王 毅,黃文虎(華僑大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,福建廈門361021)
二次元文化是一種以 A(Animation動(dòng)畫)、C(Comic漫畫)、G(Game游戲)、N(Novel輕小說)為主導(dǎo)的亞文化樣態(tài)。[1]這些文化樣態(tài)通過與其他文化形態(tài)以及媒體融合,催生了一系列如漫改真人電影、手辦、cosplay漫展等衍生產(chǎn)品,發(fā)展成為龐大的文化體系,其中就包括“虛擬偶像”產(chǎn)業(yè)。
“虛擬偶像”的概念最早可以回溯到1994年,日本Konami公司創(chuàng)作了世界上第一款虛擬美少女的戀愛游戲《心跳回憶》,其中的主人公藤崎詩(shī)織不僅是游戲中玩家的夢(mèng)中情人,更是現(xiàn)實(shí)中廣大受眾的偶像,但此時(shí)的虛擬偶像形象僅僅停留在扁平化階段。世界上第一個(gè)3D計(jì)算機(jī)圖形(CG)虛擬偶像——伊達(dá)杏子在1999年出現(xiàn),由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)以及經(jīng)濟(jì)、文化等各方面發(fā)展還不成熟,導(dǎo)致其逐漸被時(shí)代淘汰。2005年南夢(mèng)宮公司發(fā)行的街機(jī)平臺(tái)養(yǎng)成游戲中的主要角色天海春香、如月千早、萩原雪步等成為Niconico動(dòng)畫時(shí)期的虛擬偶像代表。2007年基于3D建模、語音合成及(偽)全息成像技術(shù)而出現(xiàn)的“初音未來”成為二次元虛擬偶像強(qiáng)大的“代言人”。在“初音未來”出道5年后問世的“洛天依”是我國(guó)目前名氣最大的本土虛擬偶像,她是以日本Yamaha集團(tuán)的VOCALOID3音樂合成軟件,采集中國(guó)“聲優(yōu)”(1)聲優(yōu):“主に聲だけで出演する俳優(yōu)”的稱呼,在日本相當(dāng)于“配音演員”的稱呼。山新的音源制作而成的VOCALOID中文聲庫(kù)和虛擬形象。通俗來講,就是虛擬人物擺脫了以往必須依賴配音人員才能發(fā)聲的限制,只需利用語音合成軟件通過調(diào)音即可“說話”,其在UCG的創(chuàng)作模式下?lián)碛絮r活、豐富的人設(shè)。
“虛擬偶像”是一個(gè)較為廣義的范圍,以上所提到的虛擬人物可以更加細(xì)化,稱為“虛擬歌姬”。近年來隨著時(shí)代的發(fā)展出現(xiàn)了虛擬偶像新生態(tài)——虛擬UP主(2)國(guó)內(nèi)還稱為“虛擬UP主(VUP)”,國(guó)外稱為“虛擬YouTuber(VTB)”。,國(guó)內(nèi)還將之稱為“虛擬主播”,但其實(shí)并不準(zhǔn)確,也不為真正的粉絲群體所接受,因?yàn)閂UP不限于直播,也在網(wǎng)站上進(jìn)行視頻投稿。VUP(VTB)的概念由日本Kizuna AI株式會(huì)社旗下虛擬藝人“絆愛”在2016年11月開創(chuàng),是以live2D或3D動(dòng)畫的虛擬形象進(jìn)行視頻活動(dòng)的UP主。自其走紅互聯(lián)網(wǎng)后,跟著出現(xiàn)了大量的VUP,但大多曇花一現(xiàn)。VUP由真人聲優(yōu)在背后進(jìn)行配音,聲優(yōu)被稱為該虛擬人物的“中之人”,在大型活動(dòng)時(shí)也配備專業(yè)人士,采用動(dòng)作捕捉技術(shù)與受眾進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。因此VUP與“中之人”的關(guān)系非常緊密,這一點(diǎn)與虛擬歌姬不同。
弗朗西斯·福山(Francis Fukuyama)在《我們的后人類未來》中提出:“后人類”是對(duì)人類物理身體的技術(shù)化改造,例如基因改造、器官移植、人機(jī)結(jié)合等等。另外有學(xué)者認(rèn)為:“人類在文化—技術(shù)環(huán)境的支持下超越了自然生物演化的階段,開啟了自我迭代的文化—技術(shù)的演化方式,最初的自然人因加載、混合或融合了各種文化——技術(shù)要素而成為非自然人,人類開始成為后人類?!盵2]從廣義上來講,凡是被人工改造過的自然人,或被注入人類思想的虛擬人,都可被定義為后人類,即賽博格。
虛擬偶像并不是一個(gè)單純的角色形象,她的魅力也不局限在某一個(gè)人物身上,因?yàn)樘摂M偶像是一種文化的載體,它包括模擬音源文化、原創(chuàng)文化、偶像文化,甚至是更廣泛的二次元美少女文化,[3]這些人類文化被融合在一起,在技術(shù)開發(fā)的基礎(chǔ)上借用虛擬偶像的可視化形象呈現(xiàn)出來。梅洛-龐蒂提出:“‘存在’一詞有兩種意義,也只有兩種意義:人作為物體存在,或者作為意識(shí)存在。相反,身體本身的體驗(yàn)向我們顯現(xiàn)了一種模棱兩可的存在方式?!盵4]“身體本質(zhì)上即為媒介……即身體作為介質(zhì),既是世界的中心,又是其顯現(xiàn)的載體?!盵5]身體的重要作用就在于它作為媒介能夠連接可見之物與不可見之物,能使不可見之物隱晦地顯現(xiàn)為在場(chǎng)。虛擬偶像作為技術(shù)具身的賽博格身體,打通了現(xiàn)實(shí)社會(huì)與虛擬社區(qū),并逐漸將其融合為一體,是虛擬與超現(xiàn)實(shí)共生的后人類社會(huì)。如皮埃羅·斯加魯菲(Piero Scaruffi) 所言,“我們屬于后人類,與技術(shù)共存,依賴技術(shù),并由技術(shù)指引”[6],虛擬偶像與其受眾的關(guān)系反映出“技術(shù)與人類以及人類社會(huì)之間的反身性互動(dòng)”[7],福山口中的后人類社會(huì)傾向于技術(shù)對(duì)人的改造,而虛擬偶像的后人類特性則主要體現(xiàn)在“技術(shù)物日益人格化”發(fā)展的趨勢(shì)上[8]。虛擬偶像的出現(xiàn)改變了現(xiàn)實(shí)中一部分人的生活狀態(tài),使他們進(jìn)入了“一個(gè)以數(shù)字或比特為基本構(gòu)成單位的數(shù)字化生存的時(shí)代”[9]。在后人類視角下,虛擬偶像與受眾之間的羈絆首先呈現(xiàn)為“身體在場(chǎng)”,進(jìn)而到更深層次的“擬人交互”,最后回歸到社會(huì)經(jīng)濟(jì)背景下的“符號(hào)消費(fèi)”。虛擬偶像崛起極大地消解了人作為一個(gè)實(shí)體存在的意義,技術(shù)與人的融合所造就的賽博人,作為后人類時(shí)代的元媒介,終將重塑社會(huì)系統(tǒng),改變?nèi)伺c世界的關(guān)系。
在賽博文化的影響下,人們?cè)絹碓疥P(guān)注信息媒介社會(huì)擬像下的身心問題?!吧眢w在媒體中心化的語境下不僅面臨身體的生理變化,身體的社會(huì)角色以及身體的媒介化都促成了后人類身體的轉(zhuǎn)向?!盵10]美國(guó)哲學(xué)家唐·伊德(Don Ihde)在《技術(shù)中的身體》一書中提出了關(guān)于身體的三個(gè)理論:“一號(hào)身體”是物理層面,主要強(qiáng)調(diào)肉身的感覺?!岸?hào)身體”是社會(huì)層面,針對(duì)的是社會(huì)文化意義下的身體?!叭?hào)身體”則是科技層面,指的是賽博格的“離身性”身體。[10]學(xué)者安德魯·芬伯格(Andrew Feenberg)在此基礎(chǔ)上又提出了“四號(hào)—延伸的身體”?!半x身觀念”曾是學(xué)者們研究傳播與身體關(guān)系所普遍采用的視角,但隨著后人類虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(可穿戴設(shè)備、VR/AR等)所激發(fā)出的人們對(duì)于身體的知覺性在場(chǎng)的緊迫需求,這個(gè)觀念對(duì)于技術(shù)加持下的身體傳播顯然缺乏解釋力度。此時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)際上可作為具身性的傳播實(shí)踐,以“具身觀念”來為徹底離身的技術(shù)神話去魅。[11]“具身理論”的系統(tǒng)論述源自法國(guó)哲學(xué)家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的知覺現(xiàn)象學(xué)研究,在他看來身體就是一種媒介物,對(duì)于人類來講,擁有身體就等于介入確定的環(huán)境、參與某些計(jì)劃以及繼續(xù)置身其中。[4](116)
(偽)全息投影在虛擬歌姬演唱會(huì)上的應(yīng)用賦予了“洛天依們”人類的“身體”展現(xiàn),而廣大受眾群體在“洛天依”身上投射的大量自我想象,使得他們陷入一種“集體無意識(shí)”狀態(tài),通過演唱會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的“確定在場(chǎng)”來彼此見證,在屏幕前觀看直播的粉絲則通過將自己的身體在場(chǎng)投射在彈幕上,實(shí)現(xiàn)了線上與線下的聯(lián)動(dòng)。全息投影以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱 AR)對(duì)粉絲而言是一種佐證,通過逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)為受眾與虛擬偶像之間的“隔空喊話”式互動(dòng)注入了“眼見為實(shí)”的信服因素?!霸谔摂M和現(xiàn)實(shí)之間,在物性與人性之間,在從虛擬偶像身上尋求情感寄托和精神指引時(shí),人們逐漸模糊了事實(shí)與虛構(gòu)之間的界限,也消解了作為真實(shí)人的主體性?!盵12]在2017年舉辦的第一場(chǎng)Vsinger Live演唱會(huì)上,某男子當(dāng)眾對(duì)著舞臺(tái)上的洛天依大喊“天依老婆”,其一旁的父親頓時(shí)投來非常困惑和尷尬的目光,在父親眼里洛天依始終是一個(gè)“假人”,他作為“現(xiàn)實(shí)派父輩”的典型人物完全無法理解“賽博世界”。擬人化形象、語音合成以及UGC都在促成粉絲與“洛天依”之間形成一種“通感”,在粉絲眼里,洛天依是獨(dú)立的個(gè)體。虛擬歌姬在賽博世界的技術(shù)體現(xiàn)主要是讓人類主體在現(xiàn)實(shí)客觀環(huán)境缺乏的情況下依然覺得自己處在客觀環(huán)境中,這叫作“造客之術(shù)”。而虛擬UP主更為側(cè)重的則是如何讓虛擬人物的行為在粉絲用戶眼中顯得像是另一個(gè)主體,即“塑主之術(shù)”[13]。雖然學(xué)界普遍認(rèn)為只有人工智能,且是具有自主意識(shí)的強(qiáng)人工智能才具有主體地位的可能性,但是在非人工智能的二次元虛擬偶像身上卻發(fā)生了不同尋常的事,強(qiáng)人工智能和人類演化出的“在場(chǎng)交流,虛實(shí)空間延伸,共生”[14]的主體關(guān)系在粉絲與虛擬偶像身上同樣存在。梅洛-龐蒂的“在世之存在”主體概念在后人類語境中將“肉身化主體”從“身體主體”和人的軀體中解放出來,認(rèn)為“世界之肉”意味著身體形式的多元化,“身體”并非根本性問題,身體性參與到“此在”的存在方式中才是本質(zhì),而虛擬主體則是現(xiàn)實(shí)主體的延伸。[14]
“洛天依”作為我國(guó)虛擬歌姬的成功代表,其核心競(jìng)爭(zhēng)力就在于從出道至今粉絲給她營(yíng)造的豐富人設(shè),可以說虛擬歌姬的主體實(shí)際上是其背后龐大的UGC創(chuàng)作群體。虛擬UP主更多時(shí)候則是PGC的模式,與虛擬歌姬相比的特殊之處是多了一個(gè)“中之人”的存在,因此大多數(shù)虛擬UP主的靈魂實(shí)際上是虛擬形象與“中之人”一對(duì)一綁定的存在,例如“絆愛醬”。但虛擬UP主和“中之人”也不是必然的綁定關(guān)系,比如像“新科娘”這樣的版娘以及作品角色之類,若中途替換“中之人”也不會(huì)對(duì)企劃產(chǎn)生重度損害,這里的主體則應(yīng)該是虛擬UP主背后的企劃團(tuán)隊(duì)。
“人類日益技術(shù)化”和“技術(shù)物日益人格化”的趨勢(shì)就產(chǎn)生了后人類主義的“本(主)體論轉(zhuǎn)向”。[8]后人類主義的本體論重在打破各種認(rèn)同的邊界,通過模糊身心關(guān)系的界限來達(dá)到主客體界限的消除。如今隨著后現(xiàn)代主義思想的蔓延以及人對(duì)技術(shù)依賴程度的不斷加深,粉絲群體對(duì)于虛擬偶像產(chǎn)生了近乎偏執(zhí)的“塑主”,使得“主體論”轉(zhuǎn)向更為徹底。對(duì)于他們來說虛擬偶像不需要實(shí)體,在與之互動(dòng)時(shí)更是刻意從心里弱化虛擬偶像背后“人”存在的痕跡。這點(diǎn)可以從視頻里“不要刷中之人/山新大大”之類的彈幕,以及作品里隨處可見的“天依不會(huì)喜歡的”之類的完全將對(duì)方當(dāng)作有意識(shí)的人類對(duì)待的評(píng)論看出來。然而粉絲對(duì)于主體性的過度強(qiáng)調(diào)與企業(yè)希望完全控制偶像的欲望相悖,“偶像”若作為自己的主體存在,那就不能成為企業(yè)的所有物,所以與公司解約的傳統(tǒng)偶像數(shù)不勝數(shù),而在企業(yè)看來,虛擬偶像(尤其是PGC模式下的VUP)在某種程度上就成為最有可能“完全控制”的形態(tài)。于是“4個(gè)絆愛”企劃的開展就標(biāo)志著資本與粉絲之間的拉鋸戰(zhàn)打響。雖然最終的結(jié)果在一定程度上算是粉絲贏得了勝利,但是也提醒了人們雖然技術(shù)可以擬真,虛擬偶像的主體仍然離不開人類思想的注入,在后人類進(jìn)程中對(duì)于“主體”的存在應(yīng)當(dāng)持更加謹(jǐn)慎的態(tài)度。
技術(shù)推動(dòng)了“后人類”成為現(xiàn)實(shí)的社會(huì)化進(jìn)程,尤其是人工智能技術(shù)、基因和虛擬現(xiàn)實(shí)等帶來的第四次技術(shù)革命使得“后人類”的社會(huì)問題凸顯出來,迫使人類不得不對(duì)其進(jìn)行正視和思考。虛擬偶像通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)解決了第一步“在場(chǎng)”的問題,但顯然受眾并不滿足于此,無論是自稱“人工智能VTB”的絆愛,抑或是被認(rèn)為真正注入人工智能技術(shù)的“琥珀虛顏”“微軟小冰”,都表明人們對(duì)于虛擬偶像高擬人化的期待,而“強(qiáng)AI”的過程中勢(shì)必要面臨的一個(gè)大問題是“恐怖谷”效應(yīng)?!翱植拦?Uncanny Valley)”效應(yīng)最早是由日本機(jī)器人學(xué)專家森政弘(Masahiro Mori)在1970年提出的,他認(rèn)為人們對(duì)機(jī)器人的正面情感和機(jī)器人的外觀、言行以及與人類的相似度呈正相關(guān)關(guān)系,但是當(dāng)相似度達(dá)到某個(gè)“臨界點(diǎn)”時(shí),人們對(duì)機(jī)器人會(huì)突然產(chǎn)生負(fù)面情感,形成所謂的“恐怖谷”,然而當(dāng)相似度繼續(xù)升高到完全逼真于人類時(shí),人們的正面情感又會(huì)逐漸上升。[15-16]“恐怖谷”效應(yīng)產(chǎn)生的原因有以下四個(gè)方面:一是森政弘的進(jìn)化解釋論,進(jìn)化心理學(xué)認(rèn)為人類本能的趨利避害能促使有機(jī)體避開危險(xiǎn),進(jìn)而推動(dòng)進(jìn)化,“恐怖谷”產(chǎn)生的原因是人類出于自我保護(hù)的本能反應(yīng),人們不愿看到進(jìn)化不完全的病態(tài)。二是感受性的解釋,國(guó)外學(xué)者通過一系列實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),受“恐怖谷”效應(yīng)影響的程度深淺與個(gè)體隨著年齡增長(zhǎng)而具有的感受能力有關(guān)。三是避免不確定說,人類對(duì)未知的恐懼促使他們無法容忍不確定性的存在。四是森政弘提出的認(rèn)知失調(diào)假設(shè),即人們會(huì)首先對(duì)所看到的事物產(chǎn)生一種心理預(yù)期,通過進(jìn)一步接觸發(fā)現(xiàn)其并不符合預(yù)期時(shí)則會(huì)產(chǎn)生不舒服的感覺。近年來隨著人工智能以及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的飛速發(fā)展,市面上的智能機(jī)器產(chǎn)品日益豐富,從弱AI音箱“小愛同學(xué)”到橫掃國(guó)際圍棋高手的強(qiáng)AI“AlphaGo”,再到如今大受追捧的各類“虛擬偶像”,人類與人工智能之間的倫理關(guān)系開始得到各行業(yè)越來越多的關(guān)注。
虛擬偶像目前在我國(guó)的發(fā)展總體上處于“恐怖谷”效應(yīng)的前期,即好感上升階段,這一階段比較有效的做法是“止于谷前”,避免“似是而非”的狀態(tài),從而明確其非人特征。例如,虛擬偶像動(dòng)畫形象的創(chuàng)作通常都會(huì)遵循“夸張?jiān)O(shè)計(jì)”的規(guī)律,刻意與人類的真實(shí)生理結(jié)構(gòu)拉開距離,不管是五官里眼睛的放大,還是過分纖細(xì)的腰部,這類藝術(shù)化處理一方面提升了虛擬偶像的美學(xué)感受,另一方面也避免受眾陷入“恐怖谷”效應(yīng)。目前虛擬偶像在“恐怖谷”效應(yīng)中所處的階段即體現(xiàn)為“技術(shù)化存在”,是基于技術(shù)才構(gòu)造了虛擬偶像的存在,而從技術(shù)的會(huì)聚化發(fā)展以及人們對(duì)于高智能的憧憬來看,虛擬偶像正在向“技術(shù)化生存”趨勢(shì)演進(jìn)。
喻國(guó)明等學(xué)者提出:“技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展帶來的是交互方式的變革,交互方式正從傳統(tǒng)的觸摸交互向以人工智能技術(shù)為主導(dǎo)的多模態(tài)的擬人交互轉(zhuǎn)變?!盵12]他們認(rèn)為VUP只是帶“面具”的主播,而真正的人工智能虛擬偶像則以“微軟小冰”和“琥珀虛顏”為代表。按照這種說法,平面動(dòng)畫就是虛擬偶像的第一代,以“洛天依”為代表的3D是第二代,而人工智能偶像則開啟了第三代。但“琥珀虛顏”和“微軟小冰”與前兩代的屬性卻不同,所謂的“第三代”在人工智能技術(shù)的加持下更具工具屬性和商品屬性,是技術(shù)化存在的低級(jí)階段?!扮晏擃仭钡谋倔w是一款3D(偽)全息智能音箱,“微軟小冰”更是集歌手、作家、主持人等多種角色于一身,換句話說在智能學(xué)習(xí)技術(shù)的基礎(chǔ)上,她可以成為任何社會(huì)角色,但唯獨(dú)沒有一個(gè)核心人設(shè),并且這兩者本身都是可以根據(jù)用戶意愿進(jìn)行無限復(fù)制售賣的?!奥逄煲馈眰兊谋倔w是獨(dú)特“人設(shè)”,憑借與粉絲之間的“共情”來維系關(guān)系,他們通過周邊、視頻打賞、上節(jié)目、開演唱會(huì)等方式盈利,與真人明星靠流量無異,而不是售賣本身形態(tài),通過量產(chǎn)的方式打開資本市場(chǎng)。照此來看,雖然“洛天依”們?cè)诠δ苌洗_實(shí)不如“琥珀虛顏”等智能,但是受眾對(duì)于前者的依賴卻是“內(nèi)在化、構(gòu)成性”的,屬于更深層次的技術(shù)化生存,而對(duì)于后者則是“外在性、功能化”的技術(shù)化存在性依賴。因此當(dāng)下這個(gè)時(shí)間段,是否推動(dòng)“洛天依”“初音未來”等這些虛擬偶像進(jìn)行人工智能化的成熟時(shí)機(jī)還有待考量。虛擬偶像的擬人化程度目前還處在低級(jí)層面,但相當(dāng)一部分受眾已經(jīng)將其視為“絕對(duì)主體”的存在,一旦擬人化達(dá)到一定程度,它與非人化兩種認(rèn)知過程的碰撞必定會(huì)產(chǎn)生“恐怖谷”效應(yīng),人們將對(duì)高度智能化的虛擬偶像感到無所適從。
“‘非人’的‘賽博格’形象的出現(xiàn),滿足了受眾對(duì)于超越自身人類客觀物質(zhì)性局限的渴望。這種另類超現(xiàn)實(shí)景觀的呈現(xiàn)作為一種景觀的堆積,有目的性地建構(gòu)起了關(guān)于二次元虛擬偶像中人物形象的消費(fèi)邏輯?!盵17]合聚技術(shù)應(yīng)用在虛擬偶像領(lǐng)域所建構(gòu)起的擬態(tài)景觀同時(shí)具有影像真實(shí)性和現(xiàn)實(shí)逼真性,這不僅滿足了受眾對(duì)于虛擬偶像的獵奇心理,并且“后人類”奇觀與“賽博”身體(世界)的呈現(xiàn)也使受眾在主觀上對(duì)現(xiàn)實(shí)存在的個(gè)體差異進(jìn)行隱匿,進(jìn)而在對(duì)其符號(hào)進(jìn)行象征性消費(fèi)的同時(shí)獲得想象的身份認(rèn)同。粉絲在這種雙重情感驅(qū)動(dòng)下對(duì)于虛擬偶像的追捧,一定程度上體現(xiàn)了其對(duì)于“后人類”社會(huì)中人“技”交互景觀符號(hào)性呈現(xiàn)的消費(fèi)。
居伊·德波在其1967年出版的著作《景觀社會(huì)》中提出:“在現(xiàn)代生產(chǎn)條件無所不在的社會(huì),生活本身展現(xiàn)為景觀的龐大堆聚,直接存在的一切全都轉(zhuǎn)化為一個(gè)表象。”[18]“景觀社會(huì)”成為消費(fèi)與媒體過剩的社會(huì),社會(huì)關(guān)系只能借助于媒介所營(yíng)造出的符號(hào)中介才得以體現(xiàn),生活成為景觀(符號(hào))的堆積。讓·鮑德里亞在此基礎(chǔ)上提出了“以符號(hào)為中介”的消費(fèi)社會(huì)理論,而消費(fèi)的對(duì)象也從傳統(tǒng)消費(fèi)中具體的物品轉(zhuǎn)化為表達(dá)某個(gè)意義體系的要素,“在‘消費(fèi)社會(huì)’中,‘物’進(jìn)入到‘物體系’中成為‘符號(hào)—物’”[19],人們注重的不再是物的“使用價(jià)值”,而是其“符號(hào)價(jià)值”。虛擬偶像的賽博景觀作為一種消費(fèi)商品所迎合的是受眾對(duì)于“二次元”“虛擬現(xiàn)實(shí)”“全民賦能”等標(biāo)出性符號(hào)的追捧,以及人類對(duì)于未來人“技”交互空間的窺視欲。
我國(guó)虛擬偶像市場(chǎng)實(shí)際上是從2017年開始進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,資本家們從“洛天依”首登主流電視媒體,以及成功舉辦“Vsinger Live洛天依2017(偽)全息演唱會(huì)”中看到了二次元文化的強(qiáng)大發(fā)展?jié)摿Γ谑莾H2017年一年就有14名虛擬偶像出道,且打破了此前市場(chǎng)被“少女形象”承包的壟斷局面,出現(xiàn)了男性虛擬偶像。[20]“在消費(fèi)的全套裝備中,有一種比其他一切都更美麗、更珍貴、更光彩奪目的物品——它比負(fù)載了全部?jī)?nèi)涵的汽車還要負(fù)載了更沉重的內(nèi)涵,這便是身體?!盵21]“如今虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能技術(shù)已經(jīng)擺脫早期的純機(jī)械化呈現(xiàn),使得虛擬偶像既具有人類的外在形象,又被內(nèi)在地賦予了超越現(xiàn)實(shí)人類的‘超人’特征。”[17]這種環(huán)境下營(yíng)造出的已經(jīng)不再是傳統(tǒng)的粉絲經(jīng)濟(jì)模式下的偶像崇拜,而是一種對(duì)于技術(shù)加持下的“賽博格”崇拜。雖然我國(guó)虛擬偶像數(shù)量整體上呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),但它畢竟是源自日本的舶來品,不得不考慮文化差異所造成的市場(chǎng)接受問題。而企業(yè)在利益的驅(qū)使下于短短幾年內(nèi)接連不斷推出各種虛擬偶像,急于在二次元市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,都希望成為引領(lǐng)青少年群體喜好的掌舵人,于是在資本市場(chǎng)的浪潮中翻涌的虛擬偶像終究也難逃媚俗化。“被社會(huì)性傳播的過程中,‘美’就顯得相當(dāng)容易制造”[22],千篇一律的大眼細(xì)腰卡通形象也就逐漸失去了“符號(hào)”所帶給受眾的“標(biāo)出性”作用。企業(yè)在環(huán)境并不成熟的當(dāng)下普遍虧損,以及虛擬偶像本身半途夭折是必然結(jié)果,于是市場(chǎng)就成為在媒體宣傳中高開低走的“半成品”虛擬偶像景觀的堆積。
隨著技術(shù)壁壘不斷被攻克,“后人類”社會(huì)進(jìn)程持續(xù)加快,虛擬與現(xiàn)實(shí)交織,虛擬偶像必將走向智能化,彼時(shí)的人工智能虛擬偶像發(fā)展及盈利更加依賴對(duì)于“賽博格崇拜”的粉絲經(jīng)濟(jì)。從目前來看,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛加大對(duì)于虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的投資,在現(xiàn)實(shí)互聯(lián)網(wǎng)電商風(fēng)頭正盛的當(dāng)下,虛擬偶像在其中并沒有尋找到合適的突破口來突破變現(xiàn)難的瓶頸。這些失敗的案例說明虛擬偶像并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的虛擬形象,不能一味追求開發(fā)速度而放棄內(nèi)在人設(shè)孵化,當(dāng)前的粉絲經(jīng)濟(jì)是“養(yǎng)成系”為主流,用戶黏性的最大來源就在于對(duì)偶像的全民賦能。在推廣策略上也不能執(zhí)著于模仿“洛天依”式的頭部突圍戰(zhàn)術(shù),對(duì)于日式的運(yùn)營(yíng)方式應(yīng)當(dāng)有所保留地吸收,用心研究不同社會(huì)發(fā)展階段受眾群體的需求,從而有針對(duì)性地打造屬于自己的特色之處。AI與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)方面要保持相對(duì)一致,“倫理是前沿科技發(fā)展的框架和底線,倫理的反思和引導(dǎo)需要一直貫穿技術(shù)發(fā)展的始終”[12],未來賽博空間的人工智能虛擬偶像也應(yīng)當(dāng)秉持以人為本的倫理建構(gòu)核心,在保持自己獨(dú)特“虛擬”符號(hào)的同時(shí),提升與人之間的互動(dòng)層次。