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        基于虛實(shí)融合環(huán)境的博物館體驗(yàn)學(xué)習(xí)方式研究

        2021-09-05 16:22:25姚孺婧張煜鑫景劍雄
        中國(guó)民族博覽 2021年13期
        關(guān)鍵詞:博物館游戲

        姚孺婧 張煜鑫 景劍雄

        【摘要】體驗(yàn)學(xué)習(xí)是一種以實(shí)踐為向?qū)?,?qiáng)調(diào)通過(guò)過(guò)程的參與來(lái)強(qiáng)化學(xué)習(xí)。博物館內(nèi)保存著眾多文化遺產(chǎn),體驗(yàn)學(xué)習(xí)理論能夠?yàn)樯罨┪镳^教育帶來(lái)全新的可能性,能更好地支撐博物館教育功能的有效發(fā)揮。隨著交互技術(shù)的發(fā)展,以AR為基礎(chǔ)的虛實(shí)融合交互方式被廣泛應(yīng)用。本文以體驗(yàn)學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)的角度為基礎(chǔ),分析大英博物館以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲作為體驗(yàn)學(xué)習(xí)的方式,探討基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲作為博物館教育方式的優(yōu)勢(shì),為博物館拓展體驗(yàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容提出更多的可能性思路和價(jià)值方向。

        【關(guān)鍵詞】博物館;體驗(yàn)學(xué)習(xí);增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);游戲

        【中圖分類(lèi)號(hào)】G407 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1007-4198(2021)13-196-03

        【本文著錄格式】姚孺婧,張煜鑫,景劍雄.基于虛實(shí)融合環(huán)境的博物館體驗(yàn)學(xué)習(xí)方式研究——以大英博物館為例[J].中國(guó)民族博覽,2021,07(13):196-198.

        基金項(xiàng)目:安徽省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)規(guī)劃項(xiàng)目——智慧博物館形態(tài)下安徽民俗類(lèi)“非遺”交互式傳播模式研究(項(xiàng)目編號(hào):AHSKQ2019D087)。

        隨著現(xiàn)代社會(huì)文化與教育的發(fā)展,以及對(duì)文化遺產(chǎn)保護(hù)和傳播工作的推進(jìn),博物館是集當(dāng)代公眾教育、科學(xué)研究和居民文化消費(fèi)為一體的特殊社會(huì)公共設(shè)施。人們對(duì)博物館的訴求切實(shí)提高,意識(shí)到教育功能需日漸增強(qiáng)。傳統(tǒng)的實(shí)體博物館“以物為本”,互動(dòng)性較弱、感染力不夠,從而影響了博物館的社會(huì)教育和文化傳播功能的充分發(fā)揮?,F(xiàn)今由于互聯(lián)網(wǎng)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展,博物館資源以數(shù)字方式呈現(xiàn)在觀眾的設(shè)備上,將相對(duì)專(zhuān)業(yè)的文化知識(shí)以一種更具體驗(yàn)性的交互方式呈現(xiàn)在觀眾面前,拉近實(shí)體展品與觀眾的距離,人們熟悉的博物館學(xué)習(xí)環(huán)境正在逐漸由“實(shí)”變“虛”,虛實(shí)融合的博物館學(xué)習(xí)環(huán)境逐步進(jìn)入人們的視野,博物館完成了由物到人,由被動(dòng)到主動(dòng)學(xué)習(xí)方式的轉(zhuǎn)變。在虛實(shí)融合的博物館學(xué)習(xí)環(huán)境下,博物館該如何吸引更多的參觀者,充分發(fā)揮教育職能,提升教育檔次,讓參觀者獲得更有效地體驗(yàn)學(xué)習(xí)方式,是我們值得關(guān)注的。為了做到這一點(diǎn),博物館正在轉(zhuǎn)向各種形式的游戲來(lái)吸引和教育參觀者,游戲成為提升學(xué)習(xí)效果的良好工具。它是一種有效地激勵(lì)方式和刺激情緒的方法,它能夠促進(jìn)社交范圍的拓展,還能夠刺激參與者探索發(fā)現(xiàn)方面的能力?;隗w驗(yàn)學(xué)習(xí)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲是通過(guò)AR技術(shù)把教學(xué)內(nèi)容植入到游戲環(huán)節(jié),使虛擬的信息延展到現(xiàn)實(shí)世界中,開(kāi)拓了游戲的活動(dòng)方式,將知識(shí)性與游戲性結(jié)合在一起,具有互動(dòng)性的寓教于樂(lè)的特點(diǎn)。

        一、科技發(fā)展推動(dòng)學(xué)習(xí)環(huán)境的虛實(shí)融合

        (一)虛實(shí)融合環(huán)境的概念

        1994年,加拿大的保羅·米爾格朗教授針對(duì)“現(xiàn)實(shí)環(huán)境”“虛擬環(huán)境”的變換交互問(wèn)題,提出了一種“現(xiàn)實(shí)—虛擬的連續(xù)體”理論模型。該理論模型的實(shí)質(zhì)是,假設(shè)“完全虛擬”和“完全真實(shí)”是兩種最為極端的環(huán)境擬態(tài),則可以推導(dǎo),并由相應(yīng)因素的調(diào)整而分析“混合現(xiàn)實(shí)”的環(huán)境形態(tài),即“真實(shí)”狀態(tài)與“虛擬”狀態(tài)混合在一起的兩個(gè)極端之間的區(qū)域稱(chēng)為“混合現(xiàn)實(shí)”狀態(tài)。其中虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行匹配合成以實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)的現(xiàn)實(shí),將真實(shí)對(duì)象的信息疊加到虛擬環(huán)境繪制的則是增強(qiáng)虛擬。這樣學(xué)習(xí)環(huán)境也具有了虛擬和現(xiàn)實(shí)的兩面性,分為通過(guò)學(xué)、思、習(xí)、行等學(xué)習(xí)過(guò)程實(shí)現(xiàn)“現(xiàn)實(shí)”學(xué)習(xí)環(huán)境和借助信息技術(shù)構(gòu)建的“虛擬”學(xué)習(xí)環(huán)境。前者是能為學(xué)習(xí)者提供真實(shí)體驗(yàn)的“物理世界”,后者能夠打破學(xué)習(xí)時(shí)空限制的“概念世界”。將兩者連接,可以構(gòu)建“虛實(shí)融合”的學(xué)習(xí)環(huán)境[1]??萍假x予了人類(lèi)調(diào)整環(huán)境的新權(quán)能,現(xiàn)實(shí)與虛擬的融合交互相較之前而言,變得近在咫尺。可感知、高沉浸性的學(xué)習(xí)環(huán)境搭建技術(shù),已經(jīng)進(jìn)入了落地執(zhí)行階段。在虛實(shí)融合的學(xué)習(xí)環(huán)境中,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)來(lái)連接現(xiàn)實(shí)與虛擬的世界,借助多媒體技術(shù)識(shí)別并獲取真實(shí)世界中的信息,進(jìn)行數(shù)字化學(xué)習(xí)資源的構(gòu)建。學(xué)習(xí)用戶(hù)通過(guò)“虛實(shí)融合”的學(xué)習(xí)環(huán)境獲取這些學(xué)習(xí)資源,使學(xué)習(xí)效率事半功倍,有利于學(xué)習(xí)活動(dòng)的展開(kāi)。

        (二)實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)

        虛擬現(xiàn)實(shí)是利用計(jì)算機(jī)模擬真實(shí)世界產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,通過(guò)設(shè)備對(duì)用戶(hù)的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等與外部環(huán)境相交流的五感提供模擬的感覺(jué),從而創(chuàng)設(shè)虛擬卻又感知十分真實(shí)的環(huán)境,令用戶(hù)能夠超越時(shí)間和空間限制,觀察或體驗(yàn)?zāi)骋惶囟ㄈS事物。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是在虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的技術(shù),具有對(duì)真實(shí)環(huán)境增強(qiáng)顯示輸出的特性,也被稱(chēng)為混合現(xiàn)實(shí)。它以計(jì)算機(jī)技術(shù)的信息內(nèi)容,不斷發(fā)展和完善用戶(hù)感知,模糊真實(shí)世界與虛擬信息的邊界,令計(jì)算機(jī)技術(shù)所衍生的虛擬物品、場(chǎng)景或關(guān)聯(lián)信息與真實(shí)場(chǎng)景自然交融,達(dá)到一種真實(shí)世界信息和虛擬信息同時(shí)呈現(xiàn)的層次,從而取得信息疊加的增強(qiáng)效果,兩種信息相互補(bǔ)充,實(shí)現(xiàn)參觀者與場(chǎng)景間的互動(dòng)[2]。

        在中國(guó),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)成為博物館應(yīng)用領(lǐng)域的熱點(diǎn),不過(guò)在博物館參觀領(lǐng)域的應(yīng)用并不是非常普遍,且往往受制于博物館規(guī)模、技術(shù)更新速度等,應(yīng)用效果有待改善和強(qiáng)化。而啟用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的博物館,也多半將該技術(shù)應(yīng)用于文物展示、信息公告及部分文創(chuàng)衍生設(shè)計(jì)方面。但其作為一種創(chuàng)新體驗(yàn)式的科技元素,需要更有效增加博物館知識(shí)傳播方式的趣味性設(shè)計(jì),提供更具吸引力的交互體驗(yàn)行為。

        二、博物館與體驗(yàn)學(xué)習(xí)

        (一)體驗(yàn)學(xué)習(xí)

        “體驗(yàn)學(xué)習(xí)”是以體驗(yàn)為基礎(chǔ)的持續(xù)過(guò)程,也就是“做中學(xué)”。大衛(wèi)·庫(kù)伯認(rèn)為“學(xué)習(xí)是一個(gè)體驗(yàn)轉(zhuǎn)換的過(guò)程”,創(chuàng)造性提出經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)圈論。他認(rèn)為在“具體體驗(yàn)”階段,學(xué)習(xí)者與環(huán)境進(jìn)行物理交互,這種經(jīng)驗(yàn)構(gòu)成了“觀察和反思的基礎(chǔ)”,學(xué)習(xí)者有機(jī)會(huì)考慮什么是行之有效的或失敗的,這是對(duì)觀察的反思,并思考改進(jìn)下一次嘗試的方法,并在每次的學(xué)習(xí)活動(dòng)中以周期性的模式做出新的嘗試,這時(shí)學(xué)習(xí)者有了成長(zhǎng)與變化。

        這個(gè)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)周期循環(huán)為具體體驗(yàn)、觀察反思、抽象概念、主動(dòng)實(shí)踐[3]。這四個(gè)階段是連續(xù)的,學(xué)習(xí)者必須經(jīng)歷這個(gè)循環(huán)才能完成學(xué)習(xí)體驗(yàn),其最終的學(xué)習(xí)體驗(yàn)源自于每一次的體驗(yàn)積累,循環(huán)體驗(yàn)將會(huì)進(jìn)一步豐富學(xué)習(xí)者的認(rèn)知和學(xué)習(xí)觀感。

        博物館體驗(yàn)學(xué)習(xí)的活動(dòng)模式一直在嘗試革新。如基于問(wèn)題的學(xué)習(xí)模式,通過(guò)設(shè)立問(wèn)題,建立目標(biāo),利用任務(wù)進(jìn)行分析,幫助參觀者在問(wèn)題情境下進(jìn)行自主探究,構(gòu)建自己的知識(shí)。

        任務(wù)導(dǎo)向下的學(xué)習(xí)模式,即要求游客在博物館工作人員或其他游客的支持配合下,不斷與系統(tǒng)互動(dòng)和學(xué)習(xí),在實(shí)踐中學(xué)習(xí)了解,并最終將學(xué)習(xí)到的知識(shí)真正于任務(wù)活動(dòng)中發(fā)揮出來(lái);基于專(zhuān)題的學(xué)習(xí)模式,通過(guò)為參觀者提供有關(guān)博物館展品的一系列知識(shí),期望參觀者通過(guò)一個(gè)專(zhuān)題的學(xué)習(xí),了解該領(lǐng)域的基礎(chǔ)知識(shí)。如今博物館正在探索通過(guò)新興的方式來(lái)增加游客流量和對(duì)其藝術(shù)品的興趣的方法。如基于游戲的博物館學(xué)習(xí)模式,游戲之所以被博物館學(xué)習(xí)活動(dòng)設(shè)計(jì)者看好,其核心觀念即是寓教于樂(lè),通過(guò)游戲互動(dòng)促生學(xué)習(xí)興趣。采取游戲啟發(fā)方式的博物館學(xué)習(xí)活動(dòng),大多數(shù)情況下都是將博物館展品和游戲有機(jī)結(jié)合,從而激勵(lì)參觀者在娛樂(lè)中豐富自身知識(shí)[4]。

        三、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲在體驗(yàn)學(xué)習(xí)應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)分析

        (一)改善體驗(yàn)效果

        AR游戲在沉浸體驗(yàn)、互動(dòng)娛樂(lè)方面的優(yōu)勢(shì)是毋庸置疑的。博物館的一些知識(shí)公教內(nèi)容,確實(shí)相對(duì)枯燥沉悶,以普通的方式講述很難吸引到觀眾。將知識(shí)傳播和游戲設(shè)計(jì)有機(jī)結(jié)合,讓參觀者不再僅僅是被動(dòng)的信息接收者,更是積極的互動(dòng)參與者。在虛擬沉浸的環(huán)境中,參觀者能夠更為直觀、明確地體會(huì)到博物館試圖傳遞的價(jià)值觀、文化等信息內(nèi)容,并且往往會(huì)擁有更為深刻的記憶。知識(shí)、文化、理念傳播的效果,大大提升。

        (二)能夠吸引更廣泛的信息受眾群體

        根據(jù)2019年博物館參觀人群?jiǎn)柧碚{(diào)查,博物館參觀游客的年齡分布是18歲至40歲,其中學(xué)生群體和職場(chǎng)人士又占據(jù)了主流,換言之,博物館在青年群體的社交場(chǎng)所選擇中,占有并不小的份額。AR游戲這一豐富場(chǎng)所趣味性、社交性功能的引入,無(wú)疑十分貼合年輕群體的社交需求,能夠吸引更為廣泛的受眾群體。而在不斷吸引年輕群體的過(guò)程中,博物館這種帶有“老舊”濾鏡的刻板印象也會(huì)逐步得到破除,從而成為現(xiàn)代社會(huì)青年群體的關(guān)注度更高的公共機(jī)構(gòu)。

        (三)滿(mǎn)足博物館教育職能

        文化遺產(chǎn)只有依賴(lài)社會(huì)文化的傳承才能不斷流傳,單純的影像記錄、圖像或文字說(shuō)明,已經(jīng)不能發(fā)揮出最大的傳播效果。可移動(dòng)終端技術(shù)的飛速發(fā)展,為博物館拓寬用戶(hù)面提供了充分支持,能讓博物館文化真正走近大眾[7]。游戲元素或方法的加入,能更好提升博物館教育的勝任力,鼓勵(lì)觀眾面對(duì)面地交流,給予觀眾更多的參與機(jī)會(huì),鼓勵(lì)他們積極地投入到觀展活動(dòng)中去,主動(dòng)地進(jìn)行探索并表達(dá)自己的想法和創(chuàng)造力,激活他們正面的情緒。在近乎真實(shí)的虛擬環(huán)境中體會(huì)到文化魅力、文物價(jià)值,能夠給參觀者留下更深刻的印象,最大程度地提升文化傳播效果。

        四、大英博物館基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的體驗(yàn)學(xué)習(xí)方式

        2014年8月,英國(guó)大英博物館設(shè)計(jì)的移動(dòng)端應(yīng)用程序“給雅典娜的禮物”上線,該技術(shù)使參觀者能夠直接在移動(dòng)端上體驗(yàn)對(duì)古建筑的探索過(guò)程。學(xué)生可利用游戲體驗(yàn)的方式來(lái)學(xué)習(xí)古希臘宗教以及帕特農(nóng)神廟如何慶祝雅典娜的偉大并傳達(dá)雅典的力量。該應(yīng)用程序是三星支持的數(shù)字發(fā)現(xiàn)中心計(jì)劃的一部分,它被用于7歲至11歲兒童舉行的體驗(yàn)式教育課程中。這樣的方式可以讓孩子們通過(guò)挑戰(zhàn)不同的歷史片段來(lái)進(jìn)行體驗(yàn)學(xué)習(xí),熟悉展品所蘊(yùn)藏的文化意蘊(yùn),并在游戲中加深這一知識(shí)信息的理解。

        游戲開(kāi)始是玩家被邀請(qǐng)參加雅典娜的生日游行。在開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,展示了一件特殊的長(zhǎng)袍,將會(huì)被帶到衛(wèi)城的一座廟宇里。在路上,玩家經(jīng)過(guò)帕特農(nóng)神廟。風(fēng)之神博雷亞斯偷走了長(zhǎng)袍,玩家必須完成一系列的挑戰(zhàn)才能找回它。這些挑戰(zhàn)包括尋找雕塑、解謎游戲和其他類(lèi)型小游戲。每一組挑戰(zhàn)都在考察帕臺(tái)農(nóng)神廟的不同部分。完成挑戰(zhàn)后,孩子們將會(huì)看到他們?cè)诋?huà)廊里看到的雕塑是如何與整個(gè)建筑融為一體的。該游戲利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)來(lái)鼓勵(lì)用戶(hù)發(fā)現(xiàn)帕臺(tái)農(nóng)神廟雕塑的各個(gè)方面。游戲的早期測(cè)試表明,兒童很難區(qū)分雕塑的元素,因?yàn)樗鼈兊念伾y(tǒng)一且在某些地方受到嚴(yán)重破壞。游戲通過(guò)將學(xué)習(xí)目標(biāo)與數(shù)字交互完美地結(jié)合在一起,解決了這一難題并支持用戶(hù)對(duì)雕塑的視覺(jué)探索。

        這是一個(gè)非常成功的學(xué)習(xí)體驗(yàn)方式,《給雅典娜的禮物》結(jié)合了一個(gè)引人入勝的故事線和精心設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)關(guān)卡挑戰(zhàn)。它通過(guò)形狀識(shí)別帕臺(tái)農(nóng)神廟畫(huà)廊中的某些雕像和文物,然后將虛擬輪廓懸停在識(shí)別的雕像上來(lái)推進(jìn)游戲中的敘事;游戲的界面設(shè)計(jì)非常簡(jiǎn)單,對(duì)7歲至11歲的兒童來(lái)說(shuō),操作非常便捷;就互動(dòng)方式而言,這與傳統(tǒng)的角色扮演類(lèi)游戲或者解謎類(lèi)游戲類(lèi)似,敘事是線性的,但是簡(jiǎn)單富有樂(lè)趣;同時(shí)它賦予孩子們另一只眼睛,從不同的角度來(lái)觀看帕臺(tái)農(nóng)神廟畫(huà)廊,因?yàn)閷?duì)孩子們來(lái)說(shuō),雕塑雖然精美,但是并不具有吸引力;利用額外的獎(jiǎng)勵(lì)激勵(lì)學(xué)習(xí)體驗(yàn)等。它的互動(dòng)AR游戲與自然特征識(shí)別在博物館的移動(dòng)體驗(yàn)領(lǐng)域開(kāi)辟了新的方向。比起大多數(shù)的游戲只能體驗(yàn)二維圖像效果,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的運(yùn)用讓體驗(yàn)者面對(duì)真實(shí)的展品更加有意義。這款游戲獲得了非常正面的反饋,值得學(xué)習(xí)和借鑒?;隗w驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論,利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲來(lái)獲得學(xué)習(xí)體驗(yàn)是值得學(xué)習(xí)和借鑒的,游戲式的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)方式可以劃分為以下四個(gè)階段的循環(huán)。

        (1)具體體驗(yàn)階段。重在發(fā)揮用戶(hù)已有的知識(shí)和體驗(yàn)基礎(chǔ),引導(dǎo)其與展品之間建立互動(dòng)聯(lián)系,受眾既保留對(duì)傳統(tǒng)的實(shí)物展示、文字說(shuō)明這樣的展陳方式,又擁有了利用交互系統(tǒng)獲取信息和知識(shí)的新途徑。

        (2)觀察反思階段。用戶(hù)以觀察等方式掌握展品信息,在其自身具備的基礎(chǔ)知識(shí)之上,與AR識(shí)別傳遞的信息交互,掌握更全面的展品文化信息。

        (3)抽象概念階段。用戶(hù)在游戲過(guò)程中感受到博物館所要傳遞的文化和價(jià)值觀,思考、實(shí)踐所提供的知識(shí)在這一階段轉(zhuǎn)化為深刻的文化感受和記憶。AR游戲則豐富了用戶(hù)自發(fā)學(xué)習(xí)的趣味性,用戶(hù)在引導(dǎo)下主動(dòng)積極地做出學(xué)習(xí)行為,取得更好的學(xué)習(xí)效果。

        (4)積極實(shí)踐階段。用戶(hù)個(gè)性化的反思、創(chuàng)新的學(xué)習(xí)行為,將最終具象化為專(zhuān)屬的AR游戲體驗(yàn)及學(xué)習(xí)成果,例如獲得正確的游戲關(guān)卡反饋,才可以進(jìn)入下一環(huán)節(jié)。遇見(jiàn)錯(cuò)誤的反饋時(shí)會(huì)給予提示。通過(guò)線上與線下混合體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)用戶(hù)對(duì)展品內(nèi)容的深度認(rèn)知與學(xué)習(xí)。

        五、總結(jié)

        本研究基于體驗(yàn)學(xué)習(xí)理論,對(duì)大英博物館以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲?yàn)轶w驗(yàn)學(xué)習(xí)的方式進(jìn)行了分析研究。認(rèn)為這個(gè)游戲從具體體驗(yàn)、觀察反思、抽象概念、積極實(shí)踐四個(gè)階段對(duì)基于博物館文化內(nèi)容做了很好的設(shè)計(jì)與體現(xiàn)。為中國(guó)博物館在體驗(yàn)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)方面起到了很好的示范作用。博物館以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的應(yīng)用作為體驗(yàn)學(xué)習(xí)方式,使數(shù)字技術(shù)與教育理念相結(jié)合,文化遺產(chǎn)的傳承因而有了更豐富的渠道和更廣闊的空間。這一學(xué)習(xí)方式不單單是為博物館參觀者提供了一種簡(jiǎn)單的游覽選擇,更是將人機(jī)交互的靈活性、便利性、高效的集中注意力特性發(fā)揮出來(lái),使參觀游覽真正成為能夠積累知識(shí)、提升能力、傳播文化的行為。目前中國(guó)博物館對(duì)體驗(yàn)學(xué)習(xí)的推廣和研究還不夠深入,新興技術(shù)有待使用等諸多問(wèn)題,但我們相信,今后隨著相關(guān)領(lǐng)域的從業(yè)人員和研究學(xué)者們積極開(kāi)展理論研究和實(shí)踐探索,基于游戲體驗(yàn)的博物館體驗(yàn)學(xué)習(xí)方式將受到社會(huì)各界更廣泛的關(guān)注,其教育價(jià)值也將得到更充分的彰顯。

        參考文獻(xiàn):

        [1]張劍平,許瑋,楊進(jìn)中,李紅美.虛實(shí)融合學(xué)習(xí)環(huán)境:概念、特征與應(yīng)用[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2013(3):3-9.

        [2]https://baike.baidu.com/item/%E8%99%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E 5%AE%9E/207123?fr=aladdin百度百科.科普中國(guó)

        [3][美]大衛(wèi)·庫(kù)伯,體驗(yàn)學(xué)習(xí)——讓體驗(yàn)成為學(xué)習(xí)和發(fā)展的源泉[M].上海:華東師范大學(xué)出版社,33-54

        [4]張劍平.虛實(shí)融合環(huán)境下的非正式學(xué)習(xí)研究[M].浙江:浙江大學(xué)出版社,2018.

        作者簡(jiǎn)介:姚孺婧(1985-),女,安徽馬鞍山,講師,研究方向?yàn)閿?shù)字媒體藝術(shù)、動(dòng)畫(huà)、虛擬現(xiàn)實(shí);張煜鑫(1989-),女,安徽淮北,講師,研究方向?yàn)閿?shù)字媒體;景劍雄(1991-),男,江西九江,助教,研究方向?yàn)樾畔⒃O(shè)計(jì)。

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