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        《決戰(zhàn)!平安京》背后網(wǎng)易的決然和悲涼

        2017-11-09 18:35:20石翔
        電子競技 2017年19期
        關(guān)鍵詞:王者網(wǎng)易榮耀

        石翔

        S系列賽正在武漢展開,在MOBA的品類里,我們看到了《英雄聯(lián)盟》依然保有著極其旺盛的生命力。在過去幾年里的《英雄聯(lián)盟》,無論是從賽事、俱樂部還是選手大家在一片歌舞升平當中平安的度過,沒有人會遲疑,也沒有人能挑戰(zhàn)。

        過去十年時間里,網(wǎng)易一直在嘗試做一件事情,就是讓騰訊的產(chǎn)品盡量不欺負人,但在電競市場,Riot和騰訊在電競項目里擁有絕對的統(tǒng)治力。時至今日,從武漢現(xiàn)場S賽的熱情來看,這樣的統(tǒng)治力依然在延續(xù),不過這完全不影響有性格有態(tài)度的網(wǎng)易一直努力拿出一些產(chǎn)品去挑戰(zhàn)騰訊。

        在有微信的時候,網(wǎng)易還是做了易信,可惜最后沒成功。

        在有英雄聯(lián)盟的時候,網(wǎng)易一直想把風暴英雄推向前臺,可惜暴雪真心不給力。

        同樣在有王者榮耀的時候,網(wǎng)易還是做了代號MOBA,這是網(wǎng)易一以貫之的風格。在這個以流量和社交為導向的市場里,用審美去做出一些嘗試。

        在《決戰(zhàn)!平安京》還沒有確定這個名字,只是被稱為代號MOBA的時候,編輯部千方百計才找來了一個安卓版的測試賬號,找到合適型號的手機,然后開始了測試。

        整體感覺其實對于這款游戲有關(guān)注的同學,無論有沒有玩到也應該看過各式各樣的報道了,這個游戲在運營和戰(zhàn)斗兩個關(guān)鍵環(huán)節(jié)的節(jié)奏上,都非常像英雄聯(lián)盟。如果真的比賽起來,和王者榮耀肯定是完全不同的兩個玩法。

        不過這些都不重要,為什么說《決戰(zhàn)!平安京》這個名字聽起來多少有點兒凄涼,原因主要還是來自于當初人們?yōu)槭裁催x擇了王者榮耀。

        我們回顧過去兩年時間里王者榮耀走過的歷程,可以大致地發(fā)現(xiàn),它占據(jù)的天時地利人和,而分析這些核心要素,就會發(fā)現(xiàn)可能《決戰(zhàn)!平安京》并不會給整個移動電競的格局帶來太大的改變。

        天時

        2017年的春節(jié),在一個整體經(jīng)濟放緩,過節(jié)送禮成風成為過去時的大環(huán)境下,除了出國旅游,過年幾乎無事可做,無論大人小孩卻總還是要聚在一起,熬過這個漫長的假期。于是,七天時間里,王者榮耀以互聯(lián)網(wǎng)彼此之間溝通的速度占領(lǐng)了這個漫長的假期。

        很多人在之前的論述都會提到一個詞,社交成本,在屬于王者榮耀的假期結(jié)束之后,人們開始需要為了這款游戲而付出社交成本。公司、學校甚至是家庭里,下屬和老板之間要交流,同學之間的課間活動,甚至是父母和孩子之間的溝通,都要為了春節(jié)期間無聊的選擇而付出代價。

        社交是王者榮耀的核心要素,而走向公眾的游戲,需要一道橋梁,這個橋梁恰恰是之后王者榮耀被詬病最多的歷史人物同名。因為有了為更多人所熟知的歷史人物名字,無論是否真的與真實歷史匹配度有多高,都讓不熟悉游戲的人降低了認知的門檻。

        我們反觀《決戰(zhàn)!平安京》,在陰陽師的大背景之下,幾乎人為的隔絕了成為爆款的天時,再加上對于日本的文化內(nèi)容,在老一輩人和更下沉的渠道而言,接受度都要低上很多。

        地利

        王者榮耀有個一直在講的口號叫做“無處不團”,一方面來自于騰訊對于社交的深刻認識,另一方面來自于移動互聯(lián)網(wǎng)的大發(fā)展。我們看到任何可以拿出手機的場景,都會有人在嘗試開一局王者榮耀,哪怕只是一局1對1的墨家機關(guān)道。

        在這樣的情景之下,絕大多數(shù)的人核心目的是在無所事事的時候不再焦慮,也就是所謂的殺時間,對于人們而言,具體玩什么其實沒那么重要。就像手機閱讀軟件里的小白文,視頻網(wǎng)站會員帶來的電視劇和綜藝節(jié)目一樣。那么有了一個已經(jīng)花了很多時間和金錢去學習的游戲,為什么還要嘗試下一款呢。

        其實很多人都沒想明白,王者榮耀的用戶和一般意義上的游戲用戶,或者手機游戲用戶有極大的區(qū)別,對于一個一般的手游玩家而言,今天是《王者榮耀》,明天是《爐石傳說》,后天是《決戰(zhàn)!平安京》,也許再過兩天就變成了《劍與家園》。

        王者的可怕之處是成為了很多人的第一款游戲,對于更熟悉游戲的我們而言,應該更深刻的明白第一款游戲的意義所在。移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品幫助人們殺時間的屬性,讓王者在合適的天時之下,成了很多人的第一款游戲。雖然在便捷程度上,兩者并沒有實質(zhì)上的差別,可是第一就是第一,對于以后的任何一款MOBA游戲而言,都無法改變時間。

        移動互聯(lián)網(wǎng)在MOBA游戲上的紅利,只釋放一次。

        人和

        其實從游戲本身來說,或者說從游戲設(shè)計、開發(fā)、策劃上來說,《決戰(zhàn)!平安京》都有非常出彩的部門。用戶體驗、界面優(yōu)化,美術(shù)視覺都非常優(yōu)秀,但是絕對一款游戲能走多遠,并不是這些。

        在用戶的核心目的不是享受游戲的前提下,類似巨人這樣擅長營銷的企業(yè),才有機會把《球球大作戰(zhàn)》推到這樣的高度。而在營銷上,網(wǎng)易不是沒有自己的一套方法論,也不是沒有成功的案例,但核心思想還是營造所謂的社區(qū),讓用戶能夠在審美層面上顯示出區(qū)格。

        如果說有哪家公司比騰訊的業(yè)務(wù)部門,更懂中國人的互聯(lián)網(wǎng)需求,更懂中國式的傳播,一時半刻還真的想不出來。其實特別期待網(wǎng)易在營銷上做出改變,可是看到《決戰(zhàn)!平安京》的一些系列高冷產(chǎn)品調(diào)性,真心沒法抱太大的希望。

        對于游戲玩家而言,《決戰(zhàn)!平安京》絕對是值得入手的一款良心游戲,但是對于網(wǎng)易而言,可能又是一款努力讓騰訊在這個領(lǐng)域不欺負人而不成功的“易信”。

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