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        體育入侵電競

        2021-09-05 00:24:17楊直
        電子競技 2021年7期
        關(guān)鍵詞:體系體育

        楊直

        4月下旬,關(guān)于OVS、英超電競聯(lián)賽和德甲電競聯(lián)賽國際系列賽的消息巧合般同時出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上。像是整個電競產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)預(yù)料般,傳統(tǒng)體育終于開始向著電競靠攏,只不過,用的是電競產(chǎn)業(yè)不太希望的方式。

        4月22日,國際奧委會宣布,將于東京奧運會之前在線上舉辦名為《Olympic Virtual Series》的虛擬賽事。OVS的比賽項目包括賽車、帆船、自行車、棒球等虛擬體育項目。

        在德甲電競聯(lián)賽國際系列賽邁入第四個年頭時,英超也和騰訊體育、騰訊電競、EA合作,推出英超電競中國賽。

        在這些合作里,可以看到像國際自行車聯(lián)盟、國際賽艇聯(lián)合會以及英超等國際單項體育聯(lián)合會均以合作者的身份出現(xiàn)。正如之前雜志專欄里討論過的一樣,即便做電競賽事也不可能完全脫離傳統(tǒng)體育的體系。

        但在這些單項體育協(xié)會主動舉辦的賽事里,我們沒能看到一款熟悉的電競項目。

        與其說這是傳統(tǒng)體育向著電競靠攏,不如說是傳統(tǒng)體育對電競的一次入侵,而且是以傳統(tǒng)體育喜好的方式。而OVS等賽事的出現(xiàn)也迫使我們重新審視電競?cè)電W的意義。

        首先,電競?cè)電W也許會以一種完全不同于電競產(chǎn)業(yè)設(shè)想的方式出現(xiàn)。在了解具體的合作細節(jié)之前,我們很難斷定這些電競化的行為誰在主導(dǎo)。但從結(jié)果看,傳統(tǒng)體育的機構(gòu)們在里面無疑起了很大的作用。

        過去,在我們提起電競時,我們通常使用“利用設(shè)備進行的、虛擬的、數(shù)字體育”這些描述,被使用的虛擬體育項目雖然都是“非主流”的電競項目,但無疑都符合這些描述。

        而之所以使用這些項目,可能是出于過渡的考慮。

        且不說在三大國際電競賽事都存在的當下,設(shè)置主流電競項目能為傳統(tǒng)體育賽事吸引多少真正來自年輕人的關(guān)注。盲目的設(shè)置主流電競項目會不會影響到現(xiàn)有的傳統(tǒng)體育賽事受眾也是一個未知的問題?;蛘哒f,從輿論看,一定會有負面的影響。

        那么,擺在傳統(tǒng)體育面前的就是一個兩難問題。一方面,電競的趨勢已經(jīng)形成,順應(yīng)比逆流更合適;但另一方面,這種趨勢仍然缺少共識性,而國際性的體育賽事恰好需要這種共識性。

        因此,用虛擬體育項目過渡就成了一個可選擇的辦法。

        但這也稱不上絕對的好事。

        粗略地從2000年算起,回顧過去20年電競的發(fā)展,一個決定性的力量在于代際的更迭。當認可電競的人成了社會的中堅力量時,他們才能調(diào)動足夠的資源來推動電子競技的發(fā)展。

        當下的一個現(xiàn)狀是,在這類人中間,關(guān)于電競的共識正在形成。這時,用虛擬體育項目過渡的辦法可能會對當下的產(chǎn)業(yè)形態(tài)形成沖擊。

        誰定義主流電競?是玩家么?20年前是,但當下,不止是玩家這個群體。很多參與到其中的商業(yè)力量都在塑造電競的面貌。在這個自上而下灌輸?shù)捏w系里,可以調(diào)動更多資源的傳統(tǒng)體育體系也可以反過來塑造電競。

        一個假想的情況是,如果當下社會里大部分40歲以上的人都認可虛擬體育項目為主流電競項目時,會產(chǎn)生什么結(jié)果?

        同樣是建立賽事體系,傳統(tǒng)體育的體系可以調(diào)動更龐大的商業(yè)和政治資源。同樣是對大眾輸出電子競技的概念,傳統(tǒng)體育的體系也比電競產(chǎn)業(yè)本身更有公信力。

        這便是為何我們要使用入侵而不是靠攏的原因。

        進一步講,新的體系最終也會涉及到利益分配。從過去幾年看,傳統(tǒng)體育機構(gòu)大多以純資本的方式涉足電競領(lǐng)域。本質(zhì)上,這種合作是電競利用傳統(tǒng)體育的IP、資源,回報給傳統(tǒng)體育年輕人構(gòu)成的流量。

        而OVS等賽事代表的新模式卻是,傳統(tǒng)體育通過豐富自己的內(nèi)容來吸引部分年輕人的關(guān)注,并幫助已有用戶建立新的共識。

        說回流量本身。所有虛擬體育項目所擁有的流量加在一起真的比不上《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》、《星際爭霸》等這些主流電競項目擁有的流量么?

        退一步講,2021年的上半年,關(guān)于整個電競產(chǎn)業(yè)假賭賽的討論風(fēng)潮本身就構(gòu)成了電子競技自身最大的風(fēng)險。單憑這一點,主流電競項目就很難經(jīng)得起考量。

        經(jīng)濟學(xué)里有一些專門衡量政策成本的數(shù)據(jù),這種成本可以簡單理解為改革帶來的成本。毫無疑問,所有的改革都希望以最小的成本進行。

        那么,回到體育項目自身形態(tài)的更迭上,當考慮到這些宏觀因素時,兩種模式誰更合適一目了然。

        對于當下的“主流電競”而言,減少自身的風(fēng)險,想辦法吸引更多年輕人的關(guān)注,并塑造自身的不可替代性成了唯一的選擇。

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