李景花
【內容摘要】游戲化教學是非常有趣的教學方式,能夠有效激發(fā)學生學習興趣,引發(fā)學生自主學習與合作探究,提高課堂教學效果。初中信息技術課堂教學中,教師也可以根據(jù)信息技術課程的主要內容,明確對應課程的教學目標,運用游戲化教學,更好發(fā)揮游戲化教學的優(yōu)勢與重要作用。在課堂教學中,教師可以根據(jù)實際教學經(jīng)驗,根據(jù)文獻研究和問卷調查的成果,通過:運用游戲導入新課,吸引學生主動學習;游戲融合實際生活,營造積極活躍氛圍;引入動手實踐游戲,培養(yǎng)學生動手能力;創(chuàng)設合作探究游戲,培養(yǎng)學生合作能力;借助課后游戲活動,更好掌握課堂知識。在有效落實以上游戲化教學策略中,提升信息技術課堂教學效果。
【關鍵詞】游戲化教學初中信息技術主動學習課堂氛圍合作探究
游戲化教學是一種比較新穎的教學方式,主要是根據(jù)課程的主要內容,在明確課程教學目標的基礎上,引入豐富多樣、生動有趣的教學資源,創(chuàng)設趣味十足的游戲化活動,吸引學生主動參與其中,讓學生有參與實踐探究與實際操作的機會,讓學生可以在快樂中進行自主學習與合作探究,更好獲得相關知識。初中信息技術課堂教學中,教師應當明確信息技術學科的主要知識點,在游戲化教學中滲透課程的重點知識,讓學生在參與游戲的過程中完成學習任務、達成學習目標。教師需要通過持續(xù)閱讀、加強實踐和經(jīng)常參加培訓活動等,不斷提升專業(yè)技能、文化素養(yǎng)與綜合素質,監(jiān)督與指導學生積極參與游戲化活動,確保穩(wěn)步實施。
一、運用游戲導入新課,吸引學生主動學習
萬事開頭難,對于課程教學也是如此。在初中信息技術課堂教學中,教師首先需要全面做好新課導入工作,一個良好的新課導入能夠第一時間吸引學生的眼球,引導與促進學生更加積極、更為主動地參與學習和探究[1]。在傳統(tǒng)的信息技術教學中,教師多是通過展示課件的方式講授理論知識,在實操中運用局域網(wǎng)控制學生電腦,演示相關操作流程。長期運用這種方式教學會讓學生產(chǎn)生厭倦心理,不能積極主動參與獨立思考、自主探究,無法實現(xiàn)師生、生生地交流和互動。因此,新課改背景下的初中信息技術教學,教師可以運用游戲導入新課。
例如,青島版七年級上冊的“現(xiàn)代信息技術與生活”課程中,本課的教學目標中提到了要能夠科學辨別真假信息,能夠更加安全、高效地收集與獲取信息?;诖耍處熢诒菊n的教學伊始,可以創(chuàng)設“我說你辨別”的游戲,主要由教師出示各類的短信消息或者電話錄音,這些信息有真有假、形式多樣,由學生判斷信息的真?zhèn)?,這種游戲能夠第一時間調動學生的學習積極性,促進學生積極參與其中。比如教師可以利用電子課件展示一般號碼發(fā)來的詐騙信息、病毒鏈接信息、偽造銀行號碼的信息、偽造公檢法機關信息、移動公司發(fā)來的疫情防控信息等,讓學生在限定的時間內辨別真?zhèn)?,還可以以此為基礎創(chuàng)設小組競爭游戲。
教師根據(jù)初中信息技術的課程內容,在明確課程教學目標的基礎上,結合初中生的認知能力與現(xiàn)實情況,創(chuàng)設一些貼近實際生活的游戲,引領學生積極參與到游戲活動中,能夠將枯燥無味的知識變得更加生動,幫助學生理解與掌握信息技術基礎知識,學會領會運用相關知識,更好地服務于日常生活。
二、游戲融合實際生活,營造積極活躍氛圍
初中信息技術課程多是一些基礎知識、基本操作知識等,與實際生活具有非常緊密的聯(lián)系,運用這些基礎知識能夠解決很多實際生活中的問題?;谶@一點,教師可以創(chuàng)設生活化的游戲活動,將游戲活動與信息技術有機融合,營造積極活躍的信息技術課堂氛圍,吸引學生主動參與其中,提高課堂教學效果,更好發(fā)揮游戲化教學的作用[2]。教師可以根據(jù)信息技術課程的主要內容,運用多媒體教學課件展示一些圖文資料,布置貼近生活的游戲活動任務,借此開展游戲活動。
例如,青島版七年級上冊的“現(xiàn)代信息技術與生活”一節(jié),主要教學目標是:了解信息技術在現(xiàn)代生活的應用及其重要影響,認知信息安全與信息道德,學習知識產(chǎn)權的相關法律法規(guī),能夠識別和運用信息,形成安全、健康運用信息技術的習慣。教師可以先運用多媒體課件展現(xiàn)信息技術在生活中的運用,比如運用搜索引擎搜索信息、運用軟件編輯文稿、運用軟件剪輯視頻、運用聊天工具聊天、運用支付工具進行線上支付等。借助這些背景,教師可以布置一項模擬生活情景的游戲活動任務,比如:結合這些情景模擬“小王的一天”,體現(xiàn)信息技術如何融入現(xiàn)實生活中。教師可以指導學生這樣進行展現(xiàn):小王早上7點起床,用智能手機瀏覽下昨天的新聞,8點用手機刷碼乘坐地鐵,9點到達公司打卡,打卡信息被統(tǒng)計到公司系統(tǒng)中,開始一天的工作,用計算機編輯文稿、統(tǒng)計數(shù)據(jù)、剪輯視頻,中午用支付寶支付午餐費用……
對于初中信息技術教學中將游戲融合實際生活,教師可以結合信息技術課程主要內容,在確定課程主要教學目標的基礎上,運用電子課件創(chuàng)設生動的情景,為學生提供游戲情景創(chuàng)設的資源,之后指導學生參與到生活化的情景游戲中,這樣可以更加有興趣地學習信息技術知識,真切體會信息技術對于生活的作用。
三、引入動手實踐游戲,培養(yǎng)學生動手能力
信息技術學科不同于其他的文化學科,它除了含有豐富多樣的理論知識之外,還包含有形式多樣的動手實踐內容,對于學生的動手能力、系統(tǒng)組織能力具有一定的要求[3]。傳統(tǒng)的初中信息技術課堂教學中,教師多是通過單獨講授的方式展開教學,較少與學生進行互動交流,學生之間也缺少互動交流的途徑,無法有效培養(yǎng)學生動手能力。新課改背景下,教師可以根據(jù)課程知識引入動手實踐游戲,指導學生如何進行動手操作,以此可以更好培養(yǎng)學生動手能力。
例如,青島版七年級上冊的“計算機探秘”一課,主要是讓學生認知計算機內部結構與主要部件,熟悉計算機的相關技術指標,能夠簡單拆裝電腦,根據(jù)計算機價格與配置組裝電腦,形成團結協(xié)作的意識,關注我國信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,形成愛國主義思想等?;诖耍處熆梢韵冗\用電子課件講解計算機的發(fā)展、計算機組成部件等,然后布置組裝計算機的動手實踐任務,開展小組競賽的動手實踐游戲活動。關于這項動手實踐游戲活動,主要是讓學生利用機箱、CPU、主板、內存、硬盤、風扇、電源等部件組裝一臺電腦,并裝好系統(tǒng)和驅動,要求各小組在規(guī)定的時間內完成,用時最短且正常開機使用的小組獲勝。在這項動手實踐的游戲活動中,一般是3~5人為一小組,小組成員之間需要通力合作、協(xié)調配合,才能用最短的時間完成組裝的任務。最后,教師根據(jù)各個小組的組裝過程與結果進行綜合評價,運用更多的鼓勵性話語,激勵學生多動手實踐,鍛煉動手能力。
關于動手實踐的活動是多種多樣的,教師可以根據(jù)初中信息技術的主要課程內容,與動手實踐活動結合起來,創(chuàng)設能夠更好培養(yǎng)學生動手能力的動手實踐游戲活動,引領各個小組積極參與到活動中,在協(xié)調配合中發(fā)展學生動手能力。
四、創(chuàng)設合作探究游戲,培養(yǎng)學生合作能力
初中信息技術教學中,學生在教師的教育和指導下,通過認真聽課與加強動手實踐,能夠掌握一些信息技術的基礎知識,獲得與自身學習能力相符的知識與能力。在新課改的背景下,教師應當更加注重凸顯學生的課堂學習主體地位,根據(jù)信息技術課程內容創(chuàng)設合作探究游戲,引領學生借助小組的力量進行自主學習與合作探究,以此不僅可以讓學生掌握超越自身學習能力的更多知識與技能,還能夠培養(yǎng)學生的合作能力,更好完善自身的信息技術知識體系。
例如,在青島版七年級下冊關于“powerpoint的認識和應用”的相關教學中,在教授學生關于powerpoint軟件的基礎應用后,教師可以根據(jù)學生的相關學習基礎,組織開展“考單詞”的合作探究游戲,按照4人一組的規(guī)則將學生分為若干個小組,要求學生制作powerpoint自定義動畫游戲,讓小組成員制作闖四關的考單詞試題游戲,每一關的試題是10個詞匯組成,并且按照不同的方式呈現(xiàn)。對于設計具體的游戲形式,每一關應當逐步提高游戲的難度,設置不同的測試問題,詞匯出現(xiàn)的速度也需要不斷加快,留下的反應時間減少。在小組合作創(chuàng)設與參與這項合作探究的游戲中,學生體會到合作的重要性,發(fā)展了競爭意識,體會到成功的喜悅,進而更加積極主動學習信息技術知識。
信息技術教育中結合游戲化教學,教師應當根據(jù)課程教育目標,結合當前教學的實際情況,根據(jù)初中生的信息技術學習基礎,創(chuàng)設形式多樣與內容豐富的合作探究游戲,引領學生積極參與到合作探究游戲中,進而達成教學培養(yǎng)目標。
五、借助課后游戲活動,更好掌握課堂知識
初中信息技術教育教學中融合游戲,主要的教育目標是啟發(fā)與培養(yǎng)學生信息意識,引領學生積極主動學習信息技術相關知識,讓學生可以在游戲中快樂地學習、思考、探究等,獲得更多的知識和提升相關的技能。游戲具有趣味性與競爭性的特點,借助游戲化的方式教學可以豐富教學內容、拓寬學習方式,在課堂教學完成之后,教師還可以借助一些課后游戲活動,幫助學生更好掌握課堂知識。
例如,信息技術相關游戲活動分為三類:一是闖關式游戲活動,主要是讓學生完成幾項不同難度的關隘,運用信息技術工具解決問題和闖關,在游戲中訓練工具的使用,更好解決各類問題;二是競賽式游戲活動,這類游戲運用的比較廣泛,主要強調小組之間的合作競爭,在組內合作與組際競爭中解決問題,爭取獲得更高的學習效率,提高解決問題的速度;三是開發(fā)式游戲活動,主要是讓學生利用所學知識,借助信息技術工具設計開發(fā)相關游戲活動,并參與到這些游戲中,在教師的指導與同學輔助下完成任務。對于青島版七年級下冊的課程教學,關于數(shù)據(jù)處理、網(wǎng)絡技術基礎、多媒體素材采集與加工等章節(jié),教師都可以創(chuàng)設以上相關課后游戲活動,幫助學生更好掌握課堂知識。比如在“視頻采集與處理——暢游在山水圣人間”一課中,教師可以讓學生結合山東省的“一山一水一圣人”的旅游開發(fā)理念,收集視頻素材、運用軟件剪輯視頻,開展競賽式的游戲活動。
教師通過組織開展形式多樣的課后游戲活動,可以讓學生運用課上所學知識解決各類問題,在小組中進行討論與探討,借助各類信息技術工具制作素材,在協(xié)同合作中更好完成任務,同時掌握課堂所學的信息技術知識。
結語
綜上所述,初中信息技術課堂中應用游戲化教學,教師可以根據(jù)初中信息技術課程的主要內容,明確相關課程的教學目標,根據(jù)初中生的信息技術知識基礎與實操能力,引入豐富多樣的教學資源,創(chuàng)設形式多樣的游戲活動,引領學生積極主動參與到各項游戲活動中,促進學生進行自主學習、小組合作探究,以此幫助學生更好掌握信息技術理論知識與實操技能,提升課程教學實效。
【參考文獻】
[1]曹艷.游戲化教學在初中信息技術課堂中的應用探討[J].教育科學:全文版,2018(1):184.
[2]馬保龍.初中信息技術教學中游戲化教學的應用分析[J].讀與寫(教育教學刊),2017(10):154.
[3]蔡娣瑛.游戲化在初中信息技術課堂的應用[J].啟迪與智慧(中),2020(4):83.
(作者單位:青島第四十四中學)