郜 馨
(陽光學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)院,福建福州 350015)
縱觀電影的誕生和發(fā)展,與其說它是一門藝術(shù)的成長史,不如說是一門技術(shù)的發(fā)明和發(fā)展史?;顒与娪皺C(jī)促成了電影的誕生,有聲電影機(jī)引領(lǐng)電影從無聲時(shí)代進(jìn)入有聲時(shí)代,彩色膠片的發(fā)明把電影從黑白變?yōu)椴噬?3D 電影技術(shù)使平面影像具有三維立體感,數(shù)字技術(shù)用數(shù)字影像代替了膠片,數(shù)字3D技術(shù)建立了虛擬立體的電影世界,IMAX 放映系統(tǒng)則給觀影者帶來更細(xì)膩逼真的視聽體驗(yàn)。每一次技術(shù)的革新,都是為了給觀影者帶來更身臨其境的觀影體驗(yàn)。2016年,VR 技術(shù)如火如荼地席卷了全球的各行各業(yè),同時(shí)也向電影產(chǎn)業(yè)投出了橄欖枝。這是繼數(shù)字3D、IMAX 技術(shù)以來,又一次讓銀幕更加靠近觀眾的探索。VR 技術(shù)無疑是電影近幾年來所面臨的最巨大的變革,不僅表現(xiàn)在觀影方式,更關(guān)鍵的是對創(chuàng)作者而言,如何調(diào)整傳統(tǒng)的電影范式以配合新興的、不可阻擋的技術(shù)趨勢。
VR (Virtual Reality)技術(shù),即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是指借助計(jì)算機(jī)技術(shù)、傳感器技術(shù)等多種科學(xué)技術(shù)創(chuàng)建一個(gè)可以讓體驗(yàn)者通過外部設(shè)備置身其中的虛擬世界。VR 技術(shù)被認(rèn)為最顯著的特點(diǎn)是“3I”特性,即沉浸性 (Immersion)、交互性 (Interactivity)以及構(gòu)想性 (Imagination)。參與者可通過HMD (頭戴顯示器)、手柄、數(shù)據(jù)手套等傳感設(shè)備在預(yù)先構(gòu)建好的虛擬世界里執(zhí)行各項(xiàng)動作并接收即時(shí)反饋,如同置身于真實(shí)環(huán)境中,獲得沉浸般的知覺體驗(yàn),同時(shí),參與者的邏輯判斷、想象等思維能力也得到積極的調(diào)動。目前VR 影片也能直接在手機(jī)、電腦等設(shè)備上使用特定App觀看,通過移動、旋轉(zhuǎn)手機(jī)或者在屏幕上滑動即可改變視角。
VR 技術(shù)與電影的融合充分發(fā)揮了其“沉浸感”的優(yōu)勢,超越了以往巨幕、3D 電影帶來的視聽沖擊感。如果說3D 電影拉近了觀影者與銀幕的距離,那么VR 電影則徹底把觀影者帶入電影的世界里。為了構(gòu)建出沉浸式的影像畫面,目前有兩種做法:一種是通過全景攝像機(jī)拍攝360度影像,另一種則是通過計(jì)算機(jī)引擎渲染出完全虛擬的人物和場景。前者為實(shí)拍景象,觀影者從鏡頭的角度獲得360度全景視角,如同置身于景象之中,代表影片有Google Spotlight Stories推出的全景大片 《Help》(圖1)。它講述了美國唐人街被不明生物襲擊的故事。影片的場景為全景攝像機(jī)拍攝的實(shí)景,同時(shí)加入了CG 動畫特效,場面逼真、情節(jié)緊張、沉浸感強(qiáng)。后者是純數(shù)字化的虛擬場景,觀影者的視角不局限于鏡頭的拍攝機(jī)位,可以自由地探索任何物理位置,并與虛擬世界互動。BBC 與Aardman 動畫工作室合作的動畫短片《We Wait》(圖2)與動畫片《辛普森一家》第600集的“沙發(fā)時(shí)刻”(圖3)也屬于此類影片,除了具有沉浸體驗(yàn)之外,還能通過“視線”觸發(fā)預(yù)設(shè)的事件,比如當(dāng)觀影者的視線凝視故事中的人物時(shí),他們會開口說話,具有互動性。
圖1 《Help》
圖2 《We Wait》
圖3 《辛普森一家》沙發(fā)時(shí)刻
從藝術(shù)形象的存在方式來看,電影是一門時(shí)空藝術(shù)。電影需要在特定的時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)故事,而故事的敘述則由若干個(gè)時(shí)空的情節(jié)以某種方式排列組合而成。在現(xiàn)實(shí)世界中,時(shí)間是線性而連續(xù)的;而在電影里,時(shí)間是一個(gè)個(gè)時(shí)間片段,不分先后關(guān)系,按照某種邏輯關(guān)系組合在一起。導(dǎo)演根據(jù)情節(jié)的輕重、影片的節(jié)奏、動作的連貫、畫面的效果等因素控制時(shí)間片段的長短,可將一瞬間延伸至無限長,也可將幾十年壓縮為幾秒鐘。觀影者并不會因?yàn)殡娪爸胁环衔锢頃r(shí)間的片段而感到錯(cuò)亂。相反的,觀影者會產(chǎn)生一種心理調(diào)整機(jī)制,根據(jù)生活經(jīng)驗(yàn)把省略的部分補(bǔ)充完整,關(guān)注情節(jié)發(fā)展而忽略被延長的時(shí)間。總結(jié)以上,電影的時(shí)間具有非線性、無理性以及補(bǔ)償性的特點(diǎn)。
傳統(tǒng)電影的空間,是一種看似在畫框內(nèi)的空間。由于有了時(shí)間的連續(xù)性,電影的空間是運(yùn)動的、開放的。隨著攝像機(jī)去搜索整個(gè)空間,并利用我們的時(shí)間感測出各個(gè)拍攝對象之間的距離,我們在這里感受到的是空間本身,而不是有縱深度的空間畫面。通過畫框內(nèi)不斷變化的空間關(guān)系,觀者能感受到一個(gè)完整的空間,而不是單純的某個(gè)空間畫面。電影的空間不僅具有突破畫框的能力,還能夠創(chuàng)造空間。如同時(shí)間的無理性一樣,空間也能被壓縮和延伸。同時(shí),觀影者所認(rèn)為的統(tǒng)一空間,可能是不同空間被巧妙地組接在一起的結(jié)果。因此,電影的空間具有開放性和重構(gòu)性的特點(diǎn)。
電影的每一個(gè)空間都有一條連續(xù)的時(shí)間線,而每段時(shí)間也可以對應(yīng)無數(shù)個(gè)空間。因此,時(shí)間和空間就像X 軸和Y 軸一樣,構(gòu)成了電影的二維坐標(biāo)。每個(gè)鏡頭都能以線段的形式在坐標(biāo)中畫出。這些線段該以怎樣的順序安插在電影本身的時(shí)間線上,這是關(guān)于電影時(shí)空與時(shí)空的關(guān)系問題,也就是時(shí)空結(jié)構(gòu)問題。電影的時(shí)空結(jié)構(gòu)對電影起著關(guān)鍵的作用,同樣的時(shí)空內(nèi)容,不同的結(jié)構(gòu)可以傳遞不同的含義。正是電影這樣的時(shí)空特性促成了蒙太奇的表現(xiàn),先將影片想要表現(xiàn)的主題和情節(jié),分別拍成若干鏡頭,然后有機(jī)地組接在一起,使之產(chǎn)生連貫、對比、聯(lián)想以及懸念等效果,從而組成一部完整的反映客觀生活,融入創(chuàng)作者主觀思想,同時(shí)又能被大眾接受的影片。最直觀的例子就是普多夫金試驗(yàn),將三個(gè)鏡頭的順序進(jìn)行排列組合,從而讓重新組接過的鏡頭序列產(chǎn)生了完全不同的含義。這是傳統(tǒng)電影的魅力所在,通過有限的畫框,將影片所要傳達(dá)的內(nèi)容,即鏡頭畫面與聲音,進(jìn)行精心的安排和組織,讓觀影者能夠在一定程度上按照導(dǎo)演的思路去理解影片。從這個(gè)角度來說,傳統(tǒng)電影的構(gòu)成形式和表現(xiàn)方法是無窮的。
相對于傳統(tǒng)電影,VR 電影在空間上具有沉浸性和個(gè)體性的特點(diǎn)。沉浸性是指觀影者擁有360度全景視角,不受畫框的限制。個(gè)體性指的是觀影視角完全由觀影者自己來控制,而觀影者的視角選擇和移動方式各不相同,具有明顯的個(gè)體性。相比VR 電影的沉浸性,傳統(tǒng)電影的空間雖然具有開放性的特點(diǎn),但是這種開放性是觀影者對畫框中變換的空間格局加以思索和聯(lián)想才達(dá)成的,遠(yuǎn)不如親身體驗(yàn)來的直接。而個(gè)體性也是傳統(tǒng)電影所不具備的,傳統(tǒng)電影的時(shí)空進(jìn)行過切割和重構(gòu),畫面構(gòu)圖也經(jīng)過精心的組織和安排。因此,有人認(rèn)為VR 電影在空間的呈現(xiàn)上反而與戲劇更加接近,具有戲劇的舞臺空間特征。因?yàn)樵谟^賞戲劇時(shí),也不受畫框的限制,觀眾可以隨時(shí)把視線投射在任意的演員、道具或者是背景上,十分自由。
(1)空間表達(dá)的對比
無論是有畫框式還是無畫框式,關(guān)于空間的再現(xiàn),電影和戲劇都使觀者產(chǎn)生了“幻覺”和“假定”的心理?!盎糜X”指作品與再現(xiàn)對象在形態(tài)上的相似,使欣賞者的知覺與經(jīng)驗(yàn)表象達(dá)成某種一致性;“假定”是對明知是假的經(jīng)過約定予以認(rèn)同,即對作品與生活形態(tài)差異的默契。藝術(shù)來源于生活,戲劇與電影的布景、道具、服裝、特效以及表演等因素,是為了共同再現(xiàn)實(shí)際生活中的空間,制造一種真實(shí)的幻覺。而當(dāng)再現(xiàn)形態(tài)與真實(shí)形態(tài)出現(xiàn)較大差異時(shí),假定心理即發(fā)揮作用。在電影和戲劇中,幻覺與假定是共存的,處于一種此消彼長的狀態(tài)。電影成熟的鏡頭剪接,在一定程度上容易使觀影者產(chǎn)生較高質(zhì)量的幻覺。而戲劇,雖然與VR 電影同是無框式的空間呈現(xiàn),但是戲劇中不可排除的假定因素較多,比如演員在舞臺上邁了幾步,象征其走過了千山萬水。此類約定俗成的表演形式是導(dǎo)致戲劇幻覺的質(zhì)量不高的原因之一。因此,如果以幻覺的強(qiáng)弱來排序的話,VR 電影強(qiáng)于傳統(tǒng)電影強(qiáng)于戲劇。
(2)時(shí)間表現(xiàn)的差異
不僅是空間,VR 電影在時(shí)間的表現(xiàn)上也更接近戲劇。由于舞臺的限制,戲劇的場景空間不能靈活變換,因此相比于傳統(tǒng)電影多元的時(shí)空結(jié)構(gòu),戲劇的時(shí)空結(jié)構(gòu)更加穩(wěn)定,即在同一個(gè)空間里的情節(jié)安排更加集中。同時(shí),傳統(tǒng)電影時(shí)間的無理性也難以在戲劇中體現(xiàn)。在戲劇的觀賞中,觀者與舞臺的時(shí)間是同步的,雖然簡單的時(shí)間跳躍可以做到,但不能壓縮演員的動作時(shí)間,也不能延伸。VR 電影與戲劇是相似的,為了讓幻覺成立,虛擬世界的時(shí)間與觀影者的時(shí)間必須同步,另外,頻繁地轉(zhuǎn)換時(shí)空容易使觀影者產(chǎn)生不適感。因此,就目前看來,VR 電影短片的呈現(xiàn)大多是在一個(gè)完整的時(shí)空下完成的,比如Oculus Story Studio制作的VR 動畫影片《Henry》(圖4),全片是在刺猬Henry的房間里連續(xù)進(jìn)行的。Google Spotlight Stories 制作的《Rain or Shine》(圖5),影片故事發(fā)生在小女孩家周邊的街道上,空間是延續(xù)的,時(shí)間是連續(xù)的。而《Help》全片僅由一個(gè)長鏡頭構(gòu)成。這些都說明了VR 電影時(shí)空連續(xù)的重要性。
圖4 《Henry》
圖5 《Rain or Shine》
同時(shí),VR 影片中也有一些打破時(shí)空的嘗試,如Google Spotlight Stories與Patrick Osborne導(dǎo)演合作的VR 動畫短片 《Pearl》 (圖6)。影片講述的是一個(gè)小女孩跟隨父親環(huán)游全國追逐音樂夢的故事。故事發(fā)生在他們的家,也就是一輛汽車?yán)?。空間仍然是固定的,但是時(shí)間并不是線性連續(xù)的,而是跳躍的,甚至有倒敘。短短的幾分鐘,講述了幾十年的物是人非。這種表現(xiàn)手法倒是和中國的話劇 《茶館》有些相似。其中轉(zhuǎn)場方式是通過黑場切換,或者硬切。由于視點(diǎn)一直在車內(nèi),主體空間沒有改變,因此這種轉(zhuǎn)場方式并沒有帶來觀影上的不適感。Google Spotlight Stories還有一部影片,名為 《Duet》 (圖7),影片利用線條動畫的手法,講述了男女與女孩從出生到相識相愛的愛情故事。故事僅用幾分鐘就概述了十幾年,時(shí)間是連續(xù)而壓縮的,但人物和空間一直在運(yùn)動和變化。其中人物的線條濃重明顯,場景的線條稀松虛化,背景單純,加上線條動畫的靈動感,影片的時(shí)空轉(zhuǎn)換十分流暢。這說明了通過強(qiáng)化主體,弱化空間,可以使VR 電影的轉(zhuǎn)場更加自然。
圖6 《Pearl》
圖7 《Duet》
通過上述內(nèi)容可知,VR 電影的時(shí)空是無畫框式的,具有沉浸性、個(gè)體性、幻覺性、連續(xù)性的特性。這些特性雖然能讓觀影者感受到前所未有的沉浸般視聽體驗(yàn),但同時(shí)也讓觀影者失去了傳統(tǒng)電影的觀看樂趣。
(1)時(shí)空的局限性
無畫框式的時(shí)空才是真正被局限的時(shí)空。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的目的就是要創(chuàng)造一個(gè)如同現(xiàn)實(shí)世界一般的虛擬世界,讓體驗(yàn)者進(jìn)入虛擬世界就猶如身處現(xiàn)實(shí)世界一樣真實(shí)。VR 電影通常會建立一個(gè)或多個(gè)足夠大的場景空間,電影角色即在這些既定的空間內(nèi)完成劇本交代的所有動作。而VR 觀影者,需要靠自主的探索去關(guān)注影片所要傳達(dá)的情節(jié)內(nèi)容,有可能出現(xiàn)情節(jié)遺漏或者為避免情節(jié)遺漏而反復(fù)演繹的情況。在這種情況下,無法保證所有的觀影者都能夠接收到影片想要傳達(dá)的全部情節(jié)信息,更別說按照某種特定的順序去觀看。因此,結(jié)果可能會導(dǎo)致觀影者觀看疲勞或者對影片的內(nèi)容一知半解。這種個(gè)體性探索式的體驗(yàn)方式起源于游戲,也更適用于游戲這種任務(wù)式、關(guān)卡式的玩家模式。
VR 電影的設(shè)計(jì)本意是想創(chuàng)造一個(gè)如同現(xiàn)實(shí)世界般具有真實(shí)感的虛擬世界,然而卻忽略了現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間與空間本就是局限的。相比之下,傳統(tǒng)電影則能輕易跨越時(shí)空,甚至創(chuàng)造時(shí)空。比如通過鏡頭的切換在短短幾秒內(nèi)讓角色從上海坐火車到北京,做到時(shí)空的迅速轉(zhuǎn)換,以省略不必要的贅述;或者通過拍攝和剪輯技巧讓觀眾認(rèn)為在兩個(gè)異地的演員是在同一間會議室聊天,做到時(shí)空巧妙的組接,節(jié)省拍攝成本,同時(shí)觀看時(shí)毫無違和感。傳統(tǒng)電影濃縮了客觀生活中的時(shí)空,摒棄了現(xiàn)實(shí)生活中的瑣碎,而VR 電影的沉浸性又將現(xiàn)實(shí)世界的瑣碎還給了觀影者,看似觀影視角完全由觀影者自己來控制,具有十足的自由性和可操作性,但實(shí)際上卻不如傳統(tǒng)剪輯的時(shí)空精煉而靈活,由此也可看出其情節(jié)時(shí)空的局限性。
(2)敘述手法的局限性
由于沉浸的特點(diǎn),VR 電影幾乎沒有鏡頭的概念,既沒有畫面的構(gòu)圖,沒有特寫、近景、中景、全景、遠(yuǎn)景的所謂景別,也沒有推、拉、搖、移、跟、升、降的鏡頭運(yùn)動。缺少了導(dǎo)演的鏡頭設(shè)計(jì)和指引,觀影者更像一個(gè)旁觀者,其視線所接收的畫面猶如一個(gè)漫無目的長鏡頭,時(shí)空是連續(xù)不停頓的,沒有所謂的構(gòu)圖規(guī)則、畫面重點(diǎn)和主次關(guān)系,也沒有明確的鏡頭運(yùn)動軌跡和邏輯,觀影者有可能需要花費(fèi)很長的時(shí)間才能找到VR 電影中的主要事件。而蒙太奇,作為鏡頭組接、時(shí)空重構(gòu)的藝術(shù)手段,在VR 電影中毫無施展的余地。比如交叉蒙太奇,指的是把同一時(shí)間在不同空間發(fā)生的事件交叉剪接,表現(xiàn)緊張?bào)@險(xiǎn)的場面。如果將交叉蒙太奇應(yīng)用在VR 電影中,可能會讓觀影者感到時(shí)空錯(cuò)亂、頭暈?zāi)垦?。因?從目前來看,VR 電影的時(shí)空結(jié)構(gòu)與戲劇相近,都是把情節(jié)空間切割成有限的幾大塊,形成相應(yīng)的幾個(gè)章節(jié),主要表現(xiàn)為依照事件發(fā)生的時(shí)間順序的線性結(jié)構(gòu)、多個(gè)獨(dú)立故事順連的串聯(lián)結(jié)構(gòu)等。因此,VR 電影故事的敘述手法也比較單一,難以實(shí)現(xiàn)較復(fù)雜、多懸念的情節(jié)表現(xiàn)。
最初虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所提供的沉浸式3D 體驗(yàn),主要針對游戲服務(wù),而如今VR 在電影領(lǐng)域的應(yīng)用引起了越來越多的關(guān)注和期望。近年來,Oculus、HTC、Google等公司積極推出原創(chuàng)VR 影片?!稄?fù)仇者聯(lián)盟》 《霍比特人》等美國大片也陸續(xù)推出了VR 體驗(yàn)片。同時(shí),Google推出了可裸眼觀看VR影片的移動App,即Google Spotlight Stories。該App提供播放Google工作室出品的近十部VR 短片。2017年,第74屆威尼斯電影節(jié)首次將VR 電影納入競賽單元。以上事件說明了VR 電影不僅在內(nèi)容制作和傳播形式上發(fā)展樂觀,同時(shí)還獲得了國際主流電影界的認(rèn)可??梢?VR 電影這種全新類別的電影形式進(jìn)入電影史冊已是不可阻擋的趨勢。
然而在技術(shù)面前,電影的范式面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。VR 電影具備前所未有的沉浸式體驗(yàn),正是因?yàn)檫@種體驗(yàn),VR 電影的時(shí)空特性與傳統(tǒng)電影有著較大的差異,同時(shí)也受到一定的限制。時(shí)空結(jié)構(gòu)對電影來說是化腐朽為神奇的重要武器,它能將一個(gè)平淡無奇的故事編排得跌宕起伏,出人意料。但由于觀影模式的差異,就目前來看,傳統(tǒng)電影中的蒙太奇和時(shí)空處理方法難以在VR 電影中大展拳腳。VR 電影單一的時(shí)空結(jié)構(gòu)無法滿足所有類型的電影在故事敘述方面的需要。但從目前少數(shù)VR 電影打破連續(xù)時(shí)空的手段來看,它正在向傳統(tǒng)電影的時(shí)空表現(xiàn)手法逐步靠攏和試探,或許在不久的將來,VR電影能探索出一套符合自身特性的時(shí)空語言。又或者,并不是所有的電影故事和題材都有VR 化的必要,正如已相對成熟的數(shù)字3D 技術(shù)一樣,它并沒有使影院放映的電影統(tǒng)統(tǒng)轉(zhuǎn)為3D 觀影模式,而是仍然保留了經(jīng)典的2D 電影。因此,VR 電影的未來趨勢,更可能是將特定主題、題材的電影VR 化,同時(shí)與2D、3D 等現(xiàn)有形式的電影共存發(fā)展。?