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        沉浸與遮蔽:VR新聞的敘事特征與倫理困境

        2021-11-20 21:37:49丁夢瑤
        新聞世界 2021年11期
        關(guān)鍵詞:敘事文場域虛擬現(xiàn)實(shí)

        ○丁夢瑤

        一、引言

        新技術(shù)的投入在傳媒業(yè)引起震蕩與反響,以技術(shù)為核心的媒介生產(chǎn)范式,無論是威廉·吉布斯在《神經(jīng)漫游者》中由未來科技構(gòu)建的“賽博空間”、VR 帶來的“超真實(shí)”,還是AI 對人類智能的拓展帶來的可視化新聞和虛擬現(xiàn)實(shí)新聞等,都將媒體重新編程,使之與受眾之間“勾連”得愈發(fā)難分難解。新興技術(shù)在帶來范式轉(zhuǎn)換的同時(shí),其衍生媒介亦進(jìn)入研究者的視野。技術(shù)的發(fā)展使傳播介質(zhì)皆以數(shù)字方式負(fù)載,媒介生產(chǎn)以現(xiàn)代信息技術(shù)手段不斷推進(jìn)。

        VR新聞即虛擬現(xiàn)實(shí)新聞,是在新聞業(yè)態(tài)中利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),營造一個(gè)以新聞敘事為主體的場景化三維虛擬世界,用戶以“第一人稱”深入,通過感受虛擬新聞場域里的擬態(tài)鏡像,形成視覺、聽覺、觸覺等感官的刺激,與虛擬新聞現(xiàn)場自然交互,體驗(yàn)性地了解新聞“現(xiàn)實(shí)”。相對于傳統(tǒng)新聞業(yè),VR新聞是通過文本和技術(shù)進(jìn)行多場景疊化,以用戶的臨場體驗(yàn)為目標(biāo),打造更加“真實(shí)”的全景式擬像。VR新聞的全景式呈現(xiàn)為用戶提供沉浸式體驗(yàn),顛覆了傳統(tǒng)的報(bào)道形式,顯著提高報(bào)道的廣度與深度。技術(shù)的發(fā)展帶來生產(chǎn)方式的變化,也使用戶信息接收行為發(fā)生變化,VR新聞的生產(chǎn)是為用戶信息接收而服務(wù)的。新聞敘事作為新聞生產(chǎn)鏈條中的核心環(huán)節(jié),在VR新聞的生產(chǎn)變革中被重塑,新的敘事文本由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)建構(gòu),臨場的參與感與沉浸感,成為VR新聞的敘事特征。

        二、VR新聞的敘事特征

        Burdea G 在1993 年的Electro 93 國際會(huì)議上提出,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有三個(gè)特征,即沉浸性、構(gòu)想性和交互性。VR 新聞是VR 技術(shù)與新聞業(yè)融合形成的全新生產(chǎn)范式,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的支撐下,通過多層次的規(guī)模關(guān)聯(lián)建構(gòu)敘事平臺(tái),用戶在平臺(tái)搭建的場景中進(jìn)行全感式信息接收,同時(shí)實(shí)現(xiàn)與敘事發(fā)起者的實(shí)時(shí)互動(dòng)。VR 新聞挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的新聞制播方式,使靜態(tài)的新聞體驗(yàn)向可視化新聞表達(dá)轉(zhuǎn)變,原有的傳統(tǒng)新聞敘事結(jié)構(gòu)向受眾自由的信息掌控模式過渡,非線性敘事實(shí)現(xiàn)用戶“在場感”的瞬時(shí)轉(zhuǎn)換,用戶通過敘事文本提供的空間感、位置感、環(huán)境與擬態(tài)環(huán)境實(shí)時(shí)交互。由此,VR 新聞的敘事具備虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征呈現(xiàn),即沉浸性、交互性與構(gòu)想性。

        (一)沉浸性

        沉浸性是指用戶通過VR 設(shè)備全身心沉浸在VR 新聞敘事文本建構(gòu)的擬態(tài)場景中。在視覺語境下,可視化場景構(gòu)成沉浸式表達(dá)的顯在形態(tài),用戶在多重場景疊化的敘事場域中看、聽、嗅到“真實(shí)”的存在。擬態(tài)場景是敘事發(fā)起者通過多重話語調(diào)度的敘事文本建立起來的即時(shí)性感官效果增強(qiáng)界面,具備信息的多密度性和空間延展的構(gòu)想性。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打破通路壁壘,VR 新聞也打破了原有的新聞敘事結(jié)構(gòu),新聞框架短暫地被消解,用戶“自由”地沉浸在敘事文本的全息呈現(xiàn)中,通過知覺的沉浸式體驗(yàn)深入窺探仿佛毫無屏障的敘事維度。這種“零距離感”的深入,使用戶在沉浸的過程中即時(shí)關(guān)聯(lián)敘事發(fā)起者,敘事主體與被動(dòng)主體的“零距離感”使感官在知覺上的全感沉浸式體驗(yàn)成為現(xiàn)實(shí),同時(shí)VR技術(shù)通過沉浸場域中的情緒反饋,直接關(guān)聯(lián)敘事發(fā)起者與用戶,二者的實(shí)時(shí)交互得以實(shí)現(xiàn)。

        (二)交互性

        交互性是指用戶與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的擬態(tài)場景中各文本要素相互作用的能力。在VR新聞中,用戶首先要關(guān)聯(lián)設(shè)備,并且通過傳感器與信息發(fā)生的環(huán)境場產(chǎn)生交互作用。VR新聞的交互敘事由文本內(nèi)容、文本路徑、場景預(yù)設(shè)、場景疊化等部分組成,由于VR 新聞打破了時(shí)空的界限,用戶與敘事文本的距離也被隱晦地消解了。VR新聞的交互性包括敘事能指的可操作性及用戶在敘事主體搭建的環(huán)境場中基于反饋的程度,用戶以“第一人稱”的身份“在場”,并且用過感官的知覺建立起與“現(xiàn)場”的情感聯(lián)系,以私人話語對沉浸的場域進(jìn)行即時(shí)反饋,敘事發(fā)起者與用戶在反饋中再次實(shí)時(shí)交互,以此推動(dòng)敘事文本的深入。

        (三)構(gòu)想性

        構(gòu)想性即想象性,是用戶沉浸在敘事主體打造的擬態(tài)環(huán)境中,與場域里的每個(gè)場景都發(fā)生實(shí)時(shí)交互,并且在交互中形成對敘事文本和環(huán)境場的自然認(rèn)知,以極具個(gè)人色彩的能動(dòng)處理,集結(jié)成針對新聞“現(xiàn)場”的綜合認(rèn)識(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不只是用戶和終端連接的接口,用戶作為敘事文本的接收者,通過在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打造的敘事場域中進(jìn)行知覺反饋,形成表層認(rèn)知,經(jīng)由主觀能動(dòng)的信息處理進(jìn)行系統(tǒng)化的抽絲剝繭,深化認(rèn)知,在深化的沉浸和交互中完成構(gòu)想性敘事。VR新聞的構(gòu)想性建設(shè)實(shí)際是由用戶與敘事發(fā)起者共同呈現(xiàn)的,構(gòu)想性敘事雖由用戶自發(fā)完成,但用戶在最開始的信息編碼時(shí),接受的是由敘事發(fā)起者制定的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn),這些規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)深化在敘事場域中,能動(dòng)地作用于用戶的信息接受過程。

        三、VR新聞敘事的倫理困境

        VR新聞的“在場感”帶給用戶深度的沉浸,但同時(shí)也應(yīng)該注意VR新聞的沉浸性對理性公眾用戶的遮蔽?!叭酥挥性谂c他人的身體在場交流中,才能獲得日趨完善的自我意識(shí)和生存能力,當(dāng)時(shí)間與空間距離破壞了身體在場交流活動(dòng)時(shí),人類就不得不制造出身體的幻像與他人交流?!盫R新聞通過對這種幻像的制造使用戶在營造的場域中全感化沉浸,全感化沉浸對受眾的情緒有天然的煽動(dòng)性,用戶經(jīng)由敘事場域所傳達(dá)的具體情緒改變了元文本與受眾的矢量關(guān)系,移情效應(yīng)作用受眾,映射性情緒通過沉浸敘事被渲染。群眾情緒成為集體行為的文本符號(hào),可能導(dǎo)致受眾的情緒蔓延,裹挾受眾意志。

        (一)VR新聞沉浸性倫理困境

        “沉浸”描述的是一種生理感知行為,是意識(shí)狀態(tài)認(rèn)同下對知覺感受的程度性描述,用戶無意識(shí)地沉浸場景中,甚至將自己作為敘事的一部分。VR 新聞利用技術(shù)的“沉浸”性,使用戶通過對新聞敘事情節(jié)的體驗(yàn),完成對事件的認(rèn)知。VR 新聞直接作用于人體的知覺感官,容易引起倫理失范。

        李普曼認(rèn)為,“媒介傳播存在其固有局限,客觀存在的復(fù)雜世界不可能被受眾所完全認(rèn)知,傳播過程中話語意義不可避免受到噪音的損害。使得改善‘輿論的絕大部分就必定源于想象’”。VR新聞借助技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)宏大敘事,背景輔助信息打破固有的文本模式,其微環(huán)境細(xì)節(jié)素材愈加顯化。VR新聞是以獨(dú)特的優(yōu)越性進(jìn)行更具人文關(guān)懷的創(chuàng)造性實(shí)踐,不但對事件原現(xiàn)場進(jìn)行多維交互的透視性敘事,還打破了時(shí)間與空間的封鎖,創(chuàng)建高級(jí)別精確度敘事方式。VR新聞宏大的敘事不僅是對敘事張力的凸顯,場域語境對細(xì)節(jié)的顯化超越了傳統(tǒng)文本對信息的直白表述,受眾身體的自然轉(zhuǎn)場與虛擬場景接洽,最終在對符號(hào)自主把控后實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)知。

        “VR 技術(shù)有效地將新聞敘事視角進(jìn)行擴(kuò)大并對受眾的身心感知進(jìn)行重構(gòu),極力模糊真實(shí)與虛擬世界的邊際,高沉浸性促使其將物理現(xiàn)實(shí)中的信息事無巨細(xì)的抓取、再現(xiàn)?!备叱两糯蟾泄俅碳ぃ纬筛哒鸷沉εc沖擊力,進(jìn)而夸張化文本意涵,展現(xiàn)距離暴力,導(dǎo)致群體極化。VR新聞在信息再現(xiàn)中,聚焦于臨場感官?zèng)_擊的受眾體驗(yàn),消解了傳統(tǒng)新聞文本塑造的價(jià)值理性,華麗的敘事無法與文本深厚的價(jià)值意旨耦合,宏大的敘事場景以犧牲信息獲取速度為代價(jià)。因此,具象化細(xì)節(jié)塑造與環(huán)境描摹是用戶沉浸的原場,具有負(fù)面?zhèn)鞑バЧ捏w裁,如暴力、犯罪等,無論是出于技術(shù)考量還是倫理規(guī)范,都應(yīng)避免以此種方式呈現(xiàn)。沉浸式體驗(yàn)是一個(gè)動(dòng)態(tài)過程,用戶的價(jià)值觀在動(dòng)態(tài)過程中與敘事糅合,產(chǎn)生的態(tài)度并不是已知的結(jié)果,受眾的差異化解讀可能會(huì)導(dǎo)致對原本新聞價(jià)值觀點(diǎn)的背離,基于感官的共情互動(dòng)須注意體裁的把控與價(jià)值的量度。

        (二)VR新聞交互性倫理困境

        移動(dòng)終端的普及使用戶以碎片化的方式汲取信息,這也導(dǎo)致用戶只能以“出離”的方式置身其中。VR 新聞是視覺邏輯下的“凝神”敘事,用戶借助設(shè)備消解了空間噪音,主動(dòng)深入搭建的敘事場域,深挖敘事中的邏輯關(guān)聯(lián),以獲取信息滿足感。實(shí)時(shí)交互使VR 新聞在敘事上愈加深刻與復(fù)雜。VR技術(shù)通過計(jì)算機(jī)對用戶沉浸時(shí)形成的數(shù)字化身及動(dòng)作、空間、情態(tài)的捕捉,生成真實(shí)的體驗(yàn)反饋,并在虛擬世界實(shí)時(shí)顯化。

        VR新聞敘事以受眾體驗(yàn)為核心,利用技術(shù)放大可視化程度,用戶在主動(dòng)“目擊”中實(shí)時(shí)調(diào)動(dòng)感官,對敘事現(xiàn)場深刻理解并交互反饋,更強(qiáng)烈地與新聞人物建立情感的共鳴。交互性與用戶深層鏈接,沉浸式在場產(chǎn)生的刺激性共情會(huì)遮蔽價(jià)值理性的思考,基于VR 技術(shù)的媒介呈現(xiàn)被一些人認(rèn)定為“煽情媒介”,受眾沉浸并信賴眼前的“事實(shí)”,感官的刺激忽略對其文本的解讀,并以感官體驗(yàn)代替頭腦思考,導(dǎo)致情緒化輿論的滋長。

        傳統(tǒng)新聞以線性方式流入市場,信息源于傳播者,VR 技術(shù)賦予用戶“交互”意識(shí),信息往往源于用戶的自身體驗(yàn)。傳統(tǒng)媒體借由敘事的“議程設(shè)置”引導(dǎo)輿論,VR新聞使用戶“參與”到建構(gòu)的敘事體系中,其內(nèi)容的意涵與用戶自身息息相關(guān)。同時(shí)VR 技術(shù)的泛娛樂化特征也使用戶的價(jià)值判斷容易“偏離”主題,可能造成重要議題的邊緣化,在沉浸與交互的共情中遮蔽議程設(shè)置。

        (三)VR新聞構(gòu)想性倫理困境

        傳統(tǒng)新聞以通用文字作為符號(hào),指向性解蔽文字的編碼,方便受眾“會(huì)意”,而VR 新聞以圖像符號(hào)疊化形成可視化敘事場,身體在“現(xiàn)場”沉浸的知覺中與呈現(xiàn)的感官信息產(chǎn)生強(qiáng)連接。用戶在進(jìn)行價(jià)值判斷時(shí),以圖像方式提取信息元,以視覺邏輯把握新聞的價(jià)值內(nèi)核。圖像媒介符號(hào)的信息解碼依賴受眾的自我意志,亦產(chǎn)生較大差異性,盲目的圖像符號(hào)也會(huì)削弱用戶對文字符號(hào)邏輯的處理能力,影響對呈現(xiàn)式新聞的解碼。沉浸式媒介須重新審視文字閱讀的現(xiàn)實(shí)價(jià)值,探索更具思維性的鏡頭語言。

        VR 技術(shù)的構(gòu)想式敘事落入客觀真實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)的話語困局。VR 體驗(yàn)式新聞“消解了新聞與受眾兩者‘間離效應(yīng)’,增強(qiáng)‘貼近性’,有意識(shí)的引導(dǎo)被弱化,整體提升了新聞價(jià)值”,但客觀真實(shí)的報(bào)道在與VR敘事中“超真實(shí)”呈現(xiàn)的互搏中,弱化了新聞價(jià)值的根源。虛擬現(xiàn)實(shí)豐富了新聞文本敘事的藝術(shù)性,卻無法等同于客觀事實(shí)。為了敘事邏輯的順暢,VR 新聞難免混入主觀意志,這種對新聞現(xiàn)場的還原,容易模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界。VR 新聞的“虛擬現(xiàn)實(shí)”與“客觀真實(shí)”尚有距離。

        由此,在設(shè)計(jì)敘事文本時(shí)除了情境場域應(yīng)與受眾耦合,借助交互設(shè)計(jì)對情緒及時(shí)“抓取”和反饋,也要考量社會(huì)責(zé)任意識(shí),打造更具真實(shí)性與公眾意識(shí)的場景敘事流程。VR新聞通過恰當(dāng)?shù)臄⑹聨Ыo受眾的體驗(yàn)感和沖擊,暫時(shí)無法被任何媒介形式替代。

        結(jié)語

        技術(shù)的日新月異使新聞敘事從平面結(jié)構(gòu)步入具有沉浸性、交互性和構(gòu)想性的全景呈現(xiàn)中,人們在VR新聞提供的擬態(tài)場景和能動(dòng)性交互中縱深。VR新聞的沉浸性直接將新聞內(nèi)容作用于人體感官,易引發(fā)倫理失范;以交互性衡量用戶的媒介使用“黏度”,易觸發(fā)倫理紅線;以高沉浸感進(jìn)行的構(gòu)想性敘事,易造成新聞?wù)Z義模糊、泛娛樂化體驗(yàn)傾向嚴(yán)重的情形。VR新聞帶來了感官快感和全方位的信息接收,但對其易產(chǎn)生的倫理問題仍需警惕,同時(shí)應(yīng)注意,文本制作者不能因追求“全感式”體驗(yàn)導(dǎo)致新聞價(jià)值失真,用戶也不能以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)建構(gòu)的“真實(shí)”代替現(xiàn)實(shí),在VR新聞中,即便是虛假新聞也會(huì)看起來“真實(shí)”。逼真的擬態(tài)環(huán)境不但會(huì)模糊虛擬現(xiàn)實(shí)與真實(shí)現(xiàn)實(shí)的邊界,還容易造成刻板印象。如何優(yōu)化敘事流程,避免落入倫理困境,是VR新聞應(yīng)著重考慮的議題。

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