章一凡
(南京理工大學 江蘇南京 210000)
《王者榮耀》是一款多人在線戰(zhàn)術競技游戲,在國內(nèi)具有相當?shù)闹龋纱艘惨齺泶罅坎徽敻偁幷?,而騰訊公司也積極采用法律武器維護自己的權(quán)益。在騰訊公司起訴某文化公司侵犯作品信息網(wǎng)絡傳播權(quán)及不正當競爭糾紛案中,法院經(jīng)審理認為,《王者榮耀》游戲的整體畫面宜認定為“類電作品”,被告未經(jīng)原告許可,將包含原告游戲畫面的短視頻在某視頻平臺上公之于眾,構(gòu)成對原告信息網(wǎng)絡傳播權(quán)的侵犯。而在另一起游戲地圖著作權(quán)侵權(quán)及不正當競爭案中,法院認定《王者榮耀》游戲地圖縮略圖為改編作品,場景地圖具有獨創(chuàng)性,屬于美術作品,而《英雄血戰(zhàn)》的游戲地圖縮略圖與《王者榮耀》構(gòu)成實質(zhì)性相似,場景地圖部分構(gòu)成實質(zhì)性相似,因此被告應承擔侵權(quán)責任。
隨著我國對著作權(quán)侵權(quán)打擊力度的加大,侵權(quán)行為也更具隱蔽性,少有侵權(quán)者會對整個作品進行復制,更傾向于針對大量同類產(chǎn)品少量多次地復制,或是通過變化表達方式、對網(wǎng)絡游戲整體內(nèi)容的單一元素進行抄襲等。
我國現(xiàn)行著作權(quán)法并未將網(wǎng)絡游戲單獨作為一個客體進行保護,我國的司法實踐,都是對網(wǎng)絡游戲進行拆分保護。單就整體畫面而言,實務界主流觀點是對游戲畫面采用類電作品進行保護。但是對于其他的一些元素,則很難界定其地位。法官在判定的過程中面臨著對于侵權(quán)元素的判定缺乏統(tǒng)一標準的問題,是否應當將其認定為作品,以及認定為著作權(quán)法第三條規(guī)定的哪種作品,都存在巨大的爭議。
綜上,介于網(wǎng)絡游戲著作權(quán)保護與侵權(quán)的不匹配性,如何保護好網(wǎng)絡游戲著作權(quán)人的權(quán)益,以及如何界定上述行為模式的合法與違法的界限,是亟待解決的問題。解決這類問題的根本途徑在于探究網(wǎng)絡游戲及游戲元素的作品性。
針對上述問題,謝永江、王云云通過對不同類型的網(wǎng)絡游戲的構(gòu)成元素進行抽象分析,歸納總結(jié)了網(wǎng)絡游戲具備的一般元素,對屬于表達的元素的獨創(chuàng)性進行分析判斷,繼而分析網(wǎng)絡游戲元素是否構(gòu)成作品。 該文的研究方法值得借鑒,但該文對所有游戲進行較為籠統(tǒng)地概括,鑒于網(wǎng)絡游戲之間存在著巨大的不同,強行提煉出它們的共同點進行研究,過于牽強,不利于解決具體問題。
朱藝浩認為復雜、具體的游戲規(guī)則設計可能構(gòu)成表達,對于新穎類型游戲中的規(guī)則設計可以考慮給予整體保護,禁止大量模仿甚至全面照搬的行為。
王遷、認為網(wǎng)絡游戲與傳統(tǒng)電影在多個方面高度相似,可以將網(wǎng)絡游戲的整體畫面納入電影作品的類別進行保護,境外有較多制度可予以借鑒。
多人在線戰(zhàn)術競技游戲的特點在于,玩家從帶有不同技能的人物中選擇,與他人同時在固定大小的地圖上,進行實時對戰(zhàn),利用地圖資源和小兵獲取經(jīng)驗與等級,利用該人物的技能組合或者與隊友進行配合,最終攻破敵方大營獲得勝利。
從游戲的設計角度出發(fā),將網(wǎng)絡游戲按照開發(fā)內(nèi)容與形式進行拆分,有利于維護著作權(quán)人的權(quán)益,以及界定競爭行為的合法與違法性。所謂劃分是將視野縮小,關注游戲的局部特征,但也不應過小,零散的元素容易構(gòu)成有限表達,且很難具有獨創(chuàng)性,顯然不應受著作權(quán)法保護
大致可以將多人在線戰(zhàn)術競技游戲元素劃分為以下幾點:
游戲規(guī)則,即由開發(fā)者進行設計,通過文字、音頻、動畫等方式為玩家所感知,指導玩家以一定方式進行游戲的行為規(guī)范。本文所稱的游戲規(guī)則是指對于整個游戲具有普遍適用性的一般性的規(guī)則,具體而言涉及到基礎規(guī)則和一般規(guī)則。
人物形象,即由開發(fā)者進行設計,通過貼圖、動畫等方式為玩家所感知,帶有人物技能可供玩家選擇在游戲內(nèi)由玩家控制的人物的外觀。
人物技能,即由開發(fā)者進行設計,主要通過文字以及游戲內(nèi)與文字相對應的效果為玩家所感知的,使得每個人物相互區(qū)分的,具有一定效果的人物能力。
游戲地圖,即由開發(fā)者進行設計,主要通過貼圖為玩家所感知的。
游戲裝備,即由開發(fā)者進行設計,主要通過貼圖展示其外觀,文字以及游戲內(nèi)與其相對應的效果,為玩家所感知的,能夠增加游戲中人物能力的物品。
游戲畫面,主要是由開發(fā)者設計,但是同時也受到玩家的操作所影響的連續(xù)動態(tài)畫面。
“思想表達二分法”是著作權(quán)法中非常重要的劃分方法,著作權(quán)所保護的客體,是對于思想的獨創(chuàng)性表達,而不保護思想本身。但是思想和表達的分界并不明晰,很難有確定的標準,只能用一定的方法,在個案中進行劃分。
游戲規(guī)則,根據(jù)本文的劃分方法,游戲規(guī)則包括基礎規(guī)則和一般規(guī)則,基礎規(guī)則是指能夠界定游戲類型,定義游戲的進行模式和取勝條件的規(guī)則,而一般規(guī)則則是對此內(nèi)容的進一步細化。無論是基礎規(guī)則還是一般規(guī)則,其本身包含的內(nèi)容十分抽象,若要設計完成一款游戲,還要對上述內(nèi)容進行具化到一定程度。與文學作品相類比,上述規(guī)則等同于文學作品的中非?;\統(tǒng)的故事脈絡,屬于公有領域的知識,僅為創(chuàng)作者提供了一個籠統(tǒng)的思路,創(chuàng)作者在此基礎上,需要投入個人的創(chuàng)作,最終得到因人而異的作品,因此游戲規(guī)則不可能也不應當屬于表達的范疇。
人物形象,人物形象在游戲中,通過貼圖、動畫展現(xiàn)給玩家,十分具體,毫無疑問是屬于表達的范疇。
人物技能,單個人物的單個技能,由于其通常較為簡單,且并非專屬于多人在線戰(zhàn)術競技游戲,在公共領域存在已久,游戲開發(fā)者也只是將公有領域的知識進行使用,并非基于創(chuàng)作行為。但在此基礎上某一人物的具有一定特點的單個技能,或者相互配合能夠產(chǎn)生原本技能無法產(chǎn)生的效果的若干技能組合,以及整個游戲的所有人物的所有技能當然也屬于表達的范疇。
游戲地圖,對縮略地圖和場景地圖分別進行討論,所謂縮略地圖是對游戲地圖場景以俯視視角用相對簡略的線條、色彩和幾何圖形組合進行表達形成的平面圖形。而場景地圖是玩家進行實時戰(zhàn)斗時所處的場景,對路線、空間、障礙物、距離、高低等具體游戲元素,采用搭建、修改、裝飾、美化后進行匯總。無論是縮略地圖還是場景地圖,其通過具體的線條、色彩、形狀呈現(xiàn)給玩家,顯然屬于表達的范疇。
游戲裝備,分為兩個部分,一個是通過圖片對其外觀進行展示,一個是通過文字描述其裝備效果,對于前者,通過圖片進行具體的表述,顯然是一種表達,對于后者,存在和上文提到的人物技能一樣的有限表達的問題,但認定其為表達并無太多爭議。理所當然由這些裝備組成的裝備系統(tǒng)也是表達。
游戲畫面,對于游戲畫面的著作權(quán)問題爭議,主要是在于其獨創(chuàng)性,以及具有獨創(chuàng)性后的作品類型,它是集文字、圖形、音樂等各要素于一身的綜合產(chǎn)物,向玩家傳遞大量的信息,顯然是一種表達。
在對多人在線戰(zhàn)術競技游戲元素進行劃分、提煉、思想表達二分后,得到值得討論的屬于表達范疇的元素為人物形象、人物技能、游戲地圖、游戲裝備、與游戲畫面,下面將對上列元素構(gòu)成作品的歸屬的作品類型以及獨創(chuàng)性要求以及進行分析。
人物形象,人物形象的形成過程基本可以概括為:首先由畫師繪制平面圖片,之后建模師在此基礎上,實現(xiàn)人物的3D建模,該建模則是游戲內(nèi)該人物形象的主要展現(xiàn)方式。繪制有人物形象的圖片,屬于我國《著作權(quán)法》規(guī)定的作品類型中的美術作品。而就人物建模來說,筆者認為將其認定為美術作品更為合適,因為根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》對于作品類型的描述,美術作品的產(chǎn)生過程以及呈現(xiàn)形式,都做了列舉加省略的定義,可以是繪畫、書法、雕塑等過程,以線條、色彩或者其他方式,可以是平面或者立體,而模型作品的描述中,有“根據(jù)物體的形狀和結(jié)構(gòu)”的要求,這就使得美術作品能夠包容計算機技術發(fā)展過程中,利用計算機軟件完成的作品。無論是人物形象的圖片還是3D建模,只要是達到了基于游戲設計者的原創(chuàng)性構(gòu)思進行獨立創(chuàng)作的程度即具有獨創(chuàng)性。
人物技能,人物技能主要通過文字進行描述,同時輔以游戲內(nèi)實際效果使得玩家具體感知,屬于文字作品。單個人物的單個技能,一般應認定其屬于有限表達,開發(fā)者只是根據(jù)本游戲的特點為其設定了一定的數(shù)值,這樣的數(shù)值只是為了滿足游戲平衡的要求,并不體現(xiàn)開發(fā)者的創(chuàng)作意圖。對于人物技能的獨創(chuàng)性要求,需要某一人物的單個技能具有足夠大的特點,或者若干技能組合相互配合能夠產(chǎn)生技能的簡單疊加無法產(chǎn)生的效果,這不僅要求創(chuàng)作者獨立進行原創(chuàng)性創(chuàng)作,還要求創(chuàng)作得到的技能,有別于同類游戲的常見的技能效果。
游戲地圖,縮略地圖屬于圖形作品中示意圖、場景地圖屬于美術作品。因為縮略地圖用于展現(xiàn)場景地圖的整體構(gòu)造,為玩家提供各種信息,更強調(diào)其功能性,實際上依附于場景地圖。而場景地圖則更強調(diào)審美意義,創(chuàng)作空間巨大,更能體現(xiàn)開發(fā)者的創(chuàng)作意圖,受到功能性的限制較小。就其獨創(chuàng)性要求而言,雖然整體為矩形、分為三條線路的地圖形式在多人在線戰(zhàn)術競技游戲中非常常見,但是該種形式僅是思想的范疇,未具體到表達,要想完成一個游戲地圖的制作還需要對道路、草叢、河道、防御塔等元素的進行外形、位置設計,色彩搭配,整體構(gòu)圖上的設計,只要是達到了基于游戲設計者的原創(chuàng)性構(gòu)思進行獨立創(chuàng)作的程度即具有獨創(chuàng)性。
游戲裝備,游戲裝備的文字描述,屬于文字作品。在一定意義上來說,人物技能與游戲裝備具有相似性,在獨創(chuàng)性認定以及所屬的作品類型上,與人物技能基本相同。而每個裝備對應的貼圖,屬于美術作品,而每個裝備對應的貼圖的獨創(chuàng)性要求,只要達到了基于游戲設計者的原創(chuàng)性構(gòu)思進行獨立創(chuàng)作的程度即可,
游戲畫面,對于游戲整體畫面的作品類型歸屬,存在巨大的爭議,主要爭議為采用電影和類電作品進行保護,還是采用兜底條款其他類型作品進行保護。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,就游戲整體畫面呈現(xiàn)的效果而言,其精細度、流暢度已經(jīng)足以與電影、動畫媲美,就表現(xiàn)形式而言采用電影和類電作品進行保護保護十分合適,問題在于,我國《著作權(quán)法實施條例》對于該類作品規(guī)定的“攝制”與“以類似攝制電影的方法”將作品的制作方式限制在了利用攝像裝置進行拍攝的方式和類似的方式,游戲整體畫面不完全符合該作品類型的描述。而使用兜底條款僅是權(quán)宜之計,否則會導致著作權(quán)法定作品類型的擴大化,也會導致法官自由裁量權(quán)不適當?shù)財U大。在現(xiàn)行法律下,可以司法解釋的方式明確其屬于其他作品進行保護,這樣認定不會產(chǎn)生直接的沖突,也限定了其他作品的范圍。其作品獨創(chuàng)性的要求,只要達到了基于游戲設計者的原創(chuàng)性構(gòu)思進行獨立創(chuàng)作的程度。
對于多人在線戰(zhàn)術競技游戲的人物形象、人物技能、游戲地圖、游戲裝備、與游戲畫面,是該類游戲涉及著作權(quán)侵權(quán)問題的核心元素,應當給予充分的關注與理論研究,明確其所屬作品類型及獨創(chuàng)性要求,在此基礎上明確侵權(quán)認定標準,實現(xiàn)理論的與時俱進。
注釋
[1]謝永江,王云云.網(wǎng)絡游戲的著作權(quán)侵權(quán)分析[J].北京工業(yè)大學學報(社會科學版),2018,18(04):74-80.
[2]朱藝浩.論網(wǎng)絡游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護[J].知識產(chǎn)權(quán),2018(02):67-76.
[3]王遷,袁鋒.論網(wǎng)絡游戲整體畫面的作品定性[J].中國版權(quán),2016(04):19-24.