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        廣義游戲視角下的藝術設計教育模式研究

        2021-09-17 00:58:54高艷
        設計 2021年16期
        關鍵詞:藝術設計游戲課堂

        高艷

        摘要:讓教學充滿游戲性,改變藝術設計教掌中的刻板現(xiàn)象,重塑數(shù)字化時代下的藝術設計教育新模式。分析了藝術設計教學既有模式的問題,挖掘了廣義游戲教學模式的理論依據及價值內涵,厘清了該模式的理性建構。得到藝術教育中廣義游戲模式的實現(xiàn)策略。該方法可以改善藝術設計教學中的刻板現(xiàn)象,實現(xiàn)教育模式成效最大化。

        關鍵詞:廣義游戲藝術設計教育模式

        中圖分類號:TG802

        文獻標識碼:A

        文章編號:1003-0069( 2021) 08-0113-03

        Abstract: In order to reshape the new mode of art design education in the digitalera , make teaching full of games , and change the stereotype in art designteaching.This paper analyzes the problems of the existing model of art designteaching, excavates the theoretical basis and value connotation of the generalizedgame teaching mode, and clarifies the rational construction of the mode.Theimplementation strategy of generalized game kernel pattern was obtained.Thismethod can improve the stereotype in art design teaching and maximize theeffectiveness of education mode.

        Keywords: Ggeneralized Game Art design Educational model

        引言

        廣義游戲泛指活動主體以獲得快感為目的且從中學會某種本領的互動活動;狹義游戲特指電子娛樂活動。本研究中教育游戲的概念和范圍更接近廣義的游戲范疇,特指一種人類的自發(fā)行為活動,具備愉悅性和功能性,目標延伸為特定技能培訓和智力培養(yǎng),即本文所倡導的廣義游戲精神內核。

        現(xiàn)階段藝術設計專業(yè)育人需側重學科交叉融合,旨在挖掘培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力、表現(xiàn)力、溝通能力、服務意識才能符合人才需求的變化。源于美國教育心理學的認知彈性理論認為:在學習中,基于多種方式的交叉同時重建自己的知識模式能夠有效對應發(fā)生根本變化的情景領域做出適宜的反應。游戲,即玩耍,是一種古老的身心協(xié)調的智力活動,其根本特征在于在輕松的氛圍下實現(xiàn)任務目標導向。依據一定游戲規(guī)則參與者將進行個人活動或團隊活動以期完成游戲任務,其運行模式具有輕松高效、愉悅和諧、規(guī)則競爭、雙向合作等等積極積極,能夠有效改善藝術教育教學中的刻板現(xiàn)象。本文旨在探討游戲化在藝術設計育人模式中的遷移和實現(xiàn)。

        教育心理學家加德納在其《智能的結構》-書中系統(tǒng)闡釋了人的多元智能理論,該理論認為需要充分尊重個體的智能差異并進行相適應的智能培育,將使人的智力得到最大化的開發(fā)。在多年的教學實踐活動中,筆者發(fā)現(xiàn)藝術設計專業(yè)教學與廣義游戲的精神內核在某種程度上呈現(xiàn)某種一致。從廣義游戲精神內核模式遷移到教學的游戲性內核,旨在解決數(shù)字化背景下以人為本的育人核心目標。

        “游戲是調節(jié)人們的生活、體力、智力、心理和精神不可缺少的重要因素。它能有效地把創(chuàng)造、想象、靈感、直覺等認識形式寓于娛樂、消遣之中……”。教育游戲在藝術設計教育中已經有所顯現(xiàn),在認知彈性理論、多元智能理論、游戲教學觀等理論指引下,本文將從對現(xiàn)有藝術設計教育模式刻板現(xiàn)象的問題入手,從教學游戲性內核模式的理論依據、價值內涵、具體內容、操作執(zhí)行等方面予以探討。

        一、藝術設計教學既有模式的問題與反思

        信息化時代,原有藝術設計教育模式在凸顯其優(yōu)勢后進入了發(fā)展停滯期,在新媒體環(huán)境下呈現(xiàn)很多值得關注的普遍問題。

        (一)教學無趣、注意力稀釋現(xiàn)象普遍

        在課堂上,教師盲目固守教學規(guī)范、教學中的知識單項輸出、教學無趣現(xiàn)象仍占主流,很多教師仍然停留在向學生輸入知識和技能的教學層面,雖然部分教師借助反轉課堂等模式提升了教學效果,但仍然沒有形成成熟完整的模式體系,缺乏實施準則、評判標準,效果評估等問題。數(shù)據時代學生能被課堂吸引有一定困難,其專注程度參與程度都較十年前的學生有很大變化,學生在課堂感受不到作為“人的主體存在,“人”在藝術設計教學中的失落,“人”淪為各種平板電腦手機等電子產品、教學服務終端的工具。

        (二)教育對象的信息接受和認知習慣變化

        “人”與“物”是設計教育實踐中的“主體”與“客體”。數(shù)據時代,教育對象對知識的耐受力和理解力及適應力都在發(fā)展,游戲性是人發(fā)展的內在訴求。游戲作為一種認知工具,對學習者進行身份和自我的建構有其重要的意義;游戲性的及時反饋機制和階梯式難度上升模式使玩家在其過程中體會到成就感。及時反饋促使執(zhí)行人主動調整策略,當游戲任務短小精悍、可以反復執(zhí)行,供玩家及時復制上次成功的經驗或避免再次失敗的經驗?!暗拇_如此,那種感覺就像你正在玩一款游戲,游戲中可以隨時了解自己的得分情況?!庇螒蛑械淖灾餍浴⒆晕艺{控以期最優(yōu)化的效應是可以復制和遷移的。教育中的游戲性其一可以優(yōu)化學習的方式,提高學習興趣,構建良性學習情緒,優(yōu)化學科情感;其二也使學習者整合游戲中的思維方式并遷移至學習思維中來。游戲與學習在思考層面是一致的,都是通過反饋不斷調整認知并優(yōu)化行為的過程。在大量訪談過程中,學生普遍表示希望在課堂上接觸課堂游戲,并提出了自己的見解和認識?,F(xiàn)摘錄部分如下:

        訪談摘錄1:(受訪對象:陳同學,女,大二,藝術設計視覺傳達專業(yè))

        Q:你希望在專業(yè)課課堂上體驗教學小游戲的學習模式嗎?(如:手舞足蹈猜猜看游戲,圖文互譯游戲…)

        A:當然當然,我特別想要上那種吸引的我不看手機,沉浸式學習,那上課就特別快樂?。?!

        Q:你曾經體驗過這類課堂游戲嗎?如果有,請舉例。

        A:專業(yè)課做游戲的環(huán)節(jié)我沒有印象,不過我在校外上的口語課,在學辯論相關的課程的時候,就有舉行過小型辯論賽,很有趣。也有玩你畫我猜小游戲,學校課都比較嚴肅。

        Q:你覺得專業(yè)課上教學中穿插采取游戲模式有什么優(yōu)缺點?

        A:優(yōu)點:上課會變得很有趣,學生會變得活躍綻放,喜歡上上課,師生關系會變得親近。缺點:課上做游戲需要有老師一步步地從課程學習內容鋪墊引導到小游戲上,游戲還是要和課程相關。如果游戲是課前暖場小游戲,游戲做完了有些學生還是會該干嘛干嘛。

        Q:假如你是老師,你會用什么課堂小游戲的方式?舉例三個。

        A:我覺得小游戲不需要太“小”了,比如:認識品牌,玩趣味猜猜猜,把寫有品牌的紙條貼在學生額頭上,學生問問題,臺下的人只能回答是否,學生要猜出那個品牌。

        學習標志,為了讓學生可以了解到標志需要哪些要點,可以放出一些標志,讓學生猜這個品牌是經營什么的,或者連連看。

        學習品牌,可以讓學生互相扮演甲方乙方,來沉浸式的體驗品牌從開始到完成的過程。課堂若是太沉悶了,就玩擊鼓傳花,歌結束選中的學生要唱歌啊什么的活躍—下氣氛。

        訪談摘錄2:(受訪對象:張同學,男,大三,藝術設計視覺傳達專業(yè))

        Q:你希望在專業(yè)課課堂上體驗教學小游戲的學習模式嗎?

        A:專業(yè)課的話我并不是那么期待課堂游戲,文化課的話就相反。課堂游戲有的話是挺好的,最好是老師自己也能參與進來,這樣整體活動氣氛會被調動起來。但是有一個問題,課堂上的同學大多是互相不熟悉的會比較掏謹,而且藝設女生多,很多人會放不開(有些男生也放不開),所以實施起來有難度。不過也是增加熟悉度的好機會。

        Q:你曾經體驗過這類課堂游戲嗎?

        A:我曾經體驗過擊鼓傳花的游戲,是全班一起參與的。不過這個游戲玩起來比較緊張。還有組隊競賽方式回答問題的游戲。這個的話更放松,因為是組隊而不是個人。

        Q:你覺得專業(yè)課上教學中穿插采取游戲模式有什么優(yōu)缺點?

        A:優(yōu)點:調動氛圍,讓課堂更加輕松有趣。如果把專業(yè)課內容融合的好,能讓學生學得更輕松,結果卻更有效。

        缺點:學生必須得配合老師,不然整體氣氛會十分尷尬。并且,管理不得當?shù)脑捳n堂秩序會比較混亂。

        Q:假如你是老師,你會用什么課堂小游戲的方式?

        A:假如我是老師,我會:看圖猜成語(幻燈片里放圖,或者放表情更有趣,還能融合課堂主題)

        逢三(或者是其他數(shù))和三的倍數(shù)就跳過等。還有比較復雜的:每個人取一個綽號,例如aa bb,并且編排一個自己獨特的動作,然后成員之間相互cue,如果能順利喊出別人的名字并且做出別人的動作就算過,否則淘汰。

        訪談摘錄3:(受訪對象:王老師,男,四十歲,藝術設計資深專業(yè)老師)

        我的個人觀點是:在課堂植入課堂游戲的教學方式是有利于教學的整體效果的。尤其是在將比較枯燥的理論灌輸轉化為比較生動的客觀認知方面是有積極意義的。但這并不能得出“只要是課堂游戲就是好的”這一純形式主義的判斷。游戲的設置要程序精準,并符合學生的接受習慣。并且兼顧到學生個體差異帶來的接受度和反應度差異,甚至在實踐中還要根據客觀要素不斷的調整和完善。只有這樣才能真正發(fā)揮出這種互動教學方式的優(yōu)勢。尤其是在大學教育階段,因為完全不同于中小學階段的學生心智成熟度,課堂游戲的設計要求也會有本質的區(qū)別。在邏輯性,參與度,規(guī)則性設定,最終評價等環(huán)節(jié)上都會有更為嚴苛的要求。對教師的整體進程控制力的挑戰(zhàn)也將是完全不同的。

        在訪談中,學生最突出的表現(xiàn)是對于“游戲”的高度關注,他們期望學習能夠部分通過游戲的方式獲得,他們普遍表達了對課堂游戲的向往與期待,但同時也表現(xiàn)出憂慮:這樣的游戲真的能夠學到知識嗎?通過教育游戲真的可以提高自己的專業(yè)技能嗎?教師對游戲的關注點在于游戲如何實現(xiàn)精準設置,以期能夠達到目標預設。當學習者和教師都轉向思考教育游戲的現(xiàn)實意義和價值,本身就是對傳統(tǒng)課堂模式的思考和反思。在這次由于新冠肺炎導致的網絡學習中.授課軟件促使線上教學帶上某些游戲的特征,如:課堂云點贊、作業(yè)云分享點評打分,師生在線上的交流更加自如輕松隨意,學生更敢于提出自己真實的想法等等。從傳統(tǒng)課堂到網絡課堂,都需要以教育游戲推進課堂節(jié)奏,以期教學成效最大化。

        二、廣義游戲內核教學模式的理論依據及價值內涵

        依據國內外教育學家關于教育游戲的理論主張,廣義游戲內核教學模式主要集中在寓教于樂思想、尊重個體認知特點、教育游戲為人服務等方面的綜合交叉延申,并基于新媒體環(huán)境背景進行結構重組與優(yōu)化,使其更符合當前育人目標。

        (一)廣義游戲育人模式與寓教于樂思想不謀而合

        以孔子的樂教樂學思想、梁啟超的趣味教學理念、葉圣陶的寓教于樂思想、當代的愉快教育等為代表的育人理念無一不在思考教育的良好情緒體驗。游戲與教育有著深深的內在關聯(lián),游戲是教學的源頭之一。積極心理學研究顯示:愉悅的情感體驗使學習者更容易受到良好的心理暗示和學習積極性,更有利于知識體系的形成與靈活掌握。從哲學、語言學、美學、文化學、人類學、生物學、心理學等其他學科的角度實施適應課堂教學內容的游戲,有利于啟發(fā)學生的多學科多角度思維方式,在情境中體驗更深刻的專業(yè)性。如:學習《標志設計》課,為了讓學生可以了解到標志設計涉及哪些要點,教師組織學生玩“標志猜猜看”的游戲,讓學生根據標志猜測該品牌的經營范圍、服務內容、受眾人群等知識,設置游戲闖關環(huán)節(jié),猜對的小組可以挑戰(zhàn)更高難度的題目。又如學習《品牌策劃與設計基礎》課程,可以讓學生互相扮演甲方乙方,來沉浸式的體驗品牌從開始到完成的過程。

        (二)廣義游戲尊重個體認知特點,是游戲服務教學的一種自然形式

        “伴隨以人為本的價值觀念的傳播,教育部門及各級學校管理中出現(xiàn)了一些新的富有人性化的措施,使中國的教育顯得格外有人情味”。藝術設計教育教學尤其具備并需要游戲的品質。其激發(fā)學習動力和提升教學效果的價值內涵體現(xiàn)在以下三方面:

        1.游戲強調對生命的關懷。藝術設計教學中至始至終都需要關注人的生活、人的生命、人的社會,圍繞針對人的感受設置技能知識,提升對生命本體的感知與敬畏,能夠有效地激活學生的參與性投入感和使命感。如在《環(huán)境媒體與信息導向》課程中,將酒后駕車的危害圖形與現(xiàn)實環(huán)境融為一體,使信息在潛移默化中服務人群和社會,將游戲中的虛擬現(xiàn)實與真實社會環(huán)境形成互動鏈接,以期訓練解決現(xiàn)實問題的設計能力。

        2.游戲強調過程的愉悅性與投入性。藝術設計是認識人、了解人、服務人的學科,愉悅和投入是源于對生活的熱愛,只有熱愛生活的靈魂才能創(chuàng)造出服務和愉悅他人和社會的設計作品。藝術類教學很大程度上依賴學習者的感知能力培養(yǎng),擁有一顆感受山川日月、四季輪轉的心靈,才能將感受化為美好的設計語言呈現(xiàn)在作品中帶給人們功能滿足和精神享受;

        3.游戲中自由與規(guī)則的統(tǒng)一。游戲來源于生活,是祖先們用智慧調節(jié)身心的方式。游戲強調對生活的鏈接和超越,將自由和規(guī)則對立統(tǒng)一在育人活動中,使個體的智力發(fā)展與團體的規(guī)則之間達到動態(tài)平衡。

        藝術教學過程中教師需要調節(jié)學習者的身心以達到最和諧的狀態(tài),將專業(yè)性情景游戲發(fā)揮出最佳調節(jié)效果,游戲設置明確的規(guī)范和獎懲以及及時反饋,使寓教于樂從一句口號變成真實的課堂體驗,使教學主客體的身心達到良性循環(huán)。

        三、廣義游戲內核模式的理性建構

        (一)理性構建的背景和現(xiàn)狀。在藝術類專業(yè)課教學植入課堂游戲的教學方式無疑有利于教學的整體效果。尤其是在將比較枯燥的理論灌輸轉化為比較生動的客觀認知方面是有積極意義的,但這并不能得出“只要是課堂游戲就是好的”這一純形式主義的判斷。需要理性構建游戲的主題內容方式評價等,如游戲的設置要程序精準,并符合學生的接受習慣,并且兼顧到學生個體差異帶來的接受度和反應度差異,甚至在實踐中還要根據客觀要素不斷調整和完善,只有這樣才能真正發(fā)揮出這種互動教學方式的優(yōu)勢。尤其是在大學教育階段,因為完全不同于中小學階段的學生心智成熟度,課堂游戲的設計要求也會有本質的區(qū)別。在邏輯性,參與度,規(guī)則性設定,最終評價等環(huán)節(jié)上都會有更為嚴苛的要求。對教師的整體進程控制力的挑戰(zhàn)也將是完全不同的。

        (二)理性構建的具體方式方法

        構建教育游戲內在邏輯、調試育人目標、生成個性化路徑。

        1.構建教育游戲的內在邏輯

        “游戲的內涵為愉悅、自由、規(guī)則、和諧,游戲的外延為對話、體驗、表演、虛擬?!苯處熜枰鶕I(yè)中的知識點元素與游戲中的任務關卡形成對應鏈接,力求將知識點與闖關升級的游戲反饋心態(tài)結合,對啟發(fā)學生的探究性思維、積極能力提升體驗模式、使教學活動充滿流動性的互動關系等方面具有積極意義。在游戲中,可以由學生自行組隊,也可以和老師交叉組隊,根據每組學生的學習能力靈活組織闖關游戲模式。

        2.調試適應新環(huán)境的育人目標

        將傳統(tǒng)藝術課堂的單一育人目標轉為多元化目標。由過去知識能力獲得轉向思維能力和解決問題能力的培養(yǎng)。在新媒體環(huán)境下的教育對象,其知識信息的豐富程度達到歷史新高,但對于信息整理和消化吸收能力需進一步加強,在游戲中會自然遇到各種問題,將知識轉化為思維能力更有利于育人目標的實現(xiàn)。

        3.生成游戲角色化個性化路徑

        游戲者可以根據角色設置完成路徑和方式方法,可以根據游戲任務靈活進行人員配置,依據個人能力對應完成游戲中的子項目,個體可以依據自己的優(yōu)勢能力進行選擇,充分尊重了個體的能動性和積極性。

        如在信息設計課程中,游戲者可以根據自己的能力和喜好選擇游戲方案,是通過思維導圖方式還是傳統(tǒng)筆記方式整理信息這取決于他們個人的使用習慣和擅長角度。以《信息設計》課程為例,從游戲角度設置模塊化可以分為:

        (1)課內游戲與課外游戲相結合;

        (2)線上與線下游戲相結合;

        (3)專業(yè)內游戲和專業(yè)外游戲相結合;

        (4)角色內游戲和角色外游戲相結合。與游戲內核“解答非唯一化”的本質相同的教育游戲,提供了分層學習、因材施教的可操作性和保障條件,是未來人才發(fā)展的不可或缺的手段與方法。

        四、廣義游戲內核模式的實現(xiàn)策略

        “游戲就如成人的自由聯(lián)想……游戲治療提供了通往溝通潛意識的途徑。”游戲化學習是教學者結合游戲的設計策略進行教學設計,使學習者在輕松愉快的環(huán)境下以游戲化的方式完成學習內容,有助于培養(yǎng)學習者的主動性、創(chuàng)造性和協(xié)作性。教育游戲性的實現(xiàn)策略包含多個因素,如觀念的改變,教學情境的營造、制度的完善等,下文將著重從教學場的營造中這一方面挖掘潛在游戲性因素,闡述教育游戲性內核的實現(xiàn)策略。

        (一)角色互換

        “玩??梢耘囵B(yǎng)體能、社會情緒及智力技能,同時促進大腦發(fā)育。”傳統(tǒng)課堂中師生位置是固定的,老師的話語具有一定的權威性,教授知識時使傳播力度更強;但其弊端也顯而易見,對于創(chuàng)造性溝通性高要求的專業(yè),勇于挑戰(zhàn)權威的觀點被認為是一種難能可貴的專業(yè)素質,這對于中國學生來說有其不容易做到。在設置課堂游戲時,可以使師生角色互換,老師充當學生,學生變成老師,對各自新的角色進行任務配置,使兩者代入角色思考,重新審視同一知識結構的溝通和傳播。游戲主題示范:設計師與受眾的互換,男女性別的互換,虛擬與現(xiàn)實的互換等。

        (二)專業(yè)重置

        在引入課堂游戲時,在角色互換的基礎上進行角色扮演,將各種不同職業(yè)的專業(yè)重置于游戲者身份,以體會不同專業(yè)的不同思考模式,為深度了解設計對象打下基礎。重置范例:設計與純藝術的重置;設計與數(shù)學的重置;設計與文學的重置;設計與語言的重置等。

        (三)空間交錯

        利用數(shù)字媒介實現(xiàn)虛擬空間與現(xiàn)實空間的交錯,以正向引導學生對電子產品的使用習慣,使用收他們歡迎的電子終端解決他們感興趣的問題,使沉溺于虛擬空間過多的學生主動積極的面對解決現(xiàn)實問題。戶外游戲與室內游戲交錯延伸,戶外游戲活動因其更接近廣義游戲的本質,在效果上優(yōu)于室內游戲,但弊端也很多,需要組織者有豐富的臨場控制能力和組織能力。

        (四)多元互動

        實現(xiàn)以上三方面的綜合運用,達到互融互通的組織效果,是廣義游戲內核教學模式的最佳狀態(tài)。師生共同體驗寓教于樂的情境,達到學和玩雙效同行,師生皆身心愉悅、智能發(fā)展。

        結論

        綜上所述,讓教學充滿游戲性是人發(fā)展的內在訴求。在認知彈性理論、多元智能理論的支撐下,積極探索游戲的愉悅、自由、規(guī)則、和諧、對話、體驗、表演、虛擬的內在品質,并將其運用在藝術設計的課堂實踐活動中,可以改變藝術設計教學中的刻板現(xiàn)象;尊重個體的智力特征和發(fā)展路徑,使教育達到發(fā)展和愉悅并重,價值與文化齊行,力求探索和重塑數(shù)字時代的藝術設計教育新模式。

        浙江理工大學教改基金:基于游戲思維的藝術設計人才創(chuàng)新思維培養(yǎng)研究。

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