hù)認(rèn)識(shí)的活動(dòng)范疇,才能促使用戶(hù)將VR擬真體驗(yàn)當(dāng)作現(xiàn)實(shí)過(guò)程來(lái)把握。以VR視覺(jué)中的游戲應(yīng)用場(chǎng)景為例,物體的透視比例關(guān)系、明暗分布以及角度變形等都高度符合用戶(hù)先驗(yàn)的視覺(jué)認(rèn)知,游戲的場(chǎng)景也大都是對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的復(fù)刻或變形,但卻是獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界而存在的。此外,游戲場(chǎng)景的仿真感和交互性強(qiáng)化了用戶(hù)的沉浸感體驗(yàn),進(jìn)而刺激用戶(hù)將虛擬環(huán)境現(xiàn)視為真實(shí)情況進(jìn)行判斷。這種基于視覺(jué)規(guī)律而打造的視覺(jué)系統(tǒng),在最大程度上遵循了人類(lèi)的視覺(jué)生理習(xí)慣,在進(jìn)行視覺(jué)活動(dòng)的過(guò)程中,完成“虛擬世界真實(shí)化”的認(rèn)知規(guī)訓(xùn)。

        與此同時(shí),VR擬真視覺(jué)的沉浸效果對(duì)肢體活動(dòng)也具有強(qiáng)烈的帶動(dòng)作用,而肢體活動(dòng)又可以反過(guò)來(lái)加深用戶(hù)的擬真體驗(yàn),不過(guò),用戶(hù)在游戲中自覺(jué)進(jìn)行肢體活動(dòng)的前提,是他認(rèn)為眼前所見(jiàn)到的場(chǎng)景具有真實(shí)性和影響性。

        (二)擬真實(shí)踐強(qiáng)化主體感知

        列斐伏爾在空間生產(chǎn)理論中指出,空間是社會(huì)的產(chǎn)物,并提出了空間的三元辯證法,他將空間結(jié)構(gòu)區(qū)分為空間實(shí)踐(spatial practices)、空間再現(xiàn)(representation of space)與再現(xiàn)空間(representational space),對(duì)應(yīng)著空間的物理、精神和社會(huì)三個(gè)維度。其中,空間實(shí)踐隸屬于感知層面,是作用于客觀物質(zhì)性空間的人類(lèi)行為和空間創(chuàng)造;空間再現(xiàn)則是實(shí)現(xiàn)空間賦義和組織化的重要的環(huán)節(jié),處于支配地位,具有構(gòu)想性、概念性和主觀性,是指在原始空間基礎(chǔ)上的空間想象,此種空間由主觀建構(gòu)而成,包含著濃重的主觀意識(shí)形態(tài)和空間秩序;而再現(xiàn)空間就是對(duì)前面兩者的包容與超越,即在空間再現(xiàn)的作用下,人們通過(guò)相關(guān)意向和象征而直接生活出來(lái)的空間,是對(duì)物理空間進(jìn)行直接的空間實(shí)踐或象征性地使用物質(zhì)空間中的物體,具有社會(huì)性,最終生成的再現(xiàn)空間既可以是對(duì)空間再現(xiàn)的認(rèn)同,亦可以是對(duì)空間再現(xiàn)的反抗。

        在VR視覺(jué)中,經(jīng)過(guò)技術(shù)處理后的畫(huà)面空間是由人的主觀意識(shí)所選擇賦予的,而在這一真實(shí)場(chǎng)景的空間再現(xiàn)下,VR用戶(hù)基于場(chǎng)景限制性的空間實(shí)踐與擬真空間一同構(gòu)成了再現(xiàn)空間。正如韓國(guó)母親通過(guò)VR重逢逝去女兒的真正目的,是大家想通過(guò)VR還原出女兒的形象,并借虛擬形象之口撫慰痛苦的母親。在場(chǎng)景設(shè)置中,母親陪女兒一起度過(guò)了七歲生日,女兒告訴媽媽自己的病已經(jīng)痊愈,讓媽媽放心,母親和女兒一起許愿,也向女兒承諾不會(huì)再哭,母女倆相約未來(lái)再見(jiàn)。母女倆重逢的場(chǎng)景十分感人,也引來(lái)了網(wǎng)友對(duì)于VR技術(shù)對(duì)于當(dāng)事人影響的討論。在這場(chǎng)相見(jiàn)中,母女倆的活動(dòng)場(chǎng)景、談話(huà)內(nèi)容都已經(jīng)被提前設(shè)定,VR所創(chuàng)造出的空間是基于母親與女兒真實(shí)的生活場(chǎng)景進(jìn)行的抽取和改造,作為一種并行于現(xiàn)實(shí)空間的虛擬運(yùn)作空間,VR通過(guò)輸出擬真圖像制造“真實(shí)”的空間感和身體的在場(chǎng)感,并通過(guò)情境和系統(tǒng)指令刺激母親產(chǎn)生真實(shí)的行為反應(yīng),在這一過(guò)程中,母親的情感受到虛擬對(duì)象的影響,身體實(shí)踐支配于其對(duì)虛擬空間的感知,并遵循著VR的規(guī)則指令和運(yùn)行體系。

        此外,在VR體驗(yàn)中同時(shí)存在著用戶(hù)的空間實(shí)踐,即在VR支配下,用戶(hù)對(duì)虛擬空間的改造活動(dòng)。這一實(shí)踐行為既反映了用戶(hù)對(duì)虛擬空間的理解,同時(shí)又包含著虛擬空間對(duì)用戶(hù)主體身份的影響與操控。當(dāng)用戶(hù)的實(shí)踐規(guī)則和肢體行為自然地服從于擬真空間的布局系統(tǒng)時(shí),卻通常與同步的現(xiàn)實(shí)空間格格不入,因而成為由VR空間所支配的身體。在??驴磥?lái),身體是被動(dòng)地由權(quán)力所操控的,是規(guī)訓(xùn)與懲罰的客體,也是權(quán)力實(shí)踐的地方,權(quán)力的支配者通過(guò)對(duì)身體的規(guī)訓(xùn),統(tǒng)一身體動(dòng)作,從而促進(jìn)認(rèn)同,推動(dòng)統(tǒng)一。

        VR技術(shù)就是通過(guò)對(duì)空間的擬真再現(xiàn),以視覺(jué)影像為主,并輔以多重感知配合,制造真實(shí)的沉浸體驗(yàn),從而合力影響和規(guī)約用戶(hù)的身體,使之完成于虛擬場(chǎng)景和虛擬身份的融入。與此同時(shí),VR用戶(hù)會(huì)按照虛擬世界的指示融入場(chǎng)景角色,進(jìn)而帶動(dòng)身體,貼合場(chǎng)景需求。在這一再現(xiàn)空間之中,VR用戶(hù)的身體一直被虛擬空間所支配,用戶(hù)對(duì)于自我身份的認(rèn)知也開(kāi)始發(fā)生轉(zhuǎn)變。

        (三)VR敘事建構(gòu)主體認(rèn)同

        在幾乎所有的VR場(chǎng)景中,都存在著用戶(hù)自己的虛擬形象,這一形象相對(duì)于用戶(hù)的真實(shí)身體而言,起初是作為環(huán)境而存在的,是需要用戶(hù)通過(guò)一系列活動(dòng)去感知和認(rèn)識(shí)的,而引導(dǎo)用戶(hù)對(duì)自我身份進(jìn)行感知和認(rèn)識(shí)的一個(gè)重要因素便是VR敘事。尤其是在VR游戲中,通常會(huì)包含強(qiáng)烈的英雄主義敘事,在打怪升級(jí)中,游戲玩家往往擁有現(xiàn)實(shí)所不具備的超能力,比如張開(kāi)雙臂就可以飛翔,甚至可以徒手與怪獸單打獨(dú)斗等等。玩家在游戲中的身份經(jīng)由技術(shù)和敘事的影響而發(fā)生改變,玩家也在情境沉浸中通過(guò)反復(fù)實(shí)踐而適應(yīng)自身角色,形成身份認(rèn)同。

        敘事性理論指出,敘事和自我之間具有很強(qiáng)的關(guān)系,自我就是一種內(nèi)在的敘事實(shí)體。敘事性理論將自我和敘事作為一個(gè)統(tǒng)一體看待,一個(gè)人對(duì)自己身份的認(rèn)同主要是通過(guò)其在敘事環(huán)境中所扮演的角色、承擔(dān)的功能等而獲得的。皮亞杰認(rèn)知理論指出,客體要符合認(rèn)識(shí)主體先驗(yàn)認(rèn)知圖示的認(rèn)知思想。VR的圖像再現(xiàn)大都是基于對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的抽取和改造,即VR圖像來(lái)自于用戶(hù)先驗(yàn)的視覺(jué)符號(hào),如果用戶(hù)主體感知到敘事是內(nèi)在統(tǒng)一的、可信的,那么用戶(hù)就會(huì)自然而然地融入到VR的敘事之中,進(jìn)而用戶(hù)的身份認(rèn)同方能得到維持。

        此外,VR憑借著自身的技術(shù)優(yōu)勢(shì)為敘事創(chuàng)造了逼真的展示空間。在VR營(yíng)造的沉浸世界里,虛擬身體以外的場(chǎng)景轉(zhuǎn)化不斷規(guī)約和強(qiáng)化著用戶(hù)的沉浸感體驗(yàn),在刺激用戶(hù)產(chǎn)生本能反應(yīng)的同時(shí),促使用戶(hù)關(guān)注到真實(shí)身體活動(dòng)與虛擬身體的關(guān)聯(lián)性和統(tǒng)一性,并進(jìn)而促使用戶(hù)意識(shí)到二者保持一致的重要性意義。此時(shí),用戶(hù)的意識(shí)已經(jīng)嵌入虛擬的身份之中,完成了現(xiàn)實(shí)與虛擬身體之間的意識(shí)統(tǒng)一。即洛克所提出的,身份認(rèn)同應(yīng)該是意識(shí)的同一性,而非某個(gè)或某些實(shí)體的同一性。在VR視覺(jué)和實(shí)踐活動(dòng)一并干預(yù)下,用戶(hù)對(duì)于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的感知被隔離,意識(shí)極易受到虛擬場(chǎng)景的影響,進(jìn)而對(duì)虛擬身份產(chǎn)生認(rèn)同。而對(duì)于虛擬身體以外的場(chǎng)景,用戶(hù)則需要借助真實(shí)身體帶動(dòng)虛擬身體,以肢體活動(dòng)配合或改造相應(yīng)的視覺(jué)場(chǎng)景,并在此過(guò)程中接收由實(shí)踐活動(dòng)所產(chǎn)生的一系列感知反饋,通過(guò)自主活動(dòng)不斷增強(qiáng)對(duì)客體的探索與認(rèn)同。

        在VR場(chǎng)景的敘事引導(dǎo)下,作為場(chǎng)景主體的用戶(hù)開(kāi)始了其在虛擬世界的一系列拓展性和創(chuàng)造性實(shí)踐活動(dòng)。面對(duì)或熟悉或陌生的VR場(chǎng)景,用戶(hù)首先會(huì)依照其先驗(yàn)認(rèn)知圖示對(duì)客體進(jìn)行主動(dòng)認(rèn)識(shí),并集合多種感知器官和肢體行為對(duì)VR客體進(jìn)行探索和改造活動(dòng),而實(shí)踐活動(dòng)會(huì)不斷削弱用戶(hù)在VR世界的辨別能力,喚醒用戶(hù)對(duì)真實(shí)場(chǎng)景的感知與反應(yīng)。與此同時(shí),知覺(jué)感知和肢體活動(dòng)不斷加深著用戶(hù)的真實(shí)感體驗(yàn),用戶(hù)對(duì)于角色和場(chǎng)景的認(rèn)同也促使著其根據(jù)相應(yīng)場(chǎng)景進(jìn)行一系列下意識(shí)的實(shí)踐活動(dòng)。無(wú)論在視覺(jué)、觸覺(jué)或是行為活動(dòng)中,用戶(hù)的體驗(yàn)過(guò)程都仿佛在與真實(shí)世界進(jìn)行實(shí)際互動(dòng)。正是在這種與角色的合體沉浸下,在人為制造的虛擬認(rèn)同中,用戶(hù)對(duì)于主客體之間的認(rèn)知敏感性和自我身份的抽離能力正被逐漸削弱,并且極易發(fā)生自我身份的迷失。

        注釋:

        ① Luppicini R.HandbookofResearchonTechnoself:IdentityinaTechnologicalSociety.Hershey:IGI Global,2012.pp.1-25.

        ② Peters J.H.TheMarvelousClouds:TowardsaPhilosophyofElementalMedia.Chicago:The University of Chicago Press.2015.p.23.

        ③ [美]保羅·萊文森:《人類(lèi)歷程回放:媒介進(jìn)化論》,鄔建中譯,西南師范大學(xué)出版社2017年版,第18頁(yè)。

        ⑤ [德]齊格弗里德·克拉考爾:《電影的本性:物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原》,邵牧君譯,中國(guó)電影出版社1981年版,第17頁(yè)。

        ⑥ Baudrillard J.TheEvilDemonofImages.Sydney,AUS:Power Institute Publications.1988.p.27.

        ⑦ 胡小強(qiáng):《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》,北京郵電大學(xué)出版社2005年版,第34頁(yè)。

        ⑧ 邱楓:《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的沉浸感研究》,《藝術(shù)教育》,2015年第5期,第99-100頁(yè)。

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