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        虛擬現(xiàn)實(shí)與動(dòng)作捕捉技術(shù)的結(jié)合

        2021-09-10 00:50:49馬丁李琦胡意娟
        藝術(shù)科技 2021年14期

        馬丁 李琦 胡意娟

        摘要:自2014年Facebook(臉書)用20億美元收購Oculus(傲庫路思)以來,以虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)為代表的一系列商業(yè)化產(chǎn)品便逐漸進(jìn)入普通消費(fèi)者的生活,與VR相關(guān)的各種產(chǎn)業(yè)也蓬勃發(fā)展,尤其是在娛樂領(lǐng)域,VR的應(yīng)用潛力巨大。在2018年上映的電影《頭號(hào)玩家》中,人們戴上頭顯,穿上體感衣,就能進(jìn)入虛擬的游戲世界,甚至一舉一動(dòng)都能在游戲世界中得到反饋,強(qiáng)大的沉浸感帶來全新的感官體驗(yàn)。運(yùn)用現(xiàn)有技術(shù)能否實(shí)現(xiàn)全身沉浸式的體驗(yàn)?電影中的游戲世界到底離我們有多遠(yuǎn)?要塑造高保真的虛擬世界,除了要有沉浸式的視聽,用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中的交互方式也尤為關(guān)鍵,這也是動(dòng)作捕捉技術(shù)應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)的重要意義。本文圍繞虛擬現(xiàn)實(shí)和動(dòng)作捕捉技術(shù),論述虛擬現(xiàn)實(shí)中的交互。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);動(dòng)作捕捉;游戲世界

        1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備現(xiàn)狀

        以輸出設(shè)備為標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)階段市場上主流的VR設(shè)備大致分為三類:主機(jī)端VR頭顯(頭戴式顯示器)、移動(dòng)端VR眼鏡和VR一體機(jī)。

        1.1 主機(jī)端VR頭顯

        主機(jī)端VR需要連接電腦或者游戲機(jī)主機(jī),通過主機(jī)強(qiáng)大的性能獲得最好的虛擬效果,又分為PC(個(gè)人電腦)端頭顯和游戲主機(jī)端頭顯。

        PC端VR頭顯是以外接個(gè)人計(jì)算機(jī)為運(yùn)行系統(tǒng)的VR頭顯[1]。該類設(shè)備體驗(yàn)感好,涉及光學(xué)、仿真、傳感、人機(jī)交互等多種技術(shù),發(fā)展最成熟,市場占有率高。游戲主機(jī)端VR頭顯是以游戲主機(jī)為運(yùn)行系統(tǒng)的VR頭顯,與PC端頭顯相似[1],但與之不同的是,該類設(shè)備通常只兼容特定游戲主機(jī)。

        主機(jī)端VR擁有更好的VR內(nèi)容資源,可借助主機(jī)端高性能的圖形計(jì)算能力以及合作平臺(tái)的內(nèi)容生態(tài),運(yùn)行品質(zhì)更精良的VR內(nèi)容。但受制于PC或游戲主機(jī)的體積,主機(jī)端VR設(shè)備使用場景主要在室內(nèi),便攜性較差。此外,頭顯與主機(jī)通過連接線相連,這會(huì)大大限制用戶在操作時(shí)的活動(dòng)范圍,用戶往往只能保持站姿或坐姿,小幅度移動(dòng)身體,所以沉浸感時(shí)常會(huì)被線的牽制感所影響。

        1.2 移動(dòng)端VR眼鏡

        2014年,谷歌發(fā)起虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)“Cardboard”(紙盒)計(jì)劃,用戶只需要將智能手機(jī)放到內(nèi)置一對塑料鏡片的小型紙箱中,就可以通過眼鏡的鏡片結(jié)構(gòu),配合手機(jī)內(nèi)置的陀螺儀以及相應(yīng)VR內(nèi)容,獲得虛擬現(xiàn)實(shí)的基本體驗(yàn)[2]。此后,市場上各個(gè)品牌的VR眼鏡層出不窮。此類產(chǎn)品相對廉價(jià),使用便捷,但缺點(diǎn)是交互系統(tǒng)薄弱。用戶在使用過程中,主要通過操作手機(jī)或者設(shè)備上的按鈕實(shí)現(xiàn)與虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的交互,更像是單方面觀看,而非真正進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)世界。

        1.3 VR一體機(jī)

        VR一體機(jī)是具備獨(dú)立處理器的VR頭顯,具備獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能,無需外接設(shè)備,它更像是一臺(tái)裝備了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的微型電腦。用戶戴上頭顯后,無需連接游戲機(jī)或電腦,就可體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的世界。且系統(tǒng)自帶相應(yīng)的VR應(yīng)用,用戶可通過手柄進(jìn)行操作,還可聯(lián)網(wǎng)下載新內(nèi)容。不論是畫面的質(zhì)量,還是附帶的VR內(nèi)容,VR一體機(jī)的使用體驗(yàn)都比VR眼鏡更好,所以其價(jià)格也會(huì)昂貴很多。最主要的是,借助VR一體機(jī),用戶可以實(shí)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)中的交互,沉浸感大大增強(qiáng)。雖然在性能方面受硬件限制,VR一體機(jī)的功能不如主機(jī)VR強(qiáng)大,但是使用時(shí)沒有連接線的束縛,用戶的自由度更高,也便于攜帶。

        2 虛擬現(xiàn)實(shí)中交互的壁壘

        2.1 交互方式單一

        現(xiàn)階段,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的主流交互方式具有一定的局限性。不管是主機(jī)端VR還是VR一體機(jī),用戶在VR界面中的交互主要是通過操作手柄上的按鈕或揮動(dòng)手柄進(jìn)行的,所以在控制游戲角色時(shí)缺少一定的觸感,而且對不太熟悉手柄操作的新用戶來說,上手有一定難度。例如,在VR游戲《半衰期:愛麗克絲》的一個(gè)場景中,用戶可以從桌上拿起一支筆在玻璃上寫字。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),拿筆時(shí)用戶會(huì)下意識(shí)地伸出食指和大拇指去拿,但這種認(rèn)知邏輯與實(shí)際手柄操作方式是存在矛盾的,也就是說這種手柄交互模式在一定程度上與用戶在現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的認(rèn)知是沖突的,不利于用戶的沉浸式體驗(yàn)。

        2.2 交互中的空間受限

        眾所周知,玩家在游戲以及其他應(yīng)用里的移動(dòng)是非常重要的交互。在PC游戲中,玩家一般通過鍵盤上的W、A、S、D鍵或上下左右鍵來移動(dòng);在主機(jī)游戲中,則通過手柄的搖桿來移動(dòng)。但在VR應(yīng)用中,受數(shù)據(jù)線長短和房間大小的限制,用戶在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí),無法進(jìn)行幅度過大的位移,難以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的同步位移。所以目前在虛擬現(xiàn)實(shí)中的位移,主要有兩種解決方案。第一,用手柄選定地圖的某一方位點(diǎn),進(jìn)行位置傳送,就像瞬間移動(dòng);第二,就像傳統(tǒng)游戲手柄,持續(xù)操作手柄的搖桿,位置隨搖桿的變化而變化。然而這兩種解決方案都不是最完美的,在視覺、聽覺都處于沉浸狀態(tài)下時(shí),玩家可能會(huì)下意識(shí)地想靠走動(dòng)來探索周邊環(huán)境,但往往走了幾步后就會(huì)被數(shù)據(jù)線牽制,或畫面中的人物沒有與玩家的移動(dòng)相匹配,從而產(chǎn)生違和感,打斷沉浸的狀態(tài)。此外,畫面的變化與身體的靜止也可能導(dǎo)致大腦處理信息時(shí)發(fā)生認(rèn)知錯(cuò)亂,從而產(chǎn)生“暈動(dòng)癥”這樣的不良身體反應(yīng),進(jìn)而影響沉浸體驗(yàn)[3]。

        總體而言,目前虛擬現(xiàn)實(shí)中的交互還達(dá)不到全身沉浸的效果,依賴于手柄的交互模式缺乏對用戶的身體感知。要想突破壁壘,打造電影《頭號(hào)玩家》中的游戲世界,仍需結(jié)合新的技術(shù),如動(dòng)作捕捉技術(shù)。

        3 動(dòng)作捕捉在虛擬現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用

        動(dòng)作捕捉技術(shù)并不是一個(gè)很新的概念。早在20世紀(jì)70年代,計(jì)算機(jī)技術(shù)尚不發(fā)達(dá)的時(shí)候,動(dòng)畫師就通過照相機(jī)拍攝演員的連續(xù)動(dòng)作,分解成一系列的關(guān)鍵幀照片,再參考這些照片進(jìn)行動(dòng)畫繪制,這可能是動(dòng)作捕捉技術(shù)的原型[4]。而動(dòng)捕技術(shù)發(fā)展至今,已進(jìn)入影視特效、醫(yī)療康復(fù)、運(yùn)動(dòng)分析、體感交互游戲等多個(gè)領(lǐng)域。慣性動(dòng)作捕捉系統(tǒng)通過穿戴在人身上的一套慣性傳感器來捕捉人體各個(gè)部位的加速度、角速度、方向等,然后通過算法將這些數(shù)據(jù)還原成一套人體動(dòng)作。

        動(dòng)作捕捉應(yīng)用在虛擬現(xiàn)實(shí)中也效果拔群。2019年6月,游戲公司Valve(維爾福集團(tuán))發(fā)布了旗艦級(jí)VR——Index VR(茵蒂克絲VR),其設(shè)備中的指虎手柄運(yùn)用了手指跟蹤技術(shù)。與傳統(tǒng)手柄不同,玩家戴上手柄后,手指依然可以自由活動(dòng),設(shè)備對手部動(dòng)作的細(xì)致捕捉能實(shí)時(shí)反饋到游戲畫面中,從而使玩家的動(dòng)作和游戲中的角色同步。此外,玩家也能通過相應(yīng)的手部動(dòng)作在游戲中進(jìn)行交互,如拿槍、寫字、組合物品等,這大大增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)VR時(shí)的沉浸感。憑借高質(zhì)量的3A大作《半衰期:愛麗克絲》,以及沉浸感更強(qiáng)的交互,Index VR成為VR行業(yè)中的佼佼者,這也側(cè)面說明了動(dòng)作捕捉技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)的完美適配。

        若想使沉浸感有質(zhì)的飛躍,動(dòng)作捕捉技術(shù)需要發(fā)揮更大的作用。相應(yīng)設(shè)備勢必需要對人的身體進(jìn)行全方位的適配,如軀干、腿部、足部等,只有將人的全部動(dòng)作映射至虛擬現(xiàn)實(shí)中,才能實(shí)現(xiàn)讓人完全進(jìn)入虛擬世界的感官體驗(yàn)。然而要達(dá)到全身式的沉浸感,除了在硬件方面需要進(jìn)一步升級(jí)(如頭顯性能、VR手套、體感衣等),更要解決空間限制問題。要解決這一問題,萬向跑步機(jī)可能是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。它的空間需求相對較小,能較好地模擬腳步運(yùn)動(dòng),可以將人的方位、速率和里程數(shù)據(jù)全部記錄下來并傳輸?shù)接螒虍?dāng)中,在虛擬世界中做出對現(xiàn)實(shí)的真實(shí)模擬,使用戶在游戲中實(shí)現(xiàn)同步運(yùn)動(dòng),甚至完成一些復(fù)雜的姿態(tài),這使得對人體全身的動(dòng)作捕捉更具意義[5]。然而萬向跑步機(jī)也有一些弊端,如高昂的價(jià)格以及用戶的體能限制,此類產(chǎn)品性價(jià)比不高,普及尚有難度。

        針對交互方式和空間兩個(gè)痛點(diǎn),科技公司諾亦騰提出了一些解決方案。

        交互方式上,諾亦騰產(chǎn)品線中的諾亦騰Hi5 VR手套(見圖1)極大地增強(qiáng)了用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)時(shí)的沉浸感。與前文提到的Index VR指虎手柄不同,諾亦騰Hi5上沒有按鍵,外觀與普通手套幾乎毫無差別,但手套中配備了7顆9軸高性能慣性傳感器,可達(dá)到低于5ms的延遲,精準(zhǔn)捕捉全手動(dòng)作,用戶可獲得實(shí)時(shí)自然的交互體驗(yàn)。此外,輕量化的傳感器、無感佩戴的體驗(yàn)更增強(qiáng)了用戶在VR中的沉浸感。目前市場上已經(jīng)有不少高質(zhì)量的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用以諾亦騰Hi5作為核心交互方式,并得到了較好的用戶反饋。

        空間上,在2016年諾亦騰發(fā)布了商用虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案——Project Alice(愛麗絲項(xiàng)目)。該系統(tǒng)采用光學(xué)—慣性混合動(dòng)作捕捉系統(tǒng),配合核心計(jì)算系統(tǒng)、軟硬件管理平臺(tái)、高性能計(jì)算平臺(tái)部署方案與圖形渲染系統(tǒng)等模塊,對用戶全身的動(dòng)作信息進(jìn)行捕捉,并映射至虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),使用戶能夠在一定的空間內(nèi)自由走動(dòng),進(jìn)行多人實(shí)時(shí)互動(dòng),并提供虛實(shí)結(jié)合交互等多種虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。此外,開發(fā)者可面向不同專業(yè)領(lǐng)域,有針對性地開發(fā)出更加豐富的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用內(nèi)容。自面世以來,該系統(tǒng)已應(yīng)用于影視游戲開發(fā)與制作、文化與泛娛樂體驗(yàn)(見圖2)、體育健康測評(píng)與訓(xùn)練、醫(yī)療診斷與康復(fù)、工業(yè)仿真與虛擬教學(xué)、商業(yè)傳播與品牌項(xiàng)目等多個(gè)領(lǐng)域。雖然該方案對空間場地的需求較大,尚未解決空間使用成本高的問題,但在技術(shù)上,它已經(jīng)為全身沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)打下了基礎(chǔ)。

        4 技術(shù)前景

        在未來的VR產(chǎn)業(yè)中,設(shè)備的輕量化和對用戶動(dòng)作的捕捉將成為行業(yè)發(fā)生質(zhì)變的關(guān)鍵。而且隨著5G網(wǎng)絡(luò)的普及,信號(hào)傳輸技術(shù)不斷發(fā)展,能在保持高畫面素質(zhì)的同時(shí),擺脫數(shù)據(jù)線的束縛,使用戶體驗(yàn)上升一個(gè)臺(tái)階,所以VR一體機(jī)可能成為市場的主流,而移動(dòng)端VR眼鏡和主機(jī)端VR則會(huì)逐漸被淘汰。對用戶全身范疇的定位和捕捉,更有助于感官沉浸感的增強(qiáng),當(dāng)虛擬場景欺騙的人體感官越多,用戶越容易對其產(chǎn)生依賴性,從而真正形成與現(xiàn)實(shí)世界相對應(yīng)的虛擬世界。

        此外,除了應(yīng)用于娛樂方面,高沉浸感的VR技術(shù)也會(huì)帶動(dòng)社交方式的改變。技術(shù)進(jìn)一步革新,當(dāng)虛擬世界越來越接近真實(shí),虛擬辦公、虛擬課堂,甚至虛擬派對等一些社交領(lǐng)域的全新概念也有機(jī)會(huì)落地成為現(xiàn)實(shí)。屆時(shí),人與人之間的聯(lián)系會(huì)變得更加緊密和抽象,甚至從現(xiàn)實(shí)世界中剝離。

        5 結(jié)語

        《頭號(hào)玩家》中的游戲世界并不是遙不可及的。身處技術(shù)爆炸的時(shí)代,硬件設(shè)備中的難關(guān)終將得到突破,VR產(chǎn)品也定會(huì)代代優(yōu)化升級(jí),相應(yīng)的VR內(nèi)容亦會(huì)蓬勃發(fā)展,我們完全有理由相信VR技術(shù)將從方方面面改變?nèi)祟惖纳罘绞健?/p>

        參考文獻(xiàn):

        [1] 范麗亞,馬介淵,張克發(fā),等.虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展[J].科技導(dǎo)報(bào),2019,37(05):81-88.

        [2] 曹磊.國外虛擬現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)狀與趨勢[J].競爭情報(bào),2017,13(02):51-58.

        [3] 曹煊.虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)瓶頸[J].科技導(dǎo)報(bào),2016,34(15):94-103.

        [4] 劉昊揚(yáng),鄧思淵.動(dòng)作捕捉:面向未來的技術(shù)[J].高科技與產(chǎn)業(yè)化,2015(11):62-65.

        [5] 蘇凱,趙蘇硯. VR虛擬現(xiàn)實(shí)與AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)原理與商業(yè)應(yīng)用[M].北京:人民郵電出版社,2017:48-49.

        作者簡介:馬丁(1995—),男,浙江杭州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。

        李琦(1972—),男,江蘇南京人,博士,副教授,研究方向:美學(xué)與數(shù)據(jù)可視化。

        胡意娟(1993—),女,河南周口人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。

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