溫京博 馬寶霞
(1.首都師范大學(xué) 北京 100048;2.北京服裝學(xué)院 北京 100029)
內(nèi)容提要:在數(shù)字時(shí)代背景下,“快樂(lè)”成為博物館體驗(yàn)的重要組成部分,同時(shí)也是現(xiàn)代博物館吸引觀眾、提升自身競(jìng)爭(zhēng)力的重要手段。數(shù)字媒體技術(shù)為博物館提供了前所未有的工具,通過(guò)將快樂(lè)與博物館展覽相結(jié)合,可以更好地服務(wù)觀眾,為觀眾提供更加豐富的參觀體驗(yàn)?!坝螒颉弊鳛橐粋€(gè)重要展示方式,不僅對(duì)兒童具有強(qiáng)大吸引力,對(duì)成年人也同樣重要,數(shù)字時(shí)代的博物館應(yīng)該充分利用游戲機(jī)制使展覽變得更具吸引力。創(chuàng)造快樂(lè)也是實(shí)現(xiàn)博物館教育功能的重要途徑,數(shù)字時(shí)代博物館需要將知識(shí)與趣味相結(jié)合,使觀眾在快樂(lè)的博物館體驗(yàn)中獲得新知。
體驗(yàn)來(lái)自人們的親身經(jīng)歷,是人們?cè)谔囟臻g中獲得的真實(shí)感受。博物館作為人類文明的聚集地,通過(guò)其豐富的展品為觀眾提供獨(dú)特的文化體驗(yàn)。觀眾、展品、空間、媒介以及它們之間的相互關(guān)系構(gòu)成了博物館為觀眾提供體驗(yàn)的基本情境。工業(yè)時(shí)代博物館以展品為核心,觀眾體驗(yàn)以視覺(jué)為主;數(shù)字時(shí)代帶來(lái)了全新的體驗(yàn)內(nèi)容和體驗(yàn)方式,突破傳統(tǒng)博物館的時(shí)空限制,以增強(qiáng)體驗(yàn)、沉浸體驗(yàn)、虛擬體驗(yàn)、個(gè)性體驗(yàn)為代表的全新體驗(yàn),成為數(shù)字時(shí)代博物館觀眾體驗(yàn)的顯著特征。
數(shù)字媒體技術(shù)為博物館提供了重要的工具和手段,打破了傳統(tǒng)的以實(shí)物為主的陳列方式。博物館展覽的實(shí)物展品與虛擬內(nèi)容共同打造出全新的情境,不僅為觀眾帶來(lái)前所未有的體驗(yàn)方式,更有助于觀眾對(duì)展品信息的理解和認(rèn)知。超越真實(shí)的增強(qiáng)型體驗(yàn)成為數(shù)字時(shí)代博物館觀眾體驗(yàn)的重要特征之一。
伴隨數(shù)字時(shí)代的博物館觀眾體驗(yàn)不斷豐富,以觀看為主的博物館參觀體驗(yàn)升級(jí)為集合聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)乃至嗅覺(jué)的多感官體驗(yàn)。博物館充分利用空間并發(fā)揮多種媒體綜合優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)多種媒體綜合利用,共同作用于觀眾的多種感官[1]?;诙喔杏^體驗(yàn)之上的沉浸體驗(yàn)進(jìn)一步激活觀眾感官系統(tǒng)與認(rèn)知系統(tǒng),使觀眾可以全身心投入博物館情境體驗(yàn)之中。
數(shù)字時(shí)代的博物館體驗(yàn)不再受限于物理空間,虛擬體驗(yàn)這一數(shù)字時(shí)代特有的體驗(yàn)方式不僅突破了傳統(tǒng)時(shí)空觀念,更在某種程度上打破了傳統(tǒng)博物館的“權(quán)威”和“僵化”格局。數(shù)字時(shí)代的博物館觀眾體驗(yàn)由真實(shí)體驗(yàn)與虛擬體驗(yàn)共同構(gòu)成,二者相互融合、互為補(bǔ)充。
博物館通過(guò)個(gè)性化服務(wù)滿足數(shù)字時(shí)代的觀眾體驗(yàn)需求?;谥悄芑牟┪镳^個(gè)性化設(shè)計(jì),博物館可以為觀眾提供更加靈活的參觀方式,并鼓勵(lì)觀眾將自身經(jīng)驗(yàn)與博物館展覽相結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)其自身認(rèn)知能力的提升。
數(shù)字媒體技術(shù)從科技類博物館逐步延伸到綜合類、歷史類乃至藝術(shù)類等各類型博物館,并誕生了包括網(wǎng)上博物館、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)展示、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)展示、數(shù)字展廳等數(shù)字時(shí)代特有的展示模式。觀眾對(duì)于博物館體驗(yàn)的需求已經(jīng)不再局限于單純的觀看,博物館成為人們感受文化、休閑娛樂(lè)、獲取知識(shí)、體驗(yàn)快樂(lè)的重要場(chǎng)所。“增強(qiáng)體驗(yàn)”“沉浸體驗(yàn)”“虛擬體驗(yàn)”“個(gè)性體驗(yàn)”成為數(shù)字時(shí)代博物館觀眾體驗(yàn)的主要特征[2]。
“快樂(lè)”可以吸引觀眾走入博物館,并激勵(lì)觀眾反復(fù)參觀,創(chuàng)造快樂(lè)成為數(shù)字時(shí)代博物館吸引觀眾的主要方法之一。博物館體驗(yàn)的優(yōu)劣很大程度來(lái)自觀眾的心理感受,優(yōu)質(zhì)的博物館體驗(yàn)會(huì)為觀眾創(chuàng)造出一種愉悅的氣氛,反之則會(huì)讓人們失去參觀博物館的興趣。美國(guó)的《旅游假日》雜志(Travel Holiday)在“最佳博物館”的調(diào)查中將“快樂(lè)因素”作為評(píng)價(jià)博物館優(yōu)劣的重要指標(biāo)之一。博物館應(yīng)該創(chuàng)設(shè)一段讓人愉悅的體驗(yàn),助推觀眾獲得知識(shí)并構(gòu)建情感、態(tài)度、價(jià)值觀,給予觀眾精神層面的愉悅[3]。隸屬于美國(guó)博物館聯(lián)盟(AAM)的未來(lái)博物館中心2016年發(fā)表的《博物館趨勢(shì)報(bào)告》(Museum Trends Report)中也將“快樂(lè)”作為面向未來(lái)的博物館重要使命。
在輕松、快樂(lè)的氛圍中參觀博物館成為數(shù)字時(shí)代觀眾的強(qiáng)烈需求。按照觀眾對(duì)于博物館“體驗(yàn)/快樂(lè)”的需求程度,可以將觀眾劃分為四個(gè)層面:潛在觀眾、普通觀眾、忠實(shí)觀眾以及專業(yè)觀眾(圖一)。從數(shù)量上來(lái)看,潛在觀眾和普通觀眾占據(jù)絕大多數(shù),他們對(duì)于快樂(lè)體驗(yàn)的需求也最為強(qiáng)烈,甚至遠(yuǎn)大于學(xué)習(xí)知識(shí)。博物館可以通過(guò)創(chuàng)造快樂(lè),為觀眾創(chuàng)造更好的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),從而促進(jìn)潛在觀眾、普通觀眾向忠實(shí)觀眾乃至專業(yè)觀眾轉(zhuǎn)化。從某種程度上可以說(shuō),快樂(lè)體驗(yàn)成為博物館吸引觀眾的基礎(chǔ)。但需要明確的是,博物館中的快樂(lè)體驗(yàn)不是單純的娛樂(lè),博物館營(yíng)造快樂(lè)也是為了更好地闡釋展覽內(nèi)涵。將快樂(lè)與學(xué)習(xí)相結(jié)合這一點(diǎn)很重要,通過(guò)快樂(lè)體驗(yàn)有助于克服依然存在于學(xué)習(xí)概念前的灰色障礙[4]。
圖一//觀眾體驗(yàn)需求(圖片來(lái)源:筆者繪制)
美國(guó)紐約的戰(zhàn)略研究和預(yù)測(cè)分析機(jī)構(gòu)Reach Advisors針對(duì)博物館用戶的調(diào)查報(bào)告顯示,僅有12%的公眾認(rèn)可博物館核心功能為教育?!皩?duì)參觀博物館的大部分觀眾而言,接受教育和學(xué)習(xí)知識(shí)也許并不是他們來(lái)博物館的最主要目的”[5]。很多觀眾走入博物館往往沒(méi)有任何具體的計(jì)劃或目標(biāo),只是希望獲得一段輕松、愜意的愉快時(shí)光,這些快樂(lè)體驗(yàn)最終都將構(gòu)成觀眾對(duì)博物館的永久性記憶。
浙江自然博物館的“恐龍大復(fù)活”特展中除了采用常規(guī)的陳列恐龍化石標(biāo)本、骨架、模型的方式展示,也引入充滿趣味性的互動(dòng)展示。其中一個(gè)展項(xiàng)鼓勵(lì)小朋友自己繪制草圖,完成后通過(guò)掃描草圖,小朋友可看到自己的作品出現(xiàn)在大屏幕上并成為恐龍的食物或伙伴。對(duì)此,小朋友顯得格外興奮,整個(gè)展區(qū)充滿歡聲笑語(yǔ)且熱鬧非凡。
快樂(lè)的參觀體驗(yàn)可以構(gòu)成青少年和兒童觀眾的美好記憶,他們很有可能成為博物館的忠實(shí)觀眾。對(duì)青少年和兒童來(lái)說(shuō),獲得知識(shí)固然重要,但是比知識(shí)更重要的是培養(yǎng)他們對(duì)知識(shí)的興趣??鞓?lè)的博物館參觀體驗(yàn)對(duì)青少年的成長(zhǎng)發(fā)揮了促進(jìn)作用,使他們養(yǎng)成參觀博物館以及探索知識(shí)的良好習(xí)慣。
數(shù)字時(shí)代的博物館需要將觀眾興趣與展覽內(nèi)容緊密結(jié)合。通過(guò)營(yíng)造快樂(lè)可以吸引更多觀眾走進(jìn)博物館體驗(yàn)展品魅力?!安┪镳^不是高高在上向觀眾灌輸、布道的古板教師,不是讓觀眾看完就忘的枯燥課本,有趣的博物館應(yīng)當(dāng)能滿足觀眾的多種需求,能夠令觀眾有所觸動(dòng)、有所思考、有所回味”[6]。制造快樂(lè)成為博物館吸引觀眾的最佳途徑,也成為數(shù)字時(shí)代博物館增強(qiáng)自身競(jìng)爭(zhēng)力的重要手段。
古今中外,游戲一直伴隨人類,游戲是人們認(rèn)知世界、與他人建立關(guān)系的一個(gè)重要媒介。《辭?!穼?duì)“游戲”定義為:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。博物館中的游戲形式多樣,無(wú)論是傳統(tǒng)游戲還是電子類游戲,只要是內(nèi)容、道具、規(guī)則、情節(jié)的設(shè)計(jì)、編排合理,都可以引人入勝,而數(shù)字媒體技術(shù)的引入使博物館游戲更加令人難以抗拒。
游戲之所以對(duì)人們有如此強(qiáng)大的吸引力,在于其包含“具體目標(biāo)”“明確規(guī)則”“即時(shí)反饋”“主動(dòng)參與”等內(nèi)在機(jī)制和特點(diǎn)(表一)[7]。游戲首先要具備明確的目標(biāo),博物館游戲也不例外,而且這個(gè)目標(biāo)必須與展覽所要傳達(dá)的信息高度一致;其次是引導(dǎo)觀眾,使觀眾了解游戲的明確規(guī)則,讓觀眾知道如何參與;最后,即時(shí)反饋機(jī)制是游戲的魅力所在,當(dāng)參與者的操作得到正向激勵(lì)時(shí),就可以最大限度地調(diào)動(dòng)觀眾的參與熱情。在做好以上三個(gè)環(huán)節(jié)之后,觀眾會(huì)自然而然地主動(dòng)參與到博物館游戲之中。
表一//游戲包含的四大內(nèi)在機(jī)制和特點(diǎn)
博物館展覽并非枯燥的說(shuō)教,可以通過(guò)將游戲機(jī)制引入博物館,讓更多的公眾愛(ài)上博物館?!案?jìng)爭(zhēng)性游戲、技術(shù)性游戲、歷史性游戲、知識(shí)性游戲、智力游戲、機(jī)智問(wèn)答等,都可以成功地轉(zhuǎn)換為博物館的展示方式”[8]?;谟螒虻牟┪镳^體驗(yàn)可以吸引更多的年輕觀眾愛(ài)上博物館,觀眾通過(guò)實(shí)時(shí)交互式的體驗(yàn)不斷獲得激勵(lì),從中獲得沉浸感和滿足感。
美國(guó)大都會(huì)藝術(shù)博物館(The Metropolitan Museum of Art)推出一款基于智能手機(jī)的游戲應(yīng)用,游戲的名字就充滿懸念——“大都會(huì)謀殺案——美國(guó)藝術(shù)的奧秘”(Murder at the Met Game)[9]。游戲的背景設(shè)定為1899年Virginie Gautreau夫人(又名“X夫人”)被謀殺。觀眾可以通過(guò)智能設(shè)備下載終端,根據(jù)數(shù)字地圖、線索和提示,參與其中并扮演偵探的角色,在博物館展品和空間中尋找破案線索,調(diào)查犯罪動(dòng)機(jī)、犯罪工具、犯罪地點(diǎn)等,所有線索都隱藏在博物館展廳和展品內(nèi)。這種游戲式的體驗(yàn)對(duì)于觀眾特別是年輕觀眾有著強(qiáng)大的吸引力,他們恰恰是博物館最需要爭(zhēng)取的觀眾群體。觀眾可以一邊欣賞博物館展品,一邊快樂(lè)地參與游戲,獲得前所未有的博物館體驗(yàn),并進(jìn)一步產(chǎn)生對(duì)于博物館的濃厚興趣。
博物館游戲不同于普通游戲,其目的是利用游戲機(jī)制更好地讓觀眾體驗(yàn)展覽內(nèi)容。“博物館游戲化是采用游戲機(jī)制、美學(xué)和游戲思維手段吸引觀眾、鼓勵(lì)參與,促進(jìn)學(xué)習(xí)和解決問(wèn)題”[10]。博物館的游戲化設(shè)計(jì)必須緊扣展覽主題,根據(jù)不同的知識(shí)類型和展示目的,搭配適當(dāng)?shù)挠螒蛟?;根?jù)不同的知識(shí)類型和學(xué)習(xí)需求,選擇不同的設(shè)計(jì)方法。博物館的展示可以針對(duì)不同類型的知識(shí),如陳述性知識(shí)、概念性知識(shí)、規(guī)則性知識(shí)、流程性知識(shí)、動(dòng)作技能知識(shí),采取相應(yīng)的展覽設(shè)計(jì)思路和方法(表二)。通過(guò)游戲讓博物館展覽變得“好玩”,從而提升觀眾的參與熱情,進(jìn)而使觀眾提升認(rèn)知能力,這才是博物館游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)的核心目標(biāo)。
通過(guò)借鑒游戲的激勵(lì)機(jī)制,將游戲融入博物館展示情境,可以調(diào)動(dòng)觀眾的參與積極性,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。通過(guò)引入游戲可以使觀眾主動(dòng)接受挑戰(zhàn),嘗試解決問(wèn)題,并與其他游戲者建立信任關(guān)聯(lián)。游戲本身所具有的趣味性還可以激發(fā)人們的求知欲望和提高學(xué)習(xí)效率。從某種程度上來(lái)看,游戲是一種較好的學(xué)習(xí)方式,游戲體驗(yàn)比其他教育方式更加行之有效,人們可以在游戲的過(guò)程中與他人合作交流、尋找靈感、發(fā)現(xiàn)自我。過(guò)去的十年中,博物館游戲數(shù)量顯著增長(zhǎng),它們正被用來(lái)改變博物館與觀眾的互動(dòng)方式,未來(lái)博物館可考慮利用游戲或游戲化模式增強(qiáng)觀眾的體驗(yàn)[11]。數(shù)字時(shí)代的博物館展示將游戲引入其中,不僅可以吸引更多的公眾走進(jìn)博物館,還可以讓知識(shí)變得更容易接受。面對(duì)數(shù)字時(shí)代的發(fā)展和變化,博物館也逐漸嘗試將游戲環(huán)節(jié)引入博物館情境設(shè)計(jì)中,以達(dá)到激勵(lì)學(xué)習(xí)和提高認(rèn)知的目的。“當(dāng)觀眾離開(kāi)博物館之后,他們能夠感受到參觀的體驗(yàn)已經(jīng)豐富了自身的內(nèi)涵,對(duì)于觀眾和博物館而言,目標(biāo)就已經(jīng)達(dá)成了。通過(guò)游戲可以讓更多的觀眾對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生正面的態(tài)度,從而在快樂(lè)的體驗(yàn)中掌握知識(shí)”[12]。游戲以其特有的沉浸感、挑戰(zhàn)性,不僅可以讓觀眾樂(lè)在其中,通過(guò)適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)換和引導(dǎo),更可以使之成為觀眾接受知識(shí)的階梯。
傳統(tǒng)的博物館以展品為核心,容易忽略普通觀眾對(duì)于展覽趣味性的需求。傳統(tǒng)博物館的陳列設(shè)計(jì)按照展品分門(mén)別類、中規(guī)中矩地展示,這種展示盡管具有邏輯性和系統(tǒng)性,但對(duì)于很多普通觀眾特別是青少年觀眾而言,在某種程度上就顯得有些枯燥乏味了。我們經(jīng)常可以看到博物館中有嬉鬧的兒童,他們不希望參觀博物館帶來(lái)額外負(fù)擔(dān),也不會(huì)花太多時(shí)間研究展覽細(xì)節(jié),尤其是那些需要花費(fèi)時(shí)間理解的大段文字。
在筆者針對(duì)博物館觀眾參觀體驗(yàn)的問(wèn)卷調(diào)查中也顯示:“興趣愛(ài)好”是大部分觀眾參觀博物館的首要?jiǎng)訖C(jī)來(lái)源,有32%的觀眾參觀博物館是基于興趣愛(ài)好,快樂(lè)體驗(yàn)對(duì)他們來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,將快樂(lè)體驗(yàn)與觀眾興趣愛(ài)好相結(jié)合,才能更好地滿足觀眾參觀博物館的需求;排在第二位的是“教育孩子”,占據(jù)21%(圖三)[13]。事實(shí)上,無(wú)論是休閑旅游、學(xué)習(xí)研究還是社交活動(dòng),都與博物館快樂(lè)體驗(yàn)密切相關(guān)。博物館希望傳達(dá)系統(tǒng)化知識(shí),而很多普通觀眾似乎更關(guān)注展覽的趣味性。對(duì)于博物館來(lái)說(shuō),僅僅滿足觀眾的快樂(lè)體驗(yàn)顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。如何創(chuàng)造快樂(lè)體驗(yàn),并使觀眾從中獲得認(rèn)知能力的提升,成為數(shù)字時(shí)代博物館需要面對(duì)的問(wèn)題。
圖三//觀眾參觀博物館目的統(tǒng)計(jì)(圖片來(lái)源:筆者繪制)
其實(shí),快樂(lè)體驗(yàn)與知識(shí)學(xué)習(xí)不但不矛盾,反而相互促進(jìn)??鞓?lè)的博物館體驗(yàn)可以有效地促進(jìn)觀眾學(xué)習(xí)和認(rèn)知能力提升,觀眾在體驗(yàn)中獲取知識(shí)這一過(guò)程里,可構(gòu)建自我肯定,達(dá)到所謂“心流”[14]狀態(tài),獲得更深層的快樂(lè)和滿足。心流是人們感官體驗(yàn)與認(rèn)知體驗(yàn)共同作用的結(jié)果,博物館體驗(yàn)完全能夠達(dá)到符合心流理論所描述的狀態(tài)。博物館通過(guò)創(chuàng)造快樂(lè)的氛圍,可以讓觀眾以更主動(dòng)的方式投入其中,了解展覽信息,進(jìn)而從中獲得啟發(fā)和收獲。數(shù)字時(shí)代的博物館展覽既需要滿足觀眾的體驗(yàn)需求,同時(shí)也要盡可能讓觀眾從中受益,將觀眾的“快樂(lè)體驗(yàn)”轉(zhuǎn)化為“認(rèn)知升級(jí)”。
武漢科技館關(guān)于免疫力的展項(xiàng)中,整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行了卡通化設(shè)計(jì),把科學(xué)知識(shí)和趣味性相結(jié)合,展示內(nèi)容以智力搶答方式呈現(xiàn)。觀眾一進(jìn)入展區(qū)就會(huì)被展示場(chǎng)景吸引,通過(guò)互動(dòng)展項(xiàng)參與其中,在過(guò)程中了解各種維生素、細(xì)胞的知識(shí)以及人們?cè)诿庖吡Φ蜁r(shí)需補(bǔ)充什么食物、怎樣增強(qiáng)免疫細(xì)胞的活力、如何增加免疫細(xì)胞數(shù)量等。很多小朋友看似在歡樂(lè)地玩耍,事實(shí)上很多知識(shí)已通過(guò)潛移默化的方式被吸收消化。筆者在展廳現(xiàn)場(chǎng)隨機(jī)訪問(wèn)的結(jié)果顯示,小朋友對(duì)于本展項(xiàng)都很喜愛(ài),并且大部分孩子都能了解到富含維生素C的蔬菜、水果有利于提高免疫力以及應(yīng)該如何更好地提高免疫力等知識(shí)。
數(shù)字時(shí)代的博物館成為觀眾發(fā)現(xiàn)快樂(lè)并從中獲取知識(shí)的地方。觀眾走進(jìn)博物館不應(yīng)僅僅追求簡(jiǎn)單的娛樂(lè)體驗(yàn),博物館需要為觀眾創(chuàng)造更好的“學(xué)習(xí)”機(jī)會(huì)。青少年在博物館觀眾中占有很大比例,博物館成為青少年教育的重要場(chǎng)所。日本九州國(guó)立博物館副館長(zhǎng)宮島先生曾強(qiáng)調(diào):博物館需要通過(guò)營(yíng)造快樂(lè)、輕松的學(xué)習(xí)環(huán)境,激發(fā)觀眾特別是青少年觀眾的創(chuàng)造力[15]。
通過(guò)基于快樂(lè)的情境化設(shè)計(jì)可以激發(fā)觀眾內(nèi)心的求知欲,快樂(lè)成為學(xué)習(xí)的動(dòng)力。人們只有在對(duì)話題感興趣并且有動(dòng)力學(xué)習(xí)更多知識(shí)時(shí),才會(huì)花時(shí)間觀看、收聽(tīng)或與媒體互動(dòng)。若對(duì)話題不感興趣,無(wú)論多么耀眼、昂貴或精心制作的多媒體,他們都很少關(guān)注[16]。興趣是最好的老師,博物館通過(guò)豐富的體驗(yàn)吸引觀眾,并調(diào)動(dòng)觀眾的情感,進(jìn)一步激勵(lì)觀眾主動(dòng)探索,從中收獲新的知識(shí),整個(gè)過(guò)程層層推進(jìn)。一個(gè)優(yōu)質(zhì)的展覽可以激發(fā)觀眾的情感,觀眾在積極的情感投入中獲得認(rèn)知能力的提升。反之,如果博物館未能滿足觀眾的情感需求,觀眾就會(huì)持拒絕的態(tài)度,形成厭煩與抵觸情感。在負(fù)面情感的影響下,不愿意在博物館中停留,甚至不再到博物館參觀?;诳鞓?lè)的博物館展覽可以讓觀眾在快樂(lè)中體驗(yàn)博物館,在體驗(yàn)中獲得知識(shí)。通過(guò)交互式的展項(xiàng)可以更好地吸引觀眾的注意力,特別是對(duì)于青少年觀眾有著很強(qiáng)的吸引力。
很多研究已表明,人們?cè)趯W⒌臓顟B(tài)下,學(xué)習(xí)的效率也會(huì)顯著提升,快樂(lè)可以使觀眾非常投入地沉浸在博物館學(xué)習(xí)中。很多科普展示就如何吸引觀眾與知識(shí)傳達(dá)方面作出嘗試。武漢科技館內(nèi)的“虛擬水墻”交互觸摸屏成為場(chǎng)館的亮點(diǎn)之一,觀眾可以通過(guò)拖放虛擬組件改變水的流向和速度?;谌藱C(jī)交互的全新展示模式不僅對(duì)小朋友充滿吸引力,也吸引了很多成年人參與。在現(xiàn)場(chǎng)的體驗(yàn)中,流體力學(xué)及各種物理知識(shí)變得更加直觀,觀眾可以了解有關(guān)水的流速、流量、重力等方面的知識(shí)。更重要的是,參與式的快樂(lè)體驗(yàn)可以更好地激發(fā)孩子對(duì)于科學(xué)知識(shí)的好奇心和探索欲。
博物館與其他教育場(chǎng)所相比,優(yōu)勢(shì)不僅在于其具有豐富的展品和自由的空間,更重要的在于,基于快樂(lè)的情境化設(shè)計(jì)可以為觀眾提供更加豐富的體驗(yàn)和收獲。學(xué)校教育要求學(xué)生必須遵守相應(yīng)的規(guī)則,包括教學(xué)的空間、時(shí)間安排及考試環(huán)節(jié),必須按照一定的教學(xué)計(jì)劃和要求進(jìn)行學(xué)習(xí)。而博物館作為非正式教育機(jī)構(gòu)是非強(qiáng)制的,調(diào)動(dòng)觀眾的主動(dòng)性與積極性就變得更為重要,通過(guò)趣味調(diào)動(dòng)觀眾的興趣,可以讓觀眾以更加主動(dòng)的方式投入博物館的學(xué)習(xí)中,從而獲得認(rèn)知能力的提升。博物館體驗(yàn)學(xué)習(xí)既是基于博物館與傳統(tǒng)學(xué)校教育學(xué)習(xí)方式不同的必然選擇,又能夠挖掘展品背后隱藏的現(xiàn)象,無(wú)論是沉浸式體驗(yàn)還是操作式體驗(yàn)均可以作為構(gòu)建博物館體驗(yàn)學(xué)習(xí)的重要策略[17]。博物館體驗(yàn)學(xué)習(xí)中快樂(lè)因素至關(guān)重要,如果觀眾能將注意力集中在某個(gè)展品、主題或活動(dòng)上,學(xué)習(xí)的良好機(jī)會(huì)就應(yīng)時(shí)而生。在快樂(lè)體驗(yàn)中獲得新知,這也是博物館教育區(qū)別于傳統(tǒng)教育機(jī)構(gòu)的主要特征和優(yōu)勢(shì)。博物館因此需要多樣化設(shè)計(jì),包括正式與非正式的,活動(dòng)內(nèi)容需要同時(shí)兼具有意義與娛樂(lè)性,從而讓人們通過(guò)博物館的參觀獲得提升生活質(zhì)量的體驗(yàn)[18]。
創(chuàng)造快樂(lè)是數(shù)字時(shí)代博物館吸引觀眾的最佳途徑之一,也是博物館增強(qiáng)自身競(jìng)爭(zhēng)力的重要手段。建立在快樂(lè)基礎(chǔ)上的博物館體驗(yàn)可以吸引更多年輕觀眾愛(ài)上博物館并從中獲益?!坝螒颉背蔀椴┪镳^快樂(lè)體驗(yàn)的重要工具,通過(guò)引入游戲機(jī)制,可以更好地調(diào)動(dòng)觀眾的參與積極性,收到更好的學(xué)習(xí)效果。數(shù)字時(shí)代的博物館不僅可以提供愉快的參觀體驗(yàn),還可以通過(guò)創(chuàng)造學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)滿足觀眾的求知欲,讓觀眾在快樂(lè)體驗(yàn)中獲得認(rèn)知能力提升。面向未來(lái)的博物館展示設(shè)計(jì)可以嘗試將知識(shí)與趣味相結(jié)合,把博物館打造成為一個(gè)發(fā)現(xiàn)快樂(lè)和獲取知識(shí)的有趣場(chǎng)所。在強(qiáng)調(diào)快樂(lè)體驗(yàn)的同時(shí),我們也應(yīng)該清醒地認(rèn)識(shí)到快樂(lè)并不是娛樂(lè)大眾,博物館需要時(shí)刻警惕在過(guò)度娛樂(lè)中迷失自我。