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        多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲元素的著作權(quán)問題研究

        2021-12-01 04:08:28章一凡
        時代人物 2021年33期
        關(guān)鍵詞:技能游戲

        章一凡

        (南京理工大學(xué) 江蘇南京 210000)

        問題的提出

        從騰訊“王者榮耀”維權(quán)案看網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)現(xiàn)狀

        《王者榮耀》是一款多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,在國內(nèi)具有相當(dāng)?shù)闹龋纱艘惨齺泶罅坎徽?dāng)競爭者,而騰訊公司也積極采用法律武器維護(hù)自己的權(quán)益。在騰訊公司起訴某文化公司侵犯作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案中,法院經(jīng)審理認(rèn)為,《王者榮耀》游戲的整體畫面宜認(rèn)定為“類電作品”,被告未經(jīng)原告許可,將包含原告游戲畫面的短視頻在某視頻平臺上公之于眾,構(gòu)成對原告信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的侵犯。而在另一起游戲地圖著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭案中,法院認(rèn)定《王者榮耀》游戲地圖縮略圖為改編作品,場景地圖具有獨創(chuàng)性,屬于美術(shù)作品,而《英雄血戰(zhàn)》的游戲地圖縮略圖與《王者榮耀》構(gòu)成實質(zhì)性相似,場景地圖部分構(gòu)成實質(zhì)性相似,因此被告應(yīng)承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。

        隨著我國對著作權(quán)侵權(quán)打擊力度的加大,侵權(quán)行為也更具隱蔽性,少有侵權(quán)者會對整個作品進(jìn)行復(fù)制,更傾向于針對大量同類產(chǎn)品少量多次地復(fù)制,或是通過變化表達(dá)方式、對網(wǎng)絡(luò)游戲整體內(nèi)容的單一元素進(jìn)行抄襲等。

        我國現(xiàn)行著作權(quán)法并未將網(wǎng)絡(luò)游戲單獨作為一個客體進(jìn)行保護(hù),我國的司法實踐,都是對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行拆分保護(hù)。單就整體畫面而言,實務(wù)界主流觀點是對游戲畫面采用類電作品進(jìn)行保護(hù)。但是對于其他的一些元素,則很難界定其地位。法官在判定的過程中面臨著對于侵權(quán)元素的判定缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的問題,是否應(yīng)當(dāng)將其認(rèn)定為作品,以及認(rèn)定為著作權(quán)法第三條規(guī)定的哪種作品,都存在巨大的爭議。

        綜上,介于網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)與侵權(quán)的不匹配性,如何保護(hù)好網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的權(quán)益,以及如何界定上述行為模式的合法與違法的界限,是亟待解決的問題。解決這類問題的根本途徑在于探究網(wǎng)絡(luò)游戲及游戲元素的作品性。

        研究現(xiàn)狀

        針對上述問題,謝永江、王云云通過對不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲的構(gòu)成元素進(jìn)行抽象分析,歸納總結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲具備的一般元素,對屬于表達(dá)的元素的獨創(chuàng)性進(jìn)行分析判斷,繼而分析網(wǎng)絡(luò)游戲元素是否構(gòu)成作品。 該文的研究方法值得借鑒,但該文對所有游戲進(jìn)行較為籠統(tǒng)地概括,鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲之間存在著巨大的不同,強行提煉出它們的共同點進(jìn)行研究,過于牽強,不利于解決具體問題。

        朱藝浩認(rèn)為復(fù)雜、具體的游戲規(guī)則設(shè)計可能構(gòu)成表達(dá),對于新穎類型游戲中的規(guī)則設(shè)計可以考慮給予整體保護(hù),禁止大量模仿甚至全面照搬的行為。

        王遷、認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)電影在多個方面高度相似,可以將網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面納入電影作品的類別進(jìn)行保護(hù),境外有較多制度可予以借鑒。

        多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲的要素劃分與提煉

        人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲概述

        多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲的特點在于,玩家從帶有不同技能的人物中選擇,與他人同時在固定大小的地圖上,進(jìn)行實時對戰(zhàn),利用地圖資源和小兵獲取經(jīng)驗與等級,利用該人物的技能組合或者與隊友進(jìn)行配合,最終攻破敵方大營獲得勝利。

        多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲的要素劃分

        從游戲的設(shè)計角度出發(fā),將網(wǎng)絡(luò)游戲按照開發(fā)內(nèi)容與形式進(jìn)行拆分,有利于維護(hù)著作權(quán)人的權(quán)益,以及界定競爭行為的合法與違法性。所謂劃分是將視野縮小,關(guān)注游戲的局部特征,但也不應(yīng)過小,零散的元素容易構(gòu)成有限表達(dá),且很難具有獨創(chuàng)性,顯然不應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù)

        大致可以將多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲元素劃分為以下幾點:

        游戲規(guī)則,即由開發(fā)者進(jìn)行設(shè)計,通過文字、音頻、動畫等方式為玩家所感知,指導(dǎo)玩家以一定方式進(jìn)行游戲的行為規(guī)范。本文所稱的游戲規(guī)則是指對于整個游戲具有普遍適用性的一般性的規(guī)則,具體而言涉及到基礎(chǔ)規(guī)則和一般規(guī)則。

        人物形象,即由開發(fā)者進(jìn)行設(shè)計,通過貼圖、動畫等方式為玩家所感知,帶有人物技能可供玩家選擇在游戲內(nèi)由玩家控制的人物的外觀。

        人物技能,即由開發(fā)者進(jìn)行設(shè)計,主要通過文字以及游戲內(nèi)與文字相對應(yīng)的效果為玩家所感知的,使得每個人物相互區(qū)分的,具有一定效果的人物能力。

        游戲地圖,即由開發(fā)者進(jìn)行設(shè)計,主要通過貼圖為玩家所感知的。

        游戲裝備,即由開發(fā)者進(jìn)行設(shè)計,主要通過貼圖展示其外觀,文字以及游戲內(nèi)與其相對應(yīng)的效果,為玩家所感知的,能夠增加游戲中人物能力的物品。

        游戲畫面,主要是由開發(fā)者設(shè)計,但是同時也受到玩家的操作所影響的連續(xù)動態(tài)畫面。

        多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲的元素的思想表達(dá)二分

        “思想表達(dá)二分法”是著作權(quán)法中非常重要的劃分方法,著作權(quán)所保護(hù)的客體,是對于思想的獨創(chuàng)性表達(dá),而不保護(hù)思想本身。但是思想和表達(dá)的分界并不明晰,很難有確定的標(biāo)準(zhǔn),只能用一定的方法,在個案中進(jìn)行劃分。

        游戲規(guī)則,根據(jù)本文的劃分方法,游戲規(guī)則包括基礎(chǔ)規(guī)則和一般規(guī)則,基礎(chǔ)規(guī)則是指能夠界定游戲類型,定義游戲的進(jìn)行模式和取勝條件的規(guī)則,而一般規(guī)則則是對此內(nèi)容的進(jìn)一步細(xì)化。無論是基礎(chǔ)規(guī)則還是一般規(guī)則,其本身包含的內(nèi)容十分抽象,若要設(shè)計完成一款游戲,還要對上述內(nèi)容進(jìn)行具化到一定程度。與文學(xué)作品相類比,上述規(guī)則等同于文學(xué)作品的中非常籠統(tǒng)的故事脈絡(luò),屬于公有領(lǐng)域的知識,僅為創(chuàng)作者提供了一個籠統(tǒng)的思路,創(chuàng)作者在此基礎(chǔ)上,需要投入個人的創(chuàng)作,最終得到因人而異的作品,因此游戲規(guī)則不可能也不應(yīng)當(dāng)屬于表達(dá)的范疇。

        人物形象,人物形象在游戲中,通過貼圖、動畫展現(xiàn)給玩家,十分具體,毫無疑問是屬于表達(dá)的范疇。

        人物技能,單個人物的單個技能,由于其通常較為簡單,且并非專屬于多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,在公共領(lǐng)域存在已久,游戲開發(fā)者也只是將公有領(lǐng)域的知識進(jìn)行使用,并非基于創(chuàng)作行為。但在此基礎(chǔ)上某一人物的具有一定特點的單個技能,或者相互配合能夠產(chǎn)生原本技能無法產(chǎn)生的效果的若干技能組合,以及整個游戲的所有人物的所有技能當(dāng)然也屬于表達(dá)的范疇。

        游戲地圖,對縮略地圖和場景地圖分別進(jìn)行討論,所謂縮略地圖是對游戲地圖場景以俯視視角用相對簡略的線條、色彩和幾何圖形組合進(jìn)行表達(dá)形成的平面圖形。而場景地圖是玩家進(jìn)行實時戰(zhàn)斗時所處的場景,對路線、空間、障礙物、距離、高低等具體游戲元素,采用搭建、修改、裝飾、美化后進(jìn)行匯總。無論是縮略地圖還是場景地圖,其通過具體的線條、色彩、形狀呈現(xiàn)給玩家,顯然屬于表達(dá)的范疇。

        游戲裝備,分為兩個部分,一個是通過圖片對其外觀進(jìn)行展示,一個是通過文字描述其裝備效果,對于前者,通過圖片進(jìn)行具體的表述,顯然是一種表達(dá),對于后者,存在和上文提到的人物技能一樣的有限表達(dá)的問題,但認(rèn)定其為表達(dá)并無太多爭議。理所當(dāng)然由這些裝備組成的裝備系統(tǒng)也是表達(dá)。

        游戲畫面,對于游戲畫面的著作權(quán)問題爭議,主要是在于其獨創(chuàng)性,以及具有獨創(chuàng)性后的作品類型,它是集文字、圖形、音樂等各要素于一身的綜合產(chǎn)物,向玩家傳遞大量的信息,顯然是一種表達(dá)。

        多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲元素的作品類型及獨創(chuàng)性分析

        在對多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲元素進(jìn)行劃分、提煉、思想表達(dá)二分后,得到值得討論的屬于表達(dá)范疇的元素為人物形象、人物技能、游戲地圖、游戲裝備、與游戲畫面,下面將對上列元素構(gòu)成作品的歸屬的作品類型以及獨創(chuàng)性要求以及進(jìn)行分析。

        人物形象,人物形象的形成過程基本可以概括為:首先由畫師繪制平面圖片,之后建模師在此基礎(chǔ)上,實現(xiàn)人物的3D建模,該建模則是游戲內(nèi)該人物形象的主要展現(xiàn)方式。繪制有人物形象的圖片,屬于我國《著作權(quán)法》規(guī)定的作品類型中的美術(shù)作品。而就人物建模來說,筆者認(rèn)為將其認(rèn)定為美術(shù)作品更為合適,因為根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》對于作品類型的描述,美術(shù)作品的產(chǎn)生過程以及呈現(xiàn)形式,都做了列舉加省略的定義,可以是繪畫、書法、雕塑等過程,以線條、色彩或者其他方式,可以是平面或者立體,而模型作品的描述中,有“根據(jù)物體的形狀和結(jié)構(gòu)”的要求,這就使得美術(shù)作品能夠包容計算機(jī)技術(shù)發(fā)展過程中,利用計算機(jī)軟件完成的作品。無論是人物形象的圖片還是3D建模,只要是達(dá)到了基于游戲設(shè)計者的原創(chuàng)性構(gòu)思進(jìn)行獨立創(chuàng)作的程度即具有獨創(chuàng)性。

        人物技能,人物技能主要通過文字進(jìn)行描述,同時輔以游戲內(nèi)實際效果使得玩家具體感知,屬于文字作品。單個人物的單個技能,一般應(yīng)認(rèn)定其屬于有限表達(dá),開發(fā)者只是根據(jù)本游戲的特點為其設(shè)定了一定的數(shù)值,這樣的數(shù)值只是為了滿足游戲平衡的要求,并不體現(xiàn)開發(fā)者的創(chuàng)作意圖。對于人物技能的獨創(chuàng)性要求,需要某一人物的單個技能具有足夠大的特點,或者若干技能組合相互配合能夠產(chǎn)生技能的簡單疊加無法產(chǎn)生的效果,這不僅要求創(chuàng)作者獨立進(jìn)行原創(chuàng)性創(chuàng)作,還要求創(chuàng)作得到的技能,有別于同類游戲的常見的技能效果。

        游戲地圖,縮略地圖屬于圖形作品中示意圖、場景地圖屬于美術(shù)作品。因為縮略地圖用于展現(xiàn)場景地圖的整體構(gòu)造,為玩家提供各種信息,更強調(diào)其功能性,實際上依附于場景地圖。而場景地圖則更強調(diào)審美意義,創(chuàng)作空間巨大,更能體現(xiàn)開發(fā)者的創(chuàng)作意圖,受到功能性的限制較小。就其獨創(chuàng)性要求而言,雖然整體為矩形、分為三條線路的地圖形式在多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲中非常常見,但是該種形式僅是思想的范疇,未具體到表達(dá),要想完成一個游戲地圖的制作還需要對道路、草叢、河道、防御塔等元素的進(jìn)行外形、位置設(shè)計,色彩搭配,整體構(gòu)圖上的設(shè)計,只要是達(dá)到了基于游戲設(shè)計者的原創(chuàng)性構(gòu)思進(jìn)行獨立創(chuàng)作的程度即具有獨創(chuàng)性。

        游戲裝備,游戲裝備的文字描述,屬于文字作品。在一定意義上來說,人物技能與游戲裝備具有相似性,在獨創(chuàng)性認(rèn)定以及所屬的作品類型上,與人物技能基本相同。而每個裝備對應(yīng)的貼圖,屬于美術(shù)作品,而每個裝備對應(yīng)的貼圖的獨創(chuàng)性要求,只要達(dá)到了基于游戲設(shè)計者的原創(chuàng)性構(gòu)思進(jìn)行獨立創(chuàng)作的程度即可,

        游戲畫面,對于游戲整體畫面的作品類型歸屬,存在巨大的爭議,主要爭議為采用電影和類電作品進(jìn)行保護(hù),還是采用兜底條款其他類型作品進(jìn)行保護(hù)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,就游戲整體畫面呈現(xiàn)的效果而言,其精細(xì)度、流暢度已經(jīng)足以與電影、動畫媲美,就表現(xiàn)形式而言采用電影和類電作品進(jìn)行保護(hù)保護(hù)十分合適,問題在于,我國《著作權(quán)法實施條例》對于該類作品規(guī)定的“攝制”與“以類似攝制電影的方法”將作品的制作方式限制在了利用攝像裝置進(jìn)行拍攝的方式和類似的方式,游戲整體畫面不完全符合該作品類型的描述。而使用兜底條款僅是權(quán)宜之計,否則會導(dǎo)致著作權(quán)法定作品類型的擴(kuò)大化,也會導(dǎo)致法官自由裁量權(quán)不適當(dāng)?shù)財U(kuò)大。在現(xiàn)行法律下,可以司法解釋的方式明確其屬于其他作品進(jìn)行保護(hù),這樣認(rèn)定不會產(chǎn)生直接的沖突,也限定了其他作品的范圍。其作品獨創(chuàng)性的要求,只要達(dá)到了基于游戲設(shè)計者的原創(chuàng)性構(gòu)思進(jìn)行獨立創(chuàng)作的程度。

        對于多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲的人物形象、人物技能、游戲地圖、游戲裝備、與游戲畫面,是該類游戲涉及著作權(quán)侵權(quán)問題的核心元素,應(yīng)當(dāng)給予充分的關(guān)注與理論研究,明確其所屬作品類型及獨創(chuàng)性要求,在此基礎(chǔ)上明確侵權(quán)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),實現(xiàn)理論的與時俱進(jìn)。

        注釋

        [1]謝永江,王云云.網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)侵權(quán)分析[J].北京工業(yè)大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2018,18(04):74-80.

        [2]朱藝浩.論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)[J].知識產(chǎn)權(quán),2018(02):67-76.

        [3]王遷,袁鋒.論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性[J].中國版權(quán),2016(04):19-24.

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