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        營銷就是一場游戲

        2021-11-26 02:53:27葉茂中
        銷售與市場·管理版 2021年11期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶

        葉茂中

        人為什么喜歡玩游戲?

        我們在玩游戲的時候,會刺激我們大腦多巴胺的分泌,有些心理學(xué)家也稱之為“大腦的獎勵系統(tǒng)”。當(dāng)我們贏得游戲時,大腦的獎勵系統(tǒng)充滿了多巴胺,讓我們在精神上得到了超值的滿足感,進一步刺激了求勝的欲望,甚至讓我們上癮。

        厲害的游戲設(shè)計,可以完美地解決焦慮和享樂之間的沖突;讓消費者享受游戲帶來的滿足感,卻不會產(chǎn)生過度的焦慮感,每次設(shè)計小小獎勵的門檻,又會激發(fā)消費者取得下一次勝利的欲望。最經(jīng)典的當(dāng)數(shù)俄羅斯方塊游戲。

        俄羅斯方塊可以說是所有消除游戲的鼻祖。對于這款風(fēng)靡了20多年的游戲來說,很多科學(xué)家都進行了相關(guān)研究。研究顯示,在俄羅斯方塊的背后,隱藏著“蔡格尼克記憶效應(yīng)”——人們對于未完成的事情總是記得更加清楚,甚至不知不覺就沉迷其中,迫使自己一定要完成。完成之后,又會刺激下一次消除的欲望,最終導(dǎo)致消費者在游戲中難以自拔。

        俄羅斯方塊的界面設(shè)計,為什么要選用最為簡單的方格設(shè)計?

        其實,就是制造了一個沖突:看著如此簡單的游戲,但真的玩起來,你永遠等不到那個該死的“直棒”,只能眼睜睜地看著墻頭越來越高,最終慘??;但玩家內(nèi)心會產(chǎn)生巨大的沖突感——怎么那么弱的游戲我都打不過通關(guān),再來一局吧!

        從農(nóng)耕時代的田頭游戲到今天的電競游戲,人們?yōu)槭裁聪矚g游戲?

        心理學(xué)家認為,人類喜歡在游戲中得到一個立即反饋——在任何一款游戲里,人的行動,都可以得到一個明確的反饋,比如孩子玩的斗雞、丟沙包、跳繩,你有技巧、有力氣,就能贏;在電競游戲中,點一下鼠標(biāo)就打一下怪物,按一下鍵盤就走一步路,打死一個怪物就增加一格經(jīng)驗,經(jīng)驗滿100了就變得更厲害,做的每一個動作,花的每一分鐘,都直接幫助我們更快成為一個贏家。游戲相比現(xiàn)實,給了人們太多即刻的反饋,讓人們快速享受到“努力就有回報”的快感,大大激發(fā)了求勝的欲望。

        微信之所以開發(fā)了“點贊”的功能,其實也是為了激發(fā)大家對作者的行為有個立即的回應(yīng),而有了立即的反饋,就能激發(fā)人們更多的表現(xiàn)欲。

        游戲其實幫助我們暫時擺脫了現(xiàn)實生活中的沖突,讓我們在游戲的世界中得以喘息,甚至稱王,所以我們熱愛游戲,戒不了游戲。有效地利用游戲,就能幫助產(chǎn)品和品牌解決沖突,拉近和消費者之間的距離,激活消費者的使用熱情。

        游戲解決沖突的關(guān)鍵要素

        好玩、獎勵,這兩條就是游戲讓用戶欲罷不能的要害。

        設(shè)計游戲的高手其實都是洞察人性的高手,他們明白快樂和難過之間的沖突,你不妨設(shè)想一下:孩子在游戲中得到了多大的快感,必然就要承受多大的負罪感,該如何和爸媽交代?

        男生開黑1個小時,或許就要花費兩個小時去陪女朋友逛街彌補;

        你徹夜不眠打得酣暢淋漓,第二天對身體健康就有了大大的抱歉;

        ……

        厲害的游戲設(shè)計,都會在通往快樂的道路上設(shè)置“痛苦”的關(guān)卡,就是希望能解決人們在快樂和痛苦之間的沖突,減免一些打游戲帶來的負面效應(yīng);但又要時刻注意度的把握,要用獎勵的方式鼓勵用戶繼續(xù)下一輪的挑戰(zhàn)。

        如果把握不好度,就會像原任天堂社長山內(nèi)溥所說:“我們從事的這個行業(yè),天堂和地獄只有一墻之隔?!?/p>

        所以,好玩是游戲的本質(zhì),獎勵則是解決沖突、提高復(fù)購率、持續(xù)購買的手段。

        1.用“好玩”解決所有沖突

        知道奧巴馬帶進白宮的第一件家電是什么嗎?

        知道英國女王最喜歡的家電是什么嗎?

        任天堂家用游戲機。

        山內(nèi)溥曾有這樣一段話:“專注于游戲本身,重要的不是高新技術(shù),而是革命性的好玩游戲體驗?!彼?,任天堂很少陷入追趕最前沿技術(shù)的潮流中去,而是總在思考如何用技術(shù)使游戲更好玩、更方便。

        曾經(jīng)任天堂也深陷游戲競爭的低谷,微軟和索尼不斷地將游戲推向新的科技高度,但由于全球經(jīng)濟都不景氣,人們留給游戲的時間越來越少,大人們都在加班,孩子們都在補課,如何改變游戲的命運,擴大游戲玩家的隊伍,成為任天堂重新洞察沖突的起點:去找到那些已經(jīng)不再愛游戲、從來不玩游戲的人,讓他們重新感受到游戲的魅力。

        電子游戲往往是家庭沖突的引爆點,無論是小孩過度沉迷,還是玩完游戲不收拾,媽媽們常會視游戲為麻煩之物。

        如果能解決這一沖突,無疑就抓住了游戲機的新市場機會。反過來說,媽媽們的需求正是新一代游戲機的出發(fā)點。

        任天堂開始研究“好玩”的游戲機,而不再是高技能的游戲機。憑借體感操作的創(chuàng)新和簡單好玩的理念,Wii迅速占領(lǐng)家庭市場。

        激發(fā)全身運動的“好玩”,受到媽媽們的喜愛,不再擔(dān)心孩子的近視,沉迷游戲不可自拔,甚至?xí)秃⒆右黄饟]汗比賽,任天堂成為親子之間互動和溝通的道具,解決了媽媽和孩子之間關(guān)于游戲的巨大沖突。

        并非媽媽不愛游戲,而是你的游戲不好玩!好玩的游戲才能解決家庭的沖突,讓全家一起玩起來。

        各位看官不妨想想,你的產(chǎn)品有沒有好玩的包裝?好玩的體驗?好玩的設(shè)計?能不能讓消費者玩著玩著就愛上了產(chǎn)品,離不開產(chǎn)品了呢?

        2.獎勵,解決游戲者內(nèi)心的沖突

        如果不是專業(yè)級玩家,人們多少都會在享受游戲快感的同時背負一定的心理壓力。

        適當(dāng)?shù)莫剟睿褪翘峁┙o用戶一個消費借口,心理支持。比如,積分(收集)系統(tǒng)、升級機制、排行榜、獎勵……這些都是獎勵的方式。

        如果一個營銷活動在設(shè)計時可以結(jié)合以上環(huán)節(jié),給人群帶來游戲化的感受,也能大大解決消費者在購買過程中可能產(chǎn)生的沖突。

        舉例來說,積分(收集)系統(tǒng):人們之所以對這種游戲如此癡迷,是因為潛意識中的成就感在作祟。不光是完美主義者和有強迫癥的人,大多用戶對于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是與生俱來的。

        集郵并不是沒落了,而是付出的精力太大又有點老土,如果付出的時間比劃算,我想很多人會被收集的美好所誘惑。

        那么你需要做的就是創(chuàng)造一個簡單的系統(tǒng)(很多時候它是龐大而且不太容易達成的),然后等著用戶自己去一點點把這個拼圖拼好。

        很多游戲都是這么做的,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》,要把全部42種植物收集完整,不花一點功夫是不行的。

        在現(xiàn)實中,星巴克做得也很成功。

        收集星巴克城市杯的過程是艱辛的,因為只有你到每一個城市,才有對應(yīng)的咖啡杯出售,收集完成的過程,也就等于走遍世界的過程,絕對不是件容易的事。但事實卻是,有大批的人正樂此不疲地進行著這份工作。

        社交網(wǎng)絡(luò)里同理。在LBS網(wǎng)站Foursquare上,用戶通過簽到獲得各種徽章,或者爭搶某地市長的稱號,而用戶所能得到的獎勵則是勛章。

        和平年代,沒有上陣殺敵的機會,這不要緊,F(xiàn)oursquare有的是勛章等你來拿。

        數(shù)碼營銷和電子商務(wù)經(jīng)理Kevin Warhus這么說過:“隨著Foursquare時代的來臨,以及一系列其他的社會化簽到工具,獎勵和勛章已經(jīng)成為一種時尚……人們自然而然地享受因為自己的付出被獎勵,并且愿意收集對他們所付出的時間和精力的證據(jù)從而向朋友們炫耀?!?/p>

        沒錯,這是一種時尚。

        再說升級機制。

        升級機制幾乎貫穿所有的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。玩家玩命地玩,從1級到10級再到30級、50級,沒有盡頭,而玩家的練級熱情更是近乎恐怖。圖的是什么呢?很簡單,高等級才能拿好裝備,高等級才能更厲害,高等級才能鄙視低等級的人。簡而言之,更高的等級,意味著更好的服務(wù),更多的游樂選擇,更好的用戶體驗。

        升級機制的經(jīng)典——航空里程計劃。

        里程計劃起源于1979年,得克薩斯航空提出了飛行??酮剟钣媱?,在隨后的30年里這種簡單明了吸引乘客的形式被全世界幾千家航空公司發(fā)揚光大了。

        普遍的形式是:乘客們通過這個計劃累計自己的飛行里程,并使用這些里程來兌換免費的機票、商品和服務(wù)以及其他類似貴賓休息室或升艙等之類的特權(quán)。

        沒錯,這幾乎和游戲中打怪升級沒什么區(qū)別。而這種系統(tǒng)的實質(zhì)就是層級區(qū)分的誘惑,這種誘惑的吸引力之大我覺得和吸毒也沒什么差別,一旦一個人習(xí)慣坐頭等艙,很難再把他趕回經(jīng)濟艙,而他只會進一步期望再把頭等艙分為精英頭等艙和普通頭等艙,或者恨不得直接坐到駕駛室去,沒錯,這是一種上癮的欲罷不能的沖動。

        人表面上號稱眾生平等,其實心底里大多期望自己站在金字塔的頂端高人一等、俯視眾生。我們都痛恨不平等,但是同時我們又暗自努力甩開現(xiàn)在自己身處的等級,無時無刻不向高等級的地方攀登。而航空公司只要默默迎合我們的想法就成了。

        你看,做營銷很簡單,只要陪著人們做游戲,幫助他們稱王稱霸,就可以了。

        如果你是賣家,你幾皇冠了?

        如果你是買家,你幾皇冠了?

        與升級機制牢牢捆綁在一起的,則是排行榜制度:得分、等級、排行榜。這是相互關(guān)聯(lián)、牢不可破的一個系統(tǒng)。等級激勵用戶不斷向前,而排行榜則把這種競爭直觀化,明確地告訴用戶,你在哪里,你前面有多少人,你后面有多少人,你到下一個等級還要什么條件。

        利用獎勵機制,各位看官,你能解決什么沖突?

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