郭巧敏 青芳宇 劉雯雨 楊伯溆
[摘要]4G改變生活,5G改變社會(huì),第五代信息通信技術(shù)的到來為4G時(shí)代下的傳播問題賦能。研究從設(shè)備、技術(shù)、體驗(yàn)、社會(huì)觀念四個(gè)角度,分析了5G如何賦能解決AR/VR游戲現(xiàn)存的傳播困境。研究認(rèn)為,5G雖然無法徹底解決AR/VR游戲面臨的社會(huì)觀念問題,但能通過建立“設(shè)備降價(jià)—內(nèi)容多元—體驗(yàn)舒適”良性循環(huán),顯著緩解AR/VR游戲設(shè)備昂貴、技術(shù)粗糙、體驗(yàn)不舒適等問題,助力AR/VR游戲傳播。但在未來,伴隨AR/VR游戲的深入發(fā)展,其面臨的倫理、安全、隱私問題也亟需引起重視,以期營造較好的人機(jī)交互。
[關(guān)鍵詞]5G;AR/VR游戲;傳播路徑;人機(jī)交互
一、研究背景與問題的提出
從20世紀(jì)誕生以來,AR/VR技術(shù)多次被推上討論的風(fēng)口浪尖。隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)發(fā)展和家用電子娛樂設(shè)備普及,2014年后,以VR頭盔公司Oculus被Facebook收購為起點(diǎn),AR/VR技術(shù)進(jìn)入“膨脹期”。由于Oculus主要開發(fā)游戲頭盔,大量熱錢涌向游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè),并在無法迅速獲得收益之后逐步撤出,轉(zhuǎn)向硬件或商用軟件開發(fā)。而隨著5G的到來,GPU計(jì)算能力、圖形渲染能力、數(shù)據(jù)傳輸能力等技術(shù)會(huì)大幅度提升,適用于AR/VR游戲的裝置也會(huì)更加輕便化,可以說5G網(wǎng)絡(luò)會(huì)讓AR/VR再次流行。一方面,5G的云端渲染技術(shù)將高性能的GPU處理器放在云端,降低了終端設(shè)備的計(jì)算壓力和復(fù)雜度,使得終端成本下降,同時(shí)保證了終端的移動(dòng)性和高質(zhì)量的AR/VR內(nèi)容[1]。另一方面,玩家可以拋卻安裝和游戲介質(zhì)約束享受云游戲,5G所支持的物聯(lián)網(wǎng)還能讓游戲中的角色和環(huán)境互動(dòng),使玩家產(chǎn)生超凡體驗(yàn)[2]。
二、5G賦能破解AR/VR游戲傳播困境
AR/VR同屬混合現(xiàn)實(shí)(mixed reality)概念體系,只是對(duì)虛擬的程度有所不同。通過文獻(xiàn)研究,筆者發(fā)現(xiàn)兩類游戲面臨的傳播困境大致相同,主要分為設(shè)備、技術(shù)、體驗(yàn)和社會(huì)觀念四個(gè)層面。
(一)設(shè)備角度
1.現(xiàn)狀:設(shè)備昂貴且難以清理
從裝置上講,第一,目前通行的AR/VR設(shè)備性價(jià)比不理想。以VR設(shè)備為例,VR設(shè)備主要分為頭盔類顯示硬件、眼鏡類顯示硬件以及體感營造與數(shù)據(jù)獲取類硬件三種[3]。頭盔類顯示硬件和體感營造與數(shù)據(jù)獲取類硬件都較為昂貴,且后者要求有一定的游玩空間,對(duì)玩家的房間面積提出了一定的要求。眼鏡類顯示硬件雖然相對(duì)價(jià)格較低,但大部分解碼能力有限,難以如頭盔一般支撐配置需求較高的VR游戲大作。
第二,AR/VR游戲?qū)ν庠O(shè)需求高,因此給玩家造成經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。為了獲得更好的沉浸式體驗(yàn)和動(dòng)作反饋,為了交互中更好定位目標(biāo)對(duì)象,AR/VR游戲會(huì)推出部分外部連接設(shè)備,提升玩家游戲體驗(yàn)。AR實(shí)景射擊游戲《Father.io》就是在發(fā)布游戲的同時(shí),發(fā)布了一款名為Inceptor的外設(shè)。使用外設(shè)的玩家可以獲得更流暢的游戲體驗(yàn),使用更強(qiáng)大的武器——這就在無形之中給玩家劃分了等級(jí)。
第三,AR/VR游戲設(shè)備難以清理。由于高端設(shè)備價(jià)格昂貴,為了推廣AR/VR游戲,商家會(huì)通過體驗(yàn)店、展會(huì)等形式推廣AR/VR游戲設(shè)備。但疫情期間,民眾需減少聚集、保持人際交往距離和注意清潔衛(wèi)生,這種多人共享的經(jīng)營模式因疫情受阻礙。同時(shí),AR/VR游戲運(yùn)動(dòng)負(fù)擔(dān)大,會(huì)出現(xiàn)一些清理難題,也限制了AR/VR游戲的進(jìn)一步推廣。
2. 5G減少硬件支出和流量費(fèi)用
5G技術(shù)普及后隨之而來的流量降費(fèi)和“云游戲”概念為玩家節(jié)省了費(fèi)用,降低了AR/VR游戲的體驗(yàn)門檻。
首先,在流量費(fèi)用上,中國移動(dòng)多次下調(diào)寬帶資費(fèi),5G時(shí)代“提速降費(fèi)”一直以來呼聲很高。2018年《政府工作報(bào)告》向運(yùn)營商提出了“取消流量‘漫游’費(fèi),移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)流量資費(fèi)年內(nèi)至少降低30%”的目標(biāo)。政策推動(dòng)及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,5G的網(wǎng)絡(luò)流量費(fèi)用正在降低。
其次,5G提供“云游戲”的可能性。目前由于AR/VR設(shè)備自身缺乏應(yīng)有的計(jì)算能力,玩家仍需連接個(gè)人電腦進(jìn)行游戲,但5G時(shí)代云計(jì)算的發(fā)展有可能解決玩家的硬件問題。如果可以把解決計(jì)算的問題放到云端,對(duì)VR來說,PC端成本會(huì)大幅度降低,同時(shí)運(yùn)維成本也會(huì)減少,降低了投入成本。同時(shí)“云游戲”的到來將會(huì)實(shí)現(xiàn)線上內(nèi)容分發(fā)的成立,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容會(huì)更加豐富。
(二)技術(shù)角度
1.現(xiàn)狀:技術(shù)粗糙,無法貼合玩家的游戲想象
從技術(shù)上講,支撐AR/VR游戲最主要的技術(shù)包括生成虛擬環(huán)境的圖形渲染技術(shù),和玩家進(jìn)行交互的動(dòng)作反饋技術(shù),提供流暢無延遲畫面的數(shù)據(jù)傳輸技術(shù)等?,F(xiàn)在這三項(xiàng)技術(shù)都較為粗糙,無法為玩家提供貼合想象的游戲體驗(yàn)。
現(xiàn)有圖形渲染技術(shù)受到運(yùn)算效能的影響。目前,VR裝置無法完全獨(dú)立,其內(nèi)部并沒有足夠的運(yùn)算效能,主要的運(yùn)算和繪圖渲染靠PC完成,這就要求更高效的無線傳輸技術(shù)來降低遲緩[4]。而如果圖形渲染技術(shù)不過關(guān),視網(wǎng)膜接受的圖像清晰度低,大腦就無法模擬出身臨其境的感覺,難以提供以假亂真的沉浸式游戲體驗(yàn)。
動(dòng)作反饋技術(shù)受到傳感器精細(xì)度的影響。在動(dòng)作感知和傳輸上,目前市面的控制器,基本無法提供肢體細(xì)節(jié)的感知,且誤差較大[4]。在受力反饋上,被稱作為3A大作的VR游戲 《Half Life:Alyx》仍僅能采用適當(dāng)慣性和馬達(dá)震動(dòng)進(jìn)行受力反饋。采集環(huán)境數(shù)據(jù)和玩家進(jìn)行交互的技術(shù)則更不完善。除此之外,游戲NPC難以面對(duì)實(shí)時(shí)環(huán)境做出反應(yīng)。
2. 5G提高技術(shù)精細(xì)化程度,助力玩家體驗(yàn)升級(jí)
5G會(huì)帶來技術(shù)精細(xì)化的無限可能性。針對(duì)以上三項(xiàng)技術(shù),5G的高帶寬、低延遲首先可以提升數(shù)據(jù)傳輸速度。因?yàn)楫?dāng)延遲達(dá)到一定閾值時(shí),用戶會(huì)產(chǎn)生暈眩惡心的感覺,而5G提升了傳輸速度,使延遲降低到用戶可以接受的范圍內(nèi)。
同時(shí),5G的計(jì)算能力提升,會(huì)協(xié)助渲染AR/VR游戲可能呈現(xiàn)的3D環(huán)境。當(dāng)用戶雙眼在移動(dòng)視野進(jìn)行觀看的時(shí)候,提升相應(yīng)區(qū)域的解碼速度,可以提高畫面清晰度,提供以假亂真的具身體驗(yàn)。
通過和不同傳感器的配合,5G可能會(huì)幫助社會(huì)進(jìn)入物聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。物聯(lián)網(wǎng)傳感技術(shù)能夠通過感知來獲取物體
信息并進(jìn)行處理和分析,實(shí)現(xiàn)智能化識(shí)別、定位、跟蹤等實(shí)際應(yīng)用,提升各類交互體驗(yàn)與完善算法。例如,《Pokemon Go》更新后,就新增了天氣交互功能。在當(dāng)?shù)靥鞖獍l(fā)生變化時(shí),玩家手機(jī)屏幕也會(huì)呈現(xiàn)相應(yīng)的天氣變化。
(三)體驗(yàn)角度
1.現(xiàn)狀:運(yùn)動(dòng)負(fù)擔(dān)阻礙玩家進(jìn)入市場(chǎng)
從玩家角度講,AR/VR游戲體驗(yàn)帶來的身體運(yùn)動(dòng)負(fù)擔(dān)直接阻礙了傳統(tǒng)游戲玩家和非游戲玩家進(jìn)入AR/VR市場(chǎng)。這個(gè)現(xiàn)象在VR游戲上表現(xiàn)得更為明顯。
VR游戲頭盔所提供給玩家的逼真視覺體驗(yàn),會(huì)讓大腦誤以為玩家自己確實(shí)處在一個(gè)全新場(chǎng)景。但沉重的頭盔和外設(shè),以及游戲機(jī)制里所尋求的下蹲、起立等操作會(huì)給玩家的身體肌肉帶來極大的運(yùn)動(dòng)負(fù)擔(dān)。
除此之外,更為人所知的是VR游戲本身存在的無法克服的生理性問題,一般表現(xiàn)為頭暈、惡心,這源于3D眩暈和動(dòng)量失衡。而造成玩家眩暈的原因不一定是病理性的,也包括定位是否準(zhǔn)確、顯示是否延遲等。在VR游戲中,眩暈非常普遍,但一般一個(gè)完整主機(jī)游戲作品需要2小時(shí)左右的游玩時(shí)間。這導(dǎo)致大部分玩家在還未真正感受到游戲的魅力之前,就已經(jīng)被身體反應(yīng)“勸退”了。
對(duì)于AR游戲來說,“運(yùn)動(dòng)”問題比“眩暈”問題更加明顯。目前AR游戲的主要玩法之一為AR+LBS,LBS指基于位置的服務(wù)(Location Based Services)。這類游戲主要是玩家通過位置移動(dòng)和游戲物品完成交互過程,代表游戲包括《Ingress》《Pokemon Go》和《一起來捉妖》等。為了完成游戲任務(wù),玩家動(dòng)輒要走三四萬步,游戲過程中的運(yùn)動(dòng)疲勞感會(huì)將許多“肥宅”玩家拒之門外。
2. 5G緩解游戲眩暈問題,提升交互多元性
5G網(wǎng)絡(luò)的高帶寬、多接入、低延遲等可以部分解決造成眩暈的技術(shù)性問題。除此之外,5G網(wǎng)絡(luò)還能增加游戲設(shè)備和玩家身體部位進(jìn)行交互的自由度。
在5G技術(shù)加持下,云端技術(shù)讓玩家得以脫離設(shè)備束縛,為玩家?guī)碛螒蝮w驗(yàn)上的升級(jí),通過與設(shè)備交互來實(shí)現(xiàn)一系列自由度更高的操作控制。6DoF(6 Degree of Freedom)VR技術(shù)在3DoF VR技術(shù)基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,幾乎可以模擬所有的頭部動(dòng)態(tài)。利用位移數(shù)據(jù),可以標(biāo)定玩家身高,讓玩家從視覺上感知目標(biāo)物體的實(shí)際高度,讓場(chǎng)景更真實(shí)。2020年2月高通發(fā)布全球首款5GXR頭顯,升級(jí)了6DoF頭手追蹤、眼動(dòng)追蹤功能。
(四)社會(huì)觀念角度
1.現(xiàn)狀:管理問題透支民眾期待,倫理、安全討論塵埃未定
首先,作為兩項(xiàng)亮相于20世紀(jì)的技術(shù),AR/VR曾在民眾腦海中激起無數(shù)幻想。但當(dāng)真正接觸到4G時(shí)代里加載遲緩、缺少反饋和環(huán)境互動(dòng)的AR/VR游戲時(shí),消費(fèi)者期待卻被現(xiàn)有的粗糙技術(shù)所透支,而關(guān)于AR/VR的管理?xiàng)l例更是模糊。
其次,AR/VR游戲面臨著倫理爭(zhēng)論。在進(jìn)行VR游戲時(shí),通過虛擬環(huán)境,借助建模設(shè)置和電腦等設(shè)備,玩家進(jìn)行感覺交互,由此所產(chǎn)生的倫理道德問題,目前還沒有明確的法律規(guī)定,甚至可以預(yù)見,隨著VR游戲的流行與普及,將會(huì)產(chǎn)生更多類似的情形亟需解決。
再次,AR/VR游戲的安全性也面臨社會(huì)質(zhì)詢。以AR游戲?yàn)槔?,AR游戲《Pokemon Go》從2016年起曾在日本愛知縣引發(fā)多起交通事故。同時(shí),另一款A(yù)R游戲《Ingress》原計(jì)劃在名古屋舉辦的游戲線下活動(dòng)也不得不臨時(shí)修改地點(diǎn)。玩家紛紛猜測(cè)這兩個(gè)事件背后的關(guān)聯(lián)性,游戲帶來的不安全性也許讓當(dāng)?shù)卣挠杏嗉?。此外,AR/VR游戲發(fā)展及其有可能會(huì)引發(fā)的國家安全問題更是各國政府考慮的重點(diǎn)。
2. 5G助力AR/VR游戲深挖正向社會(huì)價(jià)值,完善游戲產(chǎn)業(yè)鏈
AR/VR游戲在社會(huì)層面上所面臨的種種問題,5G技術(shù)無法解決。隨著AR/VR技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展,部分問題甚至可能從討論層面變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)存在。然而,技術(shù)本身并沒有任何對(duì)與錯(cuò),從倫理道德等社會(huì)層面解讀技術(shù)可能帶來問題的同時(shí),也不可否認(rèn)其所帶來的全新生活的可能性。VR嚴(yán)肅游戲的出現(xiàn)即是一例。例如,在VR游戲中,玩家體驗(yàn)者化身為“酸化珊瑚”,體驗(yàn)海洋生態(tài)環(huán)境變化的全過程,并在這個(gè)過程中潛移默化地提升自身的生態(tài)環(huán)境責(zé)任感。而AR游戲也可以幫助自閉癥青少年提高自身的表情識(shí)別能力,甚至成為對(duì)殘疾兒童治療的輔助工具。
此外,當(dāng)游戲被劃為“電子競(jìng)技項(xiàng)目”時(shí),游戲賽事將會(huì)成為文化娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。游戲賽事不僅可以增強(qiáng)對(duì)現(xiàn)有玩家的游戲黏性,還可以吸引新玩家。而5G有利于傳統(tǒng)賽事的轉(zhuǎn)播,也使AR/VR游戲賽事成為可能。2020年10月18日,由網(wǎng)易影核與中國電信天翼云VR聯(lián)合舉辦的《節(jié)奏空間》電競(jìng)挑戰(zhàn)賽全國總決賽于“2020世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)”期間開打,開啟了“VR游戲+電競(jìng)”系統(tǒng)性發(fā)展的先河。整場(chǎng)賽事自啟動(dòng)以來,覆蓋全國28個(gè)省市、100余座城市、千余家線下VR門店,吸引了3000多名選手參賽。與其他探索性VR游戲電競(jìng)不同,該賽事結(jié)構(gòu)完整,包含了全國多階段選拔、營銷宣傳、線下線上直播、多個(gè)亞文化元素的融入,為VR電競(jìng)進(jìn)行大眾傳播視野打造了較好的樣板。在5G技術(shù)的支持下,未來VR游戲賽事將會(huì)獲得更好的觀賽體驗(yàn),為優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容傳播打下基礎(chǔ)。
三、總結(jié)與研究展望
研究總結(jié)了AR/VR游戲傳播的現(xiàn)存困境,并對(duì)5G時(shí)代的游戲傳播進(jìn)行了展望。目前,AR/VR游戲推廣仍有較多困難,5G雖然無法為其帶來短期的質(zhì)變,但能夠正向促進(jìn)AR/VR游戲從泡沫化的低谷期,進(jìn)入穩(wěn)步爬升、回饋社會(huì)的光明期。解決AR/VR游戲傳播問題的背后,是從開發(fā)、運(yùn)營等維度對(duì)游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的刺激。5G有望通過建立“設(shè)備降價(jià)—內(nèi)容多元—體驗(yàn)舒適”的良性循環(huán),來擴(kuò)大AR/VR游戲受眾。然而,隨著AR/VR游戲更加普及,用戶隱私和數(shù)據(jù)控制權(quán)需要被進(jìn)一步討論關(guān)注[5]。當(dāng)VR游戲捕捉了眼球運(yùn)動(dòng)、面部表情、觸覺信息并上傳,玩家以什么身份、依據(jù)什么條例來保護(hù)個(gè)人信息?社會(huì)如何預(yù)防數(shù)據(jù)泄露問題?這將會(huì)是未來AR/VR游戲發(fā)展道路上需要及時(shí)規(guī)范的。
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