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        探究初中歷史課程的游戲化教學(xué)設(shè)計

        2021-11-22 00:31:52張林峰
        名師在線 2021年27期
        關(guān)鍵詞:歷史游戲課程

        張林峰

        (福建省莆田市仙游第一中學(xué),福建莆田 351200)

        引 言

        游戲化教學(xué)是指在常規(guī)課堂教學(xué)中引入游戲活動,使學(xué)生在游戲中掌握知識、提升能力的教學(xué)方法?!读x務(wù)教育歷史課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》明確提出,初中歷史課程應(yīng)著重凸顯學(xué)生的主體地位,為學(xué)生營造更加輕松有趣的教學(xué)環(huán)境[1]。為此,在課程中進行游戲化教學(xué)設(shè)計,能為課堂注入新鮮活力,營造良好的課堂氛圍,促進教學(xué)效率的有效提升。

        一、初中歷史課堂游戲化教學(xué)的意義

        從理論的角度分析,游戲化教學(xué)在我國教育領(lǐng)域中已經(jīng)有了很長時間的實踐,但相較而言,在初中階段歷史教學(xué)中的應(yīng)用較少[2]。因此,如何能夠通過游戲化教學(xué)來降低知識學(xué)習(xí)難度,提高學(xué)生的合作與競爭意識,提高他們參與歷史教學(xué)活動的積極性與主動性,是本文的研究重點。

        從實踐教學(xué)的角度分析,在課堂上創(chuàng)設(shè)游戲化教學(xué)情境,一方面能夠有效激發(fā)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)意識;另一方面可以幫助學(xué)生鞏固已經(jīng)掌握的歷史知識,使其在真實的游戲情境中理解所學(xué)內(nèi)容,進一步強化競爭精神[3]。

        二、游戲化教學(xué)設(shè)計案例

        【案例一】想象類游戲——尋找代替物

        設(shè)計目標(biāo):提升學(xué)生的總結(jié)能力與實踐能力;進一步拓寬學(xué)生的思維廣度;培養(yǎng)學(xué)生的競爭與合作意識。

        游戲規(guī)則:教師向?qū)W生展示一件物品后,讓學(xué)生根據(jù)課程主題來想象能夠?qū)⑵涮鎿Q為課程中的哪一項內(nèi)容。教師要鼓勵學(xué)生大膽想象,開動腦筋,從各種角度出發(fā),尋求物體的意義所在。在學(xué)生思考后,教師可以讓其來到講臺前當(dāng)眾表達自己的想法。學(xué)生可以通過語言描述告知大家可以使用這一物體做哪些事情,也可以通過手勢和肢體動作來配合表達。臺下的學(xué)生則需要將自己的答案寫在白紙上,回答正確的學(xué)生可以得一分。這一游戲活動的規(guī)則雖比較寬泛,但需要注意的是,在學(xué)生表達清晰并給出正確答案后才能夠換下一名學(xué)生上臺。在游戲過程中,為了強化學(xué)生的邏輯思維,讓學(xué)生靈活運用已經(jīng)掌握的歷史知識,教師可以根據(jù)目標(biāo)物體來為學(xué)生列舉一些關(guān)聯(lián)度較高的關(guān)鍵詞。

        教學(xué)實例:在教學(xué)“中外的交往與沖突”這一課時,教師首先要讓學(xué)生明確該課程的教學(xué)目標(biāo),即了解鄭和下西洋與戚繼光抗倭的歷史事件。而后將一部分課堂時間留給學(xué)生,讓他們回顧之前學(xué)過的相關(guān)歷史知識,并利用思維導(dǎo)圖的方式將明代對外的合作關(guān)系列舉出來。在教師的引導(dǎo)下,學(xué)生會展開聯(lián)想,聯(lián)系自己之前看過的書本和影視作品等來理解課文內(nèi)容。

        當(dāng)準(zhǔn)備工作完成后,教師則要引出游戲主題“尋找代替物”,對已經(jīng)學(xué)習(xí)的歷史知識展開系統(tǒng)化復(fù)習(xí)。

        師:首先我們來了解下什么是“尋找代替物”,相信每位同學(xué)都使用過一次性筷子,看到一次性筷子,你們會聯(lián)想到其他什么物品呢?例如,古代女子可以用它來盤頭、可以將中間掏空制作成鉛筆或毛筆等。在此次游戲中,各位同學(xué)可以根據(jù)老師所展示出的物品來大膽想象,前提是要與本節(jié)課的教學(xué)主題相關(guān)。請看老師手中拿著的一枚硬幣,請各位同學(xué)再次閱讀課文內(nèi)容,列舉出文中可以用哪些物品來代替這枚硬幣。

        生1:在鄭和下西洋的歷史事件中,硬幣可以代表船上的各種金銀珠寶。

        師:這些金銀珠寶的用途是什么呢?

        生1:金銀珠寶可以用于交易,與其他國家換取香料和藥材。

        生2:在戚繼光抗倭的歷史事件中,硬幣可以代表倭寇從老百姓身上所搶劫來的財物。

        師:那么是誰將老百姓解救于水深火熱之中,保護他們的生命與財產(chǎn)安全呢?

        生2:是戚繼光,戚繼光與倭寇在臺州激烈交戰(zhàn)九次,并最終取得了全面勝利。

        不難看出,在“尋找代替物”的游戲教學(xué)中,學(xué)生一直處于主動思考的狀態(tài),進而把所學(xué)知識與物品關(guān)聯(lián)到一起,在教師的引導(dǎo)下更加系統(tǒng)、全面地理解歷史課程。需要強調(diào)的是,教師在設(shè)計游戲化教學(xué)時應(yīng)采取由淺至深的原則,從學(xué)生的角度出發(fā)引導(dǎo)他們逐步拓展思維深度。由于歷史事件發(fā)生在過去,教師要重點提高學(xué)生的想象力,借用實際物品來深挖其中蘊含的歷史信息。

        【案例二】記憶類游戲——默契大比拼

        設(shè)計目標(biāo):讓學(xué)生在參與游戲活動的過程中鞏固已學(xué)知識,查漏補缺;增強學(xué)生的創(chuàng)新意識;增強教學(xué)內(nèi)容的趣味性,讓學(xué)生感受學(xué)習(xí)樂趣。

        游戲規(guī)則:在課程正式開始之前,首先,教師在黑板上將涉及的歷史名詞列舉出來,隨機抽取一部分來進行游戲內(nèi)容設(shè)計。然后,教師將學(xué)生分成多個游戲小組,在每一輪游戲中,每個游戲小組需要派出兩名組員參加比拼,兩人需要相對而戰(zhàn),其中一名組員需要背對教師,另一名組員要面對教師,描繪與教師展示的關(guān)鍵詞有關(guān)的時間、事件及性質(zhì),但不可提及關(guān)鍵詞中的任意一個字,由背對教師的組員猜測歷史名詞。每局比拼設(shè)置五個名詞,比拼時間為八分鐘,猜對一個名詞則積一分,最終積分最高的小組獲勝。

        教學(xué)實例:在初中二年級的期中復(fù)習(xí)階段,歷史課程的復(fù)習(xí)內(nèi)容從1840年的鴉片戰(zhàn)爭直至1927年的北伐戰(zhàn)爭,其中包括11 個課程主題。教師需要明確復(fù)習(xí)目標(biāo),引導(dǎo)學(xué)生逐一回顧中國近代史中的重要歷史事件與人物,并進一步探索其中的因果關(guān)系。由于絕大多數(shù)學(xué)生已經(jīng)基本掌握史實,但因時間過久有可能無法準(zhǔn)確說出歷史事件的時間與地點,這時教師可以讓他們預(yù)先翻閱書籍,在腦海中形成初步印象。在向?qū)W生介紹完游戲規(guī)則后,游戲即可開始。

        關(guān)鍵詞一:太平天國運動

        生:這一歷史事件由洪秀全領(lǐng)導(dǎo);13年的政權(quán);鎮(zhèn)壓部隊包括清軍和洋槍隊。

        關(guān)鍵詞二:璦琿條約

        生:可被稱為占據(jù)中國土地最多的協(xié)議;這一歷史事件主要集中在中國東北。

        關(guān)鍵詞三:1895年

        生:馬關(guān)條約;2000 減去105;公車上書。

        不難看出,這一游戲具有極強的趣味性,當(dāng)學(xué)生說出與歷史知識不相干的內(nèi)容時,教師不要制止學(xué)生,而要盡可能保證游戲氛圍的輕松,適時提醒學(xué)生回顧已經(jīng)掌握的歷史知識,調(diào)動其積極性。這里需要強調(diào)的是,教師在選用歷史名詞時可以適當(dāng)拓寬范圍,也可以進一步細化歷史名詞的類別。對那些基礎(chǔ)相對薄弱的學(xué)生,教師可以提前將游戲中所要應(yīng)用的歷史名詞加以展示,并給他們安排3~5 分鐘的預(yù)習(xí)時間,以此來降低游戲難度,提高學(xué)生的參與興趣。

        結(jié) 語

        綜上所述,教師在初中歷史教學(xué)中合理運用游戲化教學(xué),能有效調(diào)動學(xué)生的參與積極性。但在實際設(shè)計游戲的過程中,教師要把握好“度”,盡可能規(guī)避教學(xué)問題。首先,教師要明確游戲化教學(xué)的目標(biāo),在課堂上創(chuàng)設(shè)學(xué)生熟知的生活情境,并借助相關(guān)的教輔工具來保證游戲活動的順利開展[4]。另外,由于學(xué)生之間存在個體差異,無論興趣愛好還是認(rèn)知水平均各不相同,因此教師要靈活調(diào)控游戲難度,讓班級學(xué)生達到平衡的學(xué)習(xí)狀態(tài)。在對教學(xué)效果進行評價時,教師不能以偏概全,要從學(xué)生的個體角度出發(fā)來判斷其是否有所進步,同時要利用鼓勵性語言來提高學(xué)生的參與積極性,讓學(xué)生在游戲中掌握更多的歷史知識。

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