石翔
這是關(guān)于電競(jìng)大眾化討論的第二篇,上一篇《電競(jìng)大眾化上路,可是我們到底要走向哪里》我們站在產(chǎn)業(yè)的角度試圖去推演電競(jìng)的大眾化可能性。這篇我希望可以回到觀眾的視角,去看看如果從觀眾的角度出發(fā),去尋找電競(jìng)大眾化的答案。
在所有的討論開(kāi)始之前,需要達(dá)成一個(gè)基本的共識(shí):對(duì)于絕大多數(shù)想要參與電競(jìng)的愛(ài)好者來(lái)講,觀看是遠(yuǎn)大于比賽的需求。在這個(gè)前提之下,我們將會(huì)試著展開(kāi)討論。
當(dāng)電競(jìng)面向大眾化的時(shí)候,互聯(lián)網(wǎng)的邏輯就成了非常底層的邏輯。但從現(xiàn)在的電競(jìng)?cè)ビ^察,其實(shí)電競(jìng)一點(diǎn)兒都不互聯(lián)網(wǎng),大家可看的比賽并沒(méi)有那么多,內(nèi)容傳播也是相對(duì)二元的形式。游戲的版權(quán)所有方既制作內(nèi)容,也掌握渠道。無(wú)論是斗魚(yú)虎牙,還是網(wǎng)易CC,底層的邏輯都更像是傳統(tǒng)廣電,采編播一體。
從內(nèi)容創(chuàng)作的角度上,集權(quán)是一個(gè)更快拉高水準(zhǔn)的方式。無(wú)論是手段還是審美上,制播一體對(duì)于職業(yè)賽事的推動(dòng)效果是巨大的。轉(zhuǎn)到問(wèn)題的另一邊,如果回到大眾化的思考上時(shí),問(wèn)題就變得不一樣了,現(xiàn)階段制播一體的邏輯并不適配大眾化的塑造。
這中間的關(guān)鍵在于原創(chuàng)內(nèi)容的有限性,無(wú)論職業(yè)賽事做多少衍生內(nèi)容,都無(wú)法滿(mǎn)足數(shù)以?xún)|計(jì)的互聯(lián)網(wǎng)觀眾的消費(fèi)需求。站在觀眾需求的角度上,電競(jìng)大眾化的核心是以電競(jìng)為內(nèi)核的內(nèi)容如何更好的填充普通觀眾的生活。
更普及的業(yè)余比賽和更豐富的參賽形式并非只是讓更多人直接參與到比賽里,核心的價(jià)值在為創(chuàng)作內(nèi)容提供的價(jià)值。
想要實(shí)現(xiàn)大眾化,電競(jìng)得從結(jié)構(gòu)上回到現(xiàn)有的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)模式上,這是被抖音和快手驗(yàn)證過(guò)的邏輯,也是現(xiàn)在所有分發(fā)平臺(tái)都在建立的手段。雖然從我個(gè)人的角度來(lái)講,并不贊同以分發(fā)驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容邏輯,但從現(xiàn)狀來(lái)看,這是幾乎不可逆的主流內(nèi)容邏輯。制播一體的電競(jìng)內(nèi)容只能是以分發(fā)為驅(qū)動(dòng)下的補(bǔ)充。
如果沿用分發(fā)決定一切的邏輯,那么就繞不開(kāi)地理位置、興趣和關(guān)注這三個(gè)核心,而在核心之上應(yīng)該是大量有趣的原創(chuàng)內(nèi)容。如果每天發(fā)生在社區(qū)的業(yè)余比賽和簡(jiǎn)易的編輯軟件為我們提供了一個(gè)制作大量有趣原創(chuàng)內(nèi)容的基礎(chǔ),按照這個(gè)思路繼續(xù)推演,我們就可以清楚的看到從觀眾的角度電競(jìng)要如何走向大眾化。
地理位置、興趣和關(guān)注編織起了一個(gè)龐大的網(wǎng)絡(luò),在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)中,信息被按照這個(gè)三個(gè)核心重新的分配,形成一個(gè)個(gè)更小也更精確的社群,人們可以找到在某個(gè)范疇之內(nèi)的同類(lèi),彼此之間互相驗(yàn)證觀點(diǎn),再讓這些信息得以強(qiáng)化,人們?cè)诶锩孀兊迷絹?lái)越興奮。研究者管這個(gè)東西叫“信息繭房”,不管它叫什么,電競(jìng)?cè)绻胍嬲ㄏ虼蟊娀?,那么大致仍然?huì)走一條類(lèi)似的路。
LPL、KPL或者將來(lái)的任何一個(gè)賽事永遠(yuǎn)也不可能像中國(guó)女排一樣成為群體印記,成為大眾文化。這不是LPL的比賽不精彩或者相關(guān)的創(chuàng)作者不優(yōu)秀,而是時(shí)代本身的變遷。某個(gè)項(xiàng)目和通識(shí)意義上的全民電競(jìng),最終可能會(huì)有點(diǎn)像御宅系、萌系、空氣系這樣形成一個(gè)個(gè)分支,又都是屬于日系的二次元文化。只有當(dāng)作品足夠多,并且逐漸形成了識(shí)別度,又互相有關(guān)聯(lián)性的時(shí)候,電競(jìng)內(nèi)容才是一個(gè)持續(xù)有生命力的網(wǎng)絡(luò),也才能滿(mǎn)足那些精力無(wú)處釋放的青年群體。
如何鼓勵(lì)更多的原創(chuàng)內(nèi)容,讓創(chuàng)作和觀看形成一個(gè)動(dòng)態(tài)的平衡;如何構(gòu)建社區(qū)的識(shí)別度和縱深;如何設(shè)計(jì)分發(fā)的平臺(tái);如何和觀眾之間建立明確的情感聯(lián)系。
這四個(gè)問(wèn)題是電競(jìng)大眾化路上必須要回答的問(wèn)題,或主動(dòng)或被動(dòng),我們都要在中間找到屬于中國(guó)電競(jìng)的答案。
當(dāng)然,現(xiàn)階段并不是要平地起高樓,類(lèi)似掌盟這樣的社區(qū)已經(jīng)具有很高的活躍度了,但這樣的社區(qū)是以游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)和玩家這個(gè)身份作為底層邏輯,雖然也有涉及,但并沒(méi)有把以地理位置、興趣和關(guān)注為支點(diǎn)的去中心化分發(fā)作為內(nèi)容流動(dòng)的核心。
在這個(gè)基礎(chǔ)之上做出調(diào)整是個(gè)不錯(cuò)的選擇,也是廠商絕對(duì)的先發(fā)優(yōu)勢(shì),但并不排除有人篤信這些電競(jìng)用戶(hù)的價(jià)值,去探索一個(gè)全新的平臺(tái)。畢竟,這是一個(gè)數(shù)以?xún)|計(jì)的龐大市場(chǎng),而電競(jìng)也不僅僅是某個(gè)內(nèi)容興趣,而是一個(gè)越來(lái)越普及的生活方式。