秦藝璇
上海大學(xué)美術(shù)學(xué)院 上海 200000
電子游戲的類型傳達(dá)游戲的玩法,游戲的主題闡述游戲的內(nèi)容。每款游戲背景都離不開色彩多變的畫面,無論是暗色調(diào)還是明色調(diào)。保證游戲內(nèi)容質(zhì)量的要點(diǎn)在于清晰的游戲主題、劇本的編寫以及有趣的人物設(shè)定,除此之外最重要的是如何將他們呈現(xiàn)在游戲交互界面上。所有游戲交互界面的視覺效果離不開色彩的設(shè)計(jì)與分配,且游戲立足之根本,是在向玩家傳達(dá)信息、提高玩家代入感,幫助玩家獲得更好的游戲體驗(yàn),大部分能夠被玩家喜愛的經(jīng)典游戲都具有或栩栩如生或輕描淡寫或能共情共鳴的視覺因素。與其他藝術(shù)形式不同,游戲交互將界面與機(jī)制結(jié)合,將劇本敘事的節(jié)奏與玩家情感體驗(yàn)融合,利用色彩、造型豐富的多種風(fēng)格,塑造了諸多充滿節(jié)奏感、沉浸感、故事感的游戲世界。
“交互”指參與活動(dòng)的對(duì)象可以相互交流,雙方面進(jìn)行互動(dòng),也可理解為人機(jī)的交互。在電子游戲這一領(lǐng)域中,人機(jī)交互界面的目標(biāo)用戶(即玩家)體驗(yàn)被大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)者所視為第一要素,所有設(shè)計(jì)的重點(diǎn)都在于此??陀^的“出色”的玩家體驗(yàn),它的質(zhì)量是取決于環(huán)境的,即面向的玩家群體是誰、玩家群體在做什么、他們的動(dòng)機(jī)是什么。而游戲設(shè)計(jì)者需要繼續(xù)深入探究下去的則是為什么要做這個(gè)設(shè)計(jì)、怎樣去做以及要做什么樣的。
本文對(duì)注意的釋義取自于2004年由浙江教育出版社出版的《認(rèn)知心理學(xué)》一書。注意可分為選擇性注意、分配性注意、持續(xù)性注意和自動(dòng)化加工。前三者是主動(dòng)的,后者是被動(dòng)的。注意比較權(quán)威的定義為意識(shí)的指向性與集中性。指向是指意識(shí)指向某一對(duì)象或活動(dòng)而離開另一對(duì)象或活動(dòng)。注意的集中性指注意對(duì)所指向的對(duì)象保持著高度的緊張性。注意的集中程度不同,人們消耗在活動(dòng)中的心理資源也是不同的。人對(duì)環(huán)境會(huì)做出先天自發(fā)性的反饋行為,會(huì)通過視覺、嗅覺、聽覺、處決、味覺來獲取信息,在經(jīng)過大腦的綜合處理后,才會(huì)對(duì)環(huán)境做出判斷,這些感覺與獲取的信息相關(guān),影響著人們的認(rèn)知與記憶。游戲中利用畫面色彩、顏色多變而夸張的服飾,造型豐富的像素風(fēng)格,塑造了一個(gè)充滿節(jié)奏感、沉浸感、故事感的游戲世界,對(duì)游戲視覺效果的第一印象也決定了它是否能夠吸引玩家的注意。
選擇性注意是指人們?cè)诿媾R兩種或兩種以上的刺激輸入時(shí),必須選擇其中的一種信息,并對(duì)這種信息作出反應(yīng),且不對(duì)其他的信息進(jìn)行加工。即一款客觀上優(yōu)秀的游戲不僅要明確自己的游戲定位,更要明確玩家在此游戲中的關(guān)注點(diǎn)和興趣點(diǎn)。在《天天愛消除》游戲中,通常是以顏色絢麗的游戲特效元素來引導(dǎo)交互動(dòng)作,消除是游戲的主旨,那么想要引導(dǎo)玩家專注地進(jìn)行消除這個(gè)交互行為,就必須合理設(shè)計(jì)色彩的搭配,讓這個(gè)交互行為成為游戲中最重要的活動(dòng)。為了引導(dǎo)玩家更加關(guān)注消除這個(gè)交互行為,游戲設(shè)計(jì)者用不同顏色、元素將交互按鈕貼近游戲主題—消除,基于選擇性注意原則下,玩家的心理努力程度越高,則玩家注意的集中性也會(huì)越高。
分配性注意是指人們?cè)诿媾R兩種或兩種以上的輸入信息時(shí),必須同時(shí)注意這些刺激,并作出相應(yīng)的反應(yīng)。以玩家的角度,分配性注意在游戲關(guān)卡流程中的體現(xiàn)最為直觀,關(guān)卡流程是由無數(shù)個(gè)交互動(dòng)作串聯(lián)而成,這些都經(jīng)過游戲設(shè)計(jì)者的分配與布置,在游戲進(jìn)程中,所有的游戲色彩元素都是為了同一個(gè)任務(wù)環(huán)境服務(wù),那么在我們凸顯這個(gè)任務(wù)時(shí),就必須要消減其他任務(wù)在此過程所需的色彩元素。游戲《去月球》的第一個(gè)界面并非常規(guī)的玩家登錄界面,取而代之的是深色背景加淺色的字體提示玩家戴上耳機(jī)的界面,經(jīng)過提示玩家必會(huì)在接下來的游戲過程中將一部分注意力分配到聽覺上。而一個(gè)以跑酷為主題的游戲,將跑酷路線以外的世界構(gòu)造得比跑道本身的顏色更豐富華麗,因此吸引了玩家的大部分注意,那么這就不能被定義為一個(gè)成功的跑酷游戲(如圖1)。
圖1 《湯姆貓跑酷》截圖
圖2 《我的世界》截圖
持續(xù)性注意或注意的持續(xù)性,是指在一段時(shí)間內(nèi)將注意保持在某個(gè)目標(biāo)或某種活動(dòng)上,它對(duì)活動(dòng)的持續(xù)進(jìn)行、維持活動(dòng)的效率有重要意義。持續(xù)性注意在沙盒游戲中尤為明顯,沙盒游戲大多無主線劇情,普遍以玩家生存為第一目標(biāo),探索和建設(shè)為第二目標(biāo)。在經(jīng)典沙盒游戲《我的世界》(如圖2)里,玩家在習(xí)慣了黑暗的交互界面環(huán)境后,會(huì)突然受到色彩反差大的怪物的攻擊,且這種攻擊通常是突然的、難以預(yù)測(cè)的。游戲過程中,警覺和持續(xù)性注意相互影響,但隨著持續(xù)性注意時(shí)間的增加,警覺程度會(huì)與之成反比。所以在設(shè)計(jì)游戲交互界面的色彩元素時(shí),應(yīng)考慮玩家在該交互行為發(fā)生時(shí)的心理努力程度以及注意的持續(xù)性,把被動(dòng)的持續(xù)性注意方式轉(zhuǎn)化為主動(dòng),在畫面上利用色彩來對(duì)玩家進(jìn)行一定程度的引導(dǎo),在提升游戲交互界面整體質(zhì)感的同時(shí)也會(huì)給玩家?guī)砣?、?dú)特的體驗(yàn)。
自動(dòng)化加工與以上三種注意不同的是,它是被動(dòng)的,非積極的,是指人們?cè)谕瓿梢环N活動(dòng)時(shí),只需要極少或不需要認(rèn)知資源。玩家在進(jìn)行游戲的過程中,通常只需要專注于眼下的即時(shí)交互,不會(huì)去思考當(dāng)下以外的其他因素。例如游戲《QQ音速》,很多玩家熱衷于用各種不同顏色、不同樣式的衣服裝扮自己的游戲角色,但在游戲回合中,只需要注意當(dāng)前所聽到的音樂和當(dāng)下關(guān)卡所需的交互行為便可擁有絕佳的游戲體驗(yàn)。自動(dòng)化加工削減了游戲同一任務(wù)環(huán)境的次要因素,這種不需要玩家在交互的時(shí)候額外注意的資源,與其他主要游戲元素形成了格式塔效應(yīng),使得經(jīng)過設(shè)計(jì)的所有游戲元素形成了一個(gè)整體。
游戲的交互方式萬變不離其宗,除了硬件上的不同,還有游戲設(shè)計(jì)者賦予其交互的意義的不同。很多的游戲?qū)⒈尘耙魳贰∏榘l(fā)展與交互進(jìn)行了結(jié)合,隨著故事環(huán)節(jié)的變化,游戲背景音樂也會(huì)隨之變化,在玩家進(jìn)行其他交互后,背景音樂又會(huì)變?yōu)槠胀ǖ挠螒蛞粜?,玩家?huì)根據(jù)這種變化從交互動(dòng)作中獲取相應(yīng)的信息,此時(shí)交互以一種與背景音樂結(jié)合的方式呈現(xiàn),將被動(dòng)注意轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)注意,既加深了玩家對(duì)游戲內(nèi)容的印象,也給玩家?guī)砹顺两小?/p>
在游戲《去月球》的劇情線里,玩家可以在界面中自由地點(diǎn)擊任何一個(gè)可疑的物品,玩家會(huì)在游戲中主動(dòng)地通過選擇性注意多次嘗試交互,《去月球》的交互方式充分考慮了游戲的內(nèi)容,從清晰的交互邏輯和構(gòu)架主動(dòng)分配了玩家的心理注意,通過與劇情、背景音樂的結(jié)合交互方式提升了游戲的整體質(zhì)感,使玩家在游戲過程中不知不覺中被帶入到游戲世界中,游戲設(shè)計(jì)者也達(dá)到了設(shè)計(jì)這些關(guān)卡的目標(biāo)。
在大部分的動(dòng)作游戲中,可視的交互按鈕只占了很小的部分,有的游戲界面甚至沒有交互按鈕,所以玩家在游戲過程中不會(huì)特別去注意,而是投入地跟隨游戲劇情內(nèi)容做出相應(yīng)的交互動(dòng)作,只有在玩家無法進(jìn)行下一步操作時(shí),才會(huì)想起還可以點(diǎn)擊此按鈕獲得提示??梢娫谶@類游戲中,其他游戲中不可或缺的固定交互按鈕顯得微不足道,也正是因?yàn)橥婕覍?duì)游戲被動(dòng)地、非積極地進(jìn)行了自動(dòng)化加工,才讓情感在交互過程中起了引導(dǎo)性的作用,不再是普通的“點(diǎn)擊-反饋”,而是“反饋-點(diǎn)擊”,先獲取情感上的交互,再實(shí)現(xiàn)人機(jī)上的交互。這樣設(shè)計(jì)的交互過程,可以使玩家按照自己的喜好與個(gè)人傾向自主地探索游戲內(nèi)容,而在這個(gè)過程之中,玩家不僅僅是作為游戲的體驗(yàn)者,同時(shí)還充當(dāng)了游戲的推進(jìn)者與領(lǐng)導(dǎo)者。這種交互模式升華了玩家與游戲之間的關(guān)系,通過簡(jiǎn)單交互與游戲內(nèi)容進(jìn)行的情感的互動(dòng),是電子游戲最顯著的特點(diǎn)之一。因此,在游戲設(shè)計(jì)者進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作的時(shí)候,應(yīng)考慮某些交互設(shè)計(jì)給游戲本身所帶來的蝴蝶效應(yīng),打造出事半功倍的游戲體驗(yàn)效果。
游戲界面的設(shè)計(jì)不單純是為了“畫面顏色好看、美”而設(shè)計(jì),交互的目的也不是為了交互而交互,它們需要準(zhǔn)確地引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲環(huán)境,主動(dòng)地吸引玩家不同的心理注意,滿足人不同層次的需求,尤其是情感需求,以此在虛擬世界獲得現(xiàn)實(shí)世界無法獲得的更加完美的體驗(yàn)經(jīng)歷。電子游戲以其特有的性質(zhì),用不同于其他媒介的充足的情感,給人們帶來了更多抒發(fā)自我感情的可能性。同理,信息化時(shí)代下的界面與交互設(shè)計(jì)除了滿足基本的功能,更是要給用戶心理上帶來前所未有的體驗(yàn)。