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        信息可視化的新媒介研究
        ——以電子游戲?yàn)槔?/h1>
        2021-09-27 08:57:06廣東財(cái)經(jīng)大學(xué)王健堯
        電子世界 2021年15期
        關(guān)鍵詞:電子游戲可視化媒介

        廣東財(cái)經(jīng)大學(xué) 王健堯

        媒介融合是未來的發(fā)展趨勢(shì),新媒介對(duì)信息可視化的發(fā)展起著推動(dòng)作用,新媒介環(huán)境下的信息可視化正經(jīng)歷著媒介技術(shù)的變革,信息的載體呈多樣化發(fā)展。為了研究新媒介與信息可視化的關(guān)系,通過個(gè)案研究法,以電子游戲這類新媒介為例,探尋新媒介環(huán)境下的信息可視化發(fā)展趨勢(shì),并分析電子游戲媒介對(duì)信息可視化的影響。

        信息可視化是將具體事物的數(shù)據(jù)信息轉(zhuǎn)化為視覺形式的過程,它將非結(jié)構(gòu)化的文本數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為結(jié)構(gòu)化的文本數(shù)據(jù),并通過人機(jī)交互的方式呈現(xiàn)數(shù)據(jù)結(jié)果,令受眾能更直觀地了解數(shù)據(jù)的內(nèi)容和結(jié)構(gòu)。目前信息可視化在用戶界面的人機(jī)交互方面稍顯不足,電子游戲通過其交互性與敘事性的特點(diǎn),可以推動(dòng)信息可視化在人機(jī)交互方面的發(fā)展。

        1 信息可視化的發(fā)展

        1.1 可視化的發(fā)展

        可視化的發(fā)展如圖1所示??梢暬妊坑?6世紀(jì),阿那克西曼德(Anaximander)繪制的第一張世界地圖是可視化在現(xiàn)實(shí)生活中的第一次應(yīng)用。17世紀(jì)產(chǎn)生了基于真實(shí)測(cè)量數(shù)據(jù)的可視化方法。18世紀(jì)開始進(jìn)入統(tǒng)計(jì)圖形學(xué)的繁榮時(shí)期,催生了餅狀圖、折線圖等統(tǒng)計(jì)學(xué)圖形模型,統(tǒng)計(jì)圖形模型的誕生,令數(shù)據(jù)可視化結(jié)果的呈現(xiàn)有了新的表現(xiàn)方式。20世紀(jì)中期的《圖形符號(hào)學(xué)》奠定了信息可視化的基礎(chǔ),并開始借助計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)信息可視化。20世紀(jì)80年代,科學(xué)可視化應(yīng)運(yùn)而生。20世紀(jì)后,可視分析學(xué)逐漸成為一門新興學(xué)科。

        圖1 可視化的發(fā)展進(jìn)程

        1.2 信息可視化的媒介

        信息可視化是人們對(duì)抽象信息和數(shù)據(jù)進(jìn)行模擬和類比,使之轉(zhuǎn)化成為形象、具體的可視信息。隨著媒介的變化,信息可視化的呈現(xiàn)方式也在發(fā)生改變。1869年拿破侖進(jìn)軍莫斯科的線路圖以及1988年的火車時(shí)間刻表都是信息可視化在紙媒上應(yīng)用的案例,紙媒是信息可視化最早的媒介,但隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,信息可視化的媒介不再局限于紙媒,數(shù)字媒介將繁雜的數(shù)據(jù)處理變得簡(jiǎn)單且易于操作。

        2 電子游戲的媒介特性

        2.1 媒介即訊息

        麥克盧漢在《理解媒介》中提到,媒介即是訊息?,F(xiàn)代信息傳播中的電子信號(hào)與光信號(hào)其實(shí)也是一種媒介,但它們是不攜帶訊息的媒介,借助電子信號(hào)和光信號(hào)進(jìn)行信息傳播時(shí),傳播的“內(nèi)容”便是另外一種媒介。媒介之間存在包含與被包含的關(guān)系,如圖2所示,語言是文字的內(nèi)容,文字是印刷的內(nèi)容,印刷又是電報(bào)的內(nèi)容。媒介即可以是承載信息的本體,也可以是被承載的信息。

        圖2 媒介之間的包含關(guān)系

        電子游戲是一種可以傳播信息、承載信息內(nèi)容的新媒介。媒介融合打破了傳統(tǒng)媒介的界限,引發(fā)了媒介生產(chǎn)方式的變革。從某種意義上說,那些穿越時(shí)空、手執(zhí)兵器的游戲角色,帶有強(qiáng)烈和鮮活的生命痕跡,由三維模擬出來的虛擬空間,都是一個(gè)媒介。而在這些虛擬的、影像化的空間里,每一個(gè)玩家其實(shí)都是“媒介化人”。

        2.2 電子游戲的敘事功能

        1958年在美國(guó)紐約國(guó)家實(shí)驗(yàn)室誕生的一款名為《雙人網(wǎng)球》(Tennis for two)是世界上第一款電子游戲。最早誕生的游戲并不具備敘事功能,直到1986年《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)的推出,電子游戲才具備敘事功能。電子游戲的敘事方式正從單一向多維度發(fā)展,其中包括互動(dòng)敘事(Emergent Narrative)、預(yù)設(shè)敘事(Embedded Narrative)和組合敘事(Modular Narrative)。電子游戲敘事功能的出現(xiàn),標(biāo)志著電子游戲已經(jīng)具備媒介的特性,同時(shí)也說明了電子游戲可以承載信息并傳播信息。

        3 電子游戲與信息可視化的關(guān)系

        3.1 電子游戲是信息可視化的媒介載體

        電子游戲作為新媒介,包含了圖像、音樂和文字等其他傳統(tǒng)媒介的內(nèi)容,多種媒介共同作用產(chǎn)生的效果遠(yuǎn)大于一種媒介所產(chǎn)生的效果。信息可視化最終需要通過用戶界面的人機(jī)交互進(jìn)行呈現(xiàn),電子游戲自身的用戶界面可以幫助信息可視化進(jìn)行信息的最終呈現(xiàn)與修改。

        《文明》是一款回合制策略游戲,它是一款能讓玩家體驗(yàn)世界六千年歷史發(fā)展的游戲。游戲從一個(gè)小城市開始,玩家統(tǒng)治一個(gè)國(guó)家并進(jìn)行探索,玩家不僅可以與其他領(lǐng)袖周旋獲得同盟關(guān)系,還可以通過發(fā)展科技來做更多的事情,也可以通過發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)來掠奪其他國(guó)家的資源,如圖3所示。在傳統(tǒng)媒介中,如果想要獲取世界歷史文明發(fā)展的信息,只能從文字或者圖像中獲取,而《文明》這款游戲賦予了玩家選擇歷史的權(quán)利,玩家可以通過操控歷史來感受人類文明是如何發(fā)展的。游戲的制作者席德梅爾在接受采訪時(shí)候曾說:“我們希望玩家在這款游戲中能在時(shí)間上感受到史詩(shī)級(jí)的跨度?!?/p>

        圖3 《文明》的游戲流程

        與傳統(tǒng)媒介不同,電子游戲的強(qiáng)交互性與正反饋令受眾不是被動(dòng)地接受信息,而是主動(dòng)地獲取信息。因此,電子游戲可以促進(jìn)信息可視化的內(nèi)容傳播,同時(shí)也能利用電子游戲的交互性給予受眾沉浸式體驗(yàn),降低受眾對(duì)信息的理解成本。

        3.2 信息可視化是電子游戲的設(shè)計(jì)工具

        電子游戲是圖像、音樂、文學(xué)等多種媒介融合后的新媒介,游戲媒介包含了UI設(shè)計(jì)、場(chǎng)景搭建以及人物建模等大量的信息。電子游戲的設(shè)計(jì)過程中,游戲制作者需要對(duì)制作內(nèi)容進(jìn)行信息采集和整理,并對(duì)采集到的信息進(jìn)行整合,最后利用計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)對(duì)整合信息進(jìn)行呈現(xiàn)和管理。在《文明6》的游戲中,游戲制作者根據(jù)不同國(guó)家的真實(shí)歷史,采用歷史上真實(shí)存在的著名人物作為領(lǐng)袖;在游戲設(shè)計(jì)UI設(shè)計(jì)上,使用歷史上不同時(shí)期、不同地域國(guó)家獨(dú)有的物品作為其文明特殊性的標(biāo)志;最后通過不同的人類歷史分期來控制游戲流程。

        由此可見,信息可視化在電子游戲中的主要應(yīng)用為三個(gè)方面:

        (1)符號(hào)系統(tǒng)的構(gòu)建。符號(hào)相較于文字,有助于受眾的認(rèn)知以及記憶,電子游戲中包含大量的信息,通過將一部分文字信息轉(zhuǎn)換為符號(hào),并將符號(hào)統(tǒng)和整理為符號(hào)系統(tǒng),加強(qiáng)游戲的沉浸感與臨場(chǎng)感。

        (2)可視化變量的整理。傳統(tǒng)上有七種可視化變量:位置、形狀、方向、色彩、紋理、灰度等級(jí)與尺寸。除此之外,觸覺與聽覺也是電子游戲可視化變量中的重要組成部分,不同游戲題材通過對(duì)各種可視化變量感知性質(zhì)的控制,有利于受眾更好地感知制作者想要傳達(dá)的心理情緒與信息內(nèi)容。

        (3)非空間信息的轉(zhuǎn)換。電子游戲通過交互行為向受眾傳播信息內(nèi)容,受眾可以根據(jù)自己的認(rèn)知,通過交互功能對(duì)非空間數(shù)據(jù)進(jìn)行轉(zhuǎn)換,實(shí)現(xiàn)對(duì)某類信息的理解。

        4 結(jié)語

        綜上所述,電子游戲媒介對(duì)信息可視化的影響主要為以下三個(gè)方面:

        (1)信息可視化的交互性發(fā)展。受眾不僅是信息的接收者,也是信息的傳播者,受眾會(huì)參與到信息的設(shè)計(jì)與傳播當(dāng)中,改變了以往信息單向傳播的形態(tài),增強(qiáng)了受眾的參與感與沉浸感,有利于信息可視化的傳播。

        (2)信息可視化的敘事性發(fā)展。電子游戲的敘事性不僅能將信息可視化的結(jié)果呈現(xiàn)給受眾,還能將信息整合的過程與結(jié)果通過交互的形式傳遞給受眾,與靜態(tài)的圖表相比,游戲能承載更多的內(nèi)容。

        (3)信息可視化的社交性發(fā)展。游戲玩家是相互影響、各自獨(dú)立的個(gè)體。電子游戲通過競(jìng)爭(zhēng)、合作等不同方式誘導(dǎo)玩家達(dá)到相應(yīng)的目標(biāo),未來的信息可視化不僅可以通過新媒介增強(qiáng)傳播的效果,還可以通過建立人與人之間的聯(lián)系來達(dá)到增強(qiáng)傳播效果的目的。

        信息可視化在新媒介的影響下,未來的發(fā)展將會(huì)更加注重交互性與用戶情感研究,只有建立基于用戶情感的信息可視化體驗(yàn),才能使信息的轉(zhuǎn)化率達(dá)到最高。

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