張敬
沉浸式(體驗(yàn))交互設(shè)計策略在教育游戲中的應(yīng)用研究*
張敬
(湖南大眾傳媒職業(yè)技術(shù)學(xué)院,湖南 長沙 410100)
現(xiàn)代教育中所采用的教育方式更加多樣化,科技的發(fā)展以及信息技術(shù)的進(jìn)步為更優(yōu)良的教育創(chuàng)造了條件。教育游戲兼具教育和游戲的雙重功能,以一種特殊形式的資源類型為學(xué)習(xí)者提供教育指導(dǎo),充分激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣并啟發(fā)學(xué)習(xí)者的智力思維。當(dāng)前中國的教育游戲中存在著諸多方面的問題亟待解決,基于此,對沉浸式(體驗(yàn))交互設(shè)計策略在教育游戲中的應(yīng)用進(jìn)行研究分析,希望為相關(guān)教育游戲開發(fā)人員提供參考。
沉浸式;交互設(shè)計;教育游戲;應(yīng)用研究
刻板印象中人們認(rèn)為游戲只是一種娛樂消遣的方式,并且會危害精神健康,但隨著時代的發(fā)展可以看到,游戲同樣能夠激發(fā)人們的斗志以及活躍人們的思維,而教育的目的之一也是為了提高學(xué)生的思維能力,對此將教育與游戲相結(jié)合,通過教育游戲的方式轉(zhuǎn)變并創(chuàng)新傳統(tǒng)教育方式,能夠提高教育的靈活性,讓學(xué)生寓樂于學(xué),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。但從目前的市場發(fā)展?fàn)顩r來看,教育游戲還存在諸多的不足,難以充分將游戲與教育完美融合,學(xué)生在其中體驗(yàn)不到樂趣,教育游戲的優(yōu)勢作用也難以發(fā)揮。基于心流理論可知,只有學(xué)習(xí)者完全沉浸于游戲交互體驗(yàn)中時才能夠充分集中注意力,實(shí)現(xiàn)對自我意識的控制,在模擬真實(shí)場景中獲得學(xué)習(xí)體驗(yàn),而如何才能在教育游戲中營造沉浸式的交互體驗(yàn),如何在教育游戲中應(yīng)用沉浸式交互設(shè)計策略是當(dāng)前仍需要繼續(xù)探究的問題。
教育游戲是在教育與游戲相結(jié)合的基礎(chǔ)上所形成的一種特殊游戲形式,同時具有游戲和教育的多重功能,從教育游戲設(shè)計目的的角度而言,可以明確教育游戲的特點(diǎn)主要表現(xiàn)在三個方面:①教育游戲營造極具趣味性的教學(xué)環(huán)境,游戲本身就具有一定的娛樂性質(zhì),即使與教育相融合其娛樂性也不會完全消失,通過教育游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者營造一種虛擬的游戲場景,學(xué)習(xí)者在參與游戲的過程中能夠獲得更多的趣味性,并且游戲性的趣味會吸引學(xué)習(xí)者更深入地沉浸于虛擬游戲環(huán)境中,對于學(xué)習(xí)效果的提升具有較為明顯的作用;②教育游戲涵蓋多元化的教學(xué)內(nèi)容,與傳統(tǒng)教學(xué)方式的區(qū)別在于教育游戲所涉及的知識范圍更加寬闊,不僅限制于單一學(xué)科的教學(xué),而是根據(jù)游戲設(shè)定基礎(chǔ)可以融合更多樣的學(xué)習(xí)內(nèi)容,再加上教育游戲設(shè)計類型豐富,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲內(nèi)容的多樣性,游戲本身具有的任務(wù)性特征,可以實(shí)現(xiàn)對教學(xué)內(nèi)容的合理安排,在不同學(xué)科知識之間構(gòu)建聯(lián)系,有利于拓展學(xué)習(xí)者的知識視野,促使其得以全面發(fā)展;③教育游戲激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)自主性,在教育游戲中設(shè)計有大量的關(guān)卡任務(wù),參與游戲的學(xué)習(xí)者在持續(xù)性的游戲過程中可以不斷提高游戲中的經(jīng)驗(yàn)值或者等級,這在一定程度上可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者參與游戲的欲望,在好勝心的驅(qū)動下學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)更加強(qiáng)烈,進(jìn)而能夠促使其在虛擬游戲環(huán)境中學(xué)到更多的知識,豐富自身的知識架構(gòu),而且也可以啟發(fā)其思維的發(fā)散能力,有助于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)自主性和創(chuàng)新能力。
1.2.1 與教育內(nèi)容存在明顯的脫節(jié)現(xiàn)象
教育游戲在實(shí)踐中存在與學(xué)習(xí)內(nèi)容脫節(jié)的問題,一方面在于教育游戲的開發(fā)者過于重視對經(jīng)濟(jì)效益的追求,而忽視了教育游戲本身存在的教育價值,將學(xué)生視作盈利的主要對象,完全背離“教育”功能的基本原則,進(jìn)而在對游戲設(shè)計的環(huán)節(jié)上就會突出游戲性忽略對學(xué)生學(xué)習(xí)特征的了解,學(xué)生無法從中獲得良好的學(xué)習(xí)效果,并進(jìn)一步加劇家長對游戲的抵觸情緒;另一方面,設(shè)計教育游戲時缺乏對學(xué)習(xí)內(nèi)容的充分了解,設(shè)計的游戲任務(wù)以及游戲規(guī)則太過復(fù)雜,教師在課堂上無法落實(shí),進(jìn)而導(dǎo)致與教學(xué)內(nèi)容嚴(yán)重脫節(jié)。
1.2.2 缺少完善的游戲評價機(jī)制
常見的普通游戲的設(shè)計過程都是極為復(fù)雜的,一個完整的游戲組成不僅包括其程序應(yīng)用上的設(shè)計,而且也含有相應(yīng)的評價反饋體系。在目前的教育游戲研發(fā)中,由于其產(chǎn)品設(shè)計目標(biāo)的不同,導(dǎo)致教育游戲的反饋評價機(jī)制難以構(gòu)建完全,對于教育游戲來說,既應(yīng)該能夠?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度以及學(xué)習(xí)效果進(jìn)行評價,又應(yīng)該能夠?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)過程進(jìn)行評價。而這種評價的度應(yīng)該怎樣衡量、具體的評價人員由誰擔(dān)當(dāng)、如何減少評價機(jī)制對學(xué)生的影響都是當(dāng)前教育游戲設(shè)計研發(fā)中所面臨的難題。
1.2.3 難以實(shí)現(xiàn)理想的游戲沉浸效果
目前的教育游戲中大多數(shù)研發(fā)人員還沒有找到教育與游戲之間的完美契合點(diǎn),既沒有充分展示其育人價值,又不能充分體現(xiàn)其游戲性,在一種相對功能錯位的狀態(tài)下無法驅(qū)使學(xué)生將注意力更好地投入到游戲當(dāng)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望以及游戲欲望都不是很高,因此,就無法達(dá)到理想的游戲沉浸效果,繼而就難以實(shí)現(xiàn)教育教學(xué)的目標(biāo),學(xué)習(xí)效果和學(xué)習(xí)質(zhì)量得不到保障,教育游戲的應(yīng)用目標(biāo)難以實(shí)現(xiàn)。
教育游戲的沉浸式交互設(shè)計中一般涉及以下幾種必要的元素。
完成游戲指的是游戲玩家通過不斷完成任務(wù)最終獲得游戲的結(jié)果。對于完成游戲的沉浸一般需要考慮到兩點(diǎn): ①參與游戲的人是否有想要看到結(jié)果的欲望;②參與游戲的人是否只是簡單的想要完成游戲并不在乎最終的輸贏。
當(dāng)具有較強(qiáng)好勝心的人參與到游戲中時,其在任務(wù)完成中就會獲得更多的成就感,挑戰(zhàn)性會強(qiáng)化其意識的沉浸。當(dāng)一般玩家參與游戲時,游戲?qū)τ谄涠跃椭皇且粋€挑戰(zhàn),而過程中的體驗(yàn)感會直接影響游戲的最終結(jié)果,一旦游戲設(shè)定不能滿足其個人技能的釋放就容易導(dǎo)致其放棄游戲。因此,在教育游戲中完成游戲的沉浸交互設(shè)計是非常必要的,激發(fā)學(xué)習(xí)者對結(jié)果的好勝欲以及游戲意識,從而達(dá)到更好的教育效果。
競爭是競技性游戲的一個重要特點(diǎn),通過競爭元素的作用能夠進(jìn)一步推動游戲的進(jìn)程,有效提高游戲的耐玩性,在符合游戲規(guī)則的前提下不同玩家能夠?qū)崿F(xiàn)彼此之間的交互,在一定程度上能夠提高游戲玩家的參與性及創(chuàng)造性。教育游戲中融合競爭元素就好比將現(xiàn)實(shí)課堂教學(xué)中的學(xué)習(xí)競賽智能化、游戲化,通過信息網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)系將兩個或者兩個以上的游戲玩家進(jìn)行交互,并且在這彼此競爭的過程中學(xué)習(xí)者可以掌握游戲的控制權(quán),為了取得競爭的勝利會對游戲規(guī)則進(jìn)行靈活運(yùn)用,不僅可以啟發(fā)學(xué)習(xí)者的策略計劃能力,還能夠拓展學(xué)習(xí)者的思維能力、創(chuàng)新能力,促使學(xué)習(xí)者沉浸于教育游戲中。
熟練是沉浸體驗(yàn)交互設(shè)計中非常重要的一項(xiàng)元素。對于游戲玩家而言,其參與游戲且沉浸其中的目的之一就是想要通過游戲體驗(yàn)提高技能。在對教育游戲進(jìn)行設(shè)計時應(yīng)當(dāng)考慮到這一點(diǎn),降低教育游戲操作的復(fù)雜性,結(jié)合學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特點(diǎn),將游戲的相關(guān)控制簡化,讓學(xué)習(xí)者在短期參與游戲的過程中就可以充分理解游戲的運(yùn)作方式和游戲機(jī)制,進(jìn)而讓學(xué)習(xí)者盡快上手教育游戲,增強(qiáng)其在教育游戲中的沉浸體 驗(yàn)感。
游戲設(shè)計中探索元素是必不可少的,在普通的游戲設(shè)計中可以經(jīng)??吹揭恍╇[藏關(guān)卡的設(shè)定,并且還伴隨著較高的經(jīng)驗(yàn)獎勵值,極大程度上吸引了游戲玩家的參與興趣。在教育游戲中也應(yīng)該體現(xiàn)出探索性,拓展游戲程序的模塊設(shè)計范圍,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)更多不同的探索區(qū)域,以區(qū)域特點(diǎn)進(jìn)行劃分,比如以語文知識為主的、以英語知識為主的等。在不同游戲區(qū)域中同樣也可以設(shè)定隱藏性的關(guān)卡任務(wù),增強(qiáng)游戲的神秘感,吸引學(xué)習(xí)者的探索欲,與此同時可以結(jié)合一些故事性的情節(jié)來進(jìn)一步強(qiáng)化游戲的神秘感,如可以將教學(xué)內(nèi)容引入故事線中,加深學(xué)習(xí)者對知識的理解,促使沉浸的深入性提升,避免浮于表面沉浸現(xiàn)象的出現(xiàn)。
獲得高分是游戲交互設(shè)計中常見的特點(diǎn),玩家通過完成游戲任務(wù)可以獲得經(jīng)驗(yàn)值,此外通過與其他玩家的競爭挑戰(zhàn)也可以獲得一定的經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值與游戲等級掛鉤,在持續(xù)游戲中玩家的等級可以不斷提高。教育游戲中除了探索性、競爭性等之外,也應(yīng)考慮到分?jǐn)?shù)的沉浸,對不同難度的任務(wù)給予不同的分?jǐn)?shù)設(shè)定,設(shè)置分?jǐn)?shù)排行榜,或者設(shè)定相應(yīng)的高分獎勵機(jī)制,讓學(xué)習(xí)者對分?jǐn)?shù)產(chǎn)生一定的獲得感,進(jìn)而在參與教育游戲的過程中就會投入更多的精力和注意力,當(dāng)學(xué)習(xí)者獲得成就感和自豪感之后其游戲沉浸感自然而然就會增加,教育和游戲的雙重目標(biāo)都可以得以實(shí)現(xiàn)。
綜上所述,在現(xiàn)代社會的發(fā)展中,教育和游戲可以實(shí)現(xiàn)彼此之間的相互滲透,讓學(xué)習(xí)者通過游戲獲得學(xué)習(xí)的體驗(yàn)并學(xué)得一定的知識,是教育方式創(chuàng)新的體現(xiàn)。當(dāng)前的教育游戲設(shè)計中還存在諸多不足,基于心流理論而言,沉浸式體驗(yàn)交互設(shè)計對教育游戲發(fā)揮著積極作用,從游戲的完成、競爭、熟練、探索以及分?jǐn)?shù)等方面著手增強(qiáng)教育游戲的沉浸感、體驗(yàn)感,讓學(xué)習(xí)者在教育游戲中可以獲得認(rèn)同感、獲得感以及自豪感,深化教育游戲的真實(shí)育人價值,實(shí)現(xiàn)教育效果提升的目的。
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張敬(1981—),女,湖南長沙人,碩士研究生,講師,研究方向?yàn)閿?shù)字媒體應(yīng)用技術(shù)。
2019年湖南省教育廳科學(xué)研究項(xiàng)目“基于MR技術(shù)的‘沉浸式(體驗(yàn))’交互設(shè)計策略在教育游戲中的應(yīng)用研究”(編號:19C0383)階段性成果之一
2095-6835(2021)06-0169-02
TP317
A
10.15913/j.cnki.kjycx.2021.06.070
〔編輯:張思楠〕