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        社交游戲的正確答案在“魔法世界”?

        2021-09-27 12:34:31楊皓然
        電腦報 2021年37期
        關鍵詞:游戲

        楊皓然

        披著卡牌游戲皮的社交游戲

        卡牌游戲一直是游戲市場的常青樹,無論是非集換式/集換式玩法,還是收集養(yǎng)成的玩法都有著廣泛的受眾;社交游戲則是近年來不斷回春的傳統(tǒng)游戲類型,通常包含競技或者合作類小游戲玩法,對于那些將精神寄托到互聯(lián)網(wǎng)上的Z世代而言,在游戲中滿足社交需求漸漸成為一種風尚。

        而如今,《魔法覺醒》一款游戲,就具備了這兩大元素。

        雖然《魔法覺醒》定位自己為RPG(角色扮演)游戲,游戲的主要玩法之一也是重度的卡牌對戰(zhàn),但這一切都掩蓋不住游戲溢出屏幕的社交屬性。只要進入游戲就會發(fā)現(xiàn),《魔法覺醒》里鼓勵玩家進行社交的內(nèi)容可謂相當豐富。

        以手游常見的、用于給玩家提供結(jié)成小群體契機的“公會”功能為例,在《魔法覺醒》這一款游戲里,除了有和“公會”相對應的“社團”外,還有按照原作設定實裝的“學院”功能,以及額外實裝的“寢室”功能。

        除了比起其他游戲多了更多的群體組織功能外,《魔法覺醒》的社交元素還存在于各個玩法之中。游戲內(nèi)卡牌對決的重度玩法里涉及的PVP和多人PVE玩法自然不必多說,為了重現(xiàn)原作的魔法世界,游戲還內(nèi)置了相當多與原作設定掛鉤的小游戲玩法,像是冠名“占卜課”的你畫我猜、冠名“舞會”的音游、冠名“魔法史”的答題游戲等,而這些小游戲玩法無一例外地都帶有對抗或者合作的部分,需要多人聯(lián)機游玩。

        并且,為了避免玩家找不到玩伴的情況出現(xiàn),這些玩法都加上了匹配系統(tǒng)和游戲后添加好友的功能,為玩家們“牽線搭橋”的意圖非常明顯。

        而在聊天室功能方面,《魔法覺醒》也下了不少功夫,游戲內(nèi)的聊天室更像是微博那樣的陌生人社交平臺,可以讓玩家刷到游戲相關或者不相關的UGC內(nèi)容,并且支持玩家對UGC內(nèi)容進行評論、點贊以及分享。

        在這樣的“循循善誘”之下,《魔法覺醒》相關內(nèi)容在社交媒體上幾乎掀起了病毒式的傳播熱潮,微博超話帖子數(shù)量至今已經(jīng)突破了14萬,閱讀量也已經(jīng)突破了8億,和《摩爾莊園》上線一周的成績相當。

        在游玩了一周《魔法覺醒》后,游戲主播星夜如此總結(jié)道:“雖然游戲主要玩法是重度的卡牌對決,但游戲內(nèi)社交要素的濃度實在是太高了,比起卡牌游戲我更傾向于把它當作背靠大IP的社交游戲。并且,考慮到游戲內(nèi)的其他小游戲玩法,在卡牌游戲中尋找它的競品并不合適。”

        比起一味吹捧,游戲媒體現(xiàn)在更喜歡將《魔法覺醒》目前的成績歸功于《哈利·波特》原作IP的強大影響力,然后拋開IP對游戲質(zhì)量和壽命提出質(zhì)疑,面對來自媒體和玩家們這般“精明”的攻勢,《魔法覺醒》承受的壓力也自然遠在《摩爾莊園》之上。

        然而,《魔法覺醒》和《摩爾莊園》終究不是同樣的游戲,雖然有著相同的高社交濃度,但《魔法覺醒》里有著數(shù)值卡牌這一重度的游戲玩法存在,在IP價值燃盡后,重度的卡牌玩法能否充當延續(xù)游戲熱度的柴薪,可能還需要更進一步的觀察。

        幾乎所有小游戲玩法都要求匹配游玩

        “又氪又肝”,是用戶黏性還是用戶負擔?

        同時,選擇了卡牌對決的《魔法覺醒》,無疑給原作粉絲帶去了不小的違和感,畢竟他們是來體驗當霍格沃茨巫師的,而不是當魔卡少女小櫻的。

        目前看來,《魔法覺醒》的卡牌對決部分包含即時戰(zhàn)略和卡牌養(yǎng)成兩大元素,硬要從卡牌游戲賽道里找一個競品的話,它更像是一個國王塔可移動版本的《皇室戰(zhàn)爭》,在玩法上談不上有什么突破性的創(chuàng)新點。

        卡牌對決玩法

        不過,由于現(xiàn)階段游戲內(nèi)的卡牌和回響(可以理解為《爐石傳說》的英雄技能,會對牌組的構(gòu)筑造成關鍵性的影響)的數(shù)量還較少,因此玩家能夠選擇的卡組流派也十分有限,在PVP中經(jīng)常會連續(xù)多次遇見和自己使用同樣卡組的對手,導致對局變得枯燥乏味。

        而除了現(xiàn)階段游戲?qū)直容^無趣外,《魔法覺醒》還有另一個讓玩家抱怨吐槽的地方,就是卡牌的養(yǎng)成部分。

        首先,游戲需要玩家花費大量時間精力去反復通關一些關卡,來獲取更高品質(zhì)的、或者對卡牌加成合適的回響,雖然網(wǎng)易在獲取回響的關卡之中加入了一些rougelike要素,但本質(zhì)上依舊是單純乏味的重復工作),這不禁讓一些網(wǎng)易玩家會想起了在《陰陽師》中刷“御魂”裝備的痛苦回憶。

        除了“肝”(即需要花費大量時間精力)以外,卡牌玩法的氪金程度也令不少玩家咋舌。

        在游戲中,玩家需要通過任務獲取或者氪金購買的方式獲得卡牌包,進而獲取新的卡牌或是通過重復獲取卡牌來升級已有的卡牌,卡牌在升級前后使用體驗會有明顯差異,而一些有入手難度的稀有卡牌于游戲體驗也會有一定程度的改善。

        不過,并不是所有玩家都能接受這樣的設定。在國內(nèi)玩家群體迭代、Z世代開始接過游戲消費大旗的當下,國內(nèi)以騰訊、網(wǎng)易為代表的傳統(tǒng)手游廠商因為氪金內(nèi)容而飽受詬病的情況愈發(fā)嚴重,對游戲產(chǎn)品的口碑造成了不小的負面影響。

        “作為游戲玩家和‘哈迷,我對《魔法覺醒》本來很期待的,但現(xiàn)在看來,這款承載了全球頂級IP的游戲并沒有什么革新的誠意,依舊是網(wǎng)易氪金卡牌游戲那一套,這讓我感覺有些失望?!毙且乖u價道。

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