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        淺談VR動畫的敘事方法

        2021-09-01 07:54:03王揚
        河北畫報 2021年12期
        關(guān)鍵詞:動畫

        王揚

        廣東技術(shù)師范大學(xué)教育科學(xué)與技術(shù)學(xué)院

        VR 即虛擬現(xiàn)實 ( Virtual Reality 的縮寫) ,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界 (Virtual World) 的計算機系統(tǒng)。其中虛擬世界為全體虛擬環(huán)境(Virtual Environment)或給定仿真對象的全體。VR 利用計算機系統(tǒng)連同傳感器技術(shù)生成的一種三維虛擬環(huán)境,創(chuàng)造出一個嶄新的人機交互狀態(tài),通過調(diào)動用戶的所有感官系統(tǒng)帶來更加真實、身臨其境的體驗。VR 技術(shù)囊括計算機、電子信息、仿真技術(shù)于一體,其基本實現(xiàn)方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR 技術(shù)的需求日益旺盛。VR 技術(shù)也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。VR 技術(shù)受到了越來越多人的認可,用戶可以在虛擬現(xiàn)實世界體驗到最真實地感受,其模擬環(huán)境的真實性讓人有身臨其境的感覺,同時具有一切人類所擁有的感知功能,如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺等感知系統(tǒng)。當(dāng)前 VR 設(shè)備可以大致分成兩個類別,一種是需要借助外部硬件協(xié)助運算的, 比如 Oculus Rift 和 HTC Vive,它們需要連接一臺高性能電腦才能運作。另一個類別則是依賴設(shè)備內(nèi)置硬件完成運算的,比如 Pico NeoVR一體機、大朋 VR 一體機以及近期惠普推出的Reverb G2 Omnicept,這些 VR 眼鏡的特點是無需其他設(shè)備協(xié)助,能夠完全獨立工作。

        VR 在內(nèi)容上比較豐富,領(lǐng)域可以涉及到電影、動畫、游戲、教育、建筑等等。技術(shù)交叉性強,所以在表現(xiàn)形式集合了三維動畫、CG 創(chuàng)作或?qū)嵟挠跋?。VR 技術(shù)的應(yīng)用對于許多行業(yè)一直處于探索階段。VR 影片的制作方式也一直處于嘗試過程中,創(chuàng)作者們的大膽創(chuàng)新讓技術(shù)的多元化顛覆了傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作模式,而從屬于電影類的 VR 動畫在內(nèi)容上也在嘗試突破傳統(tǒng)的單純敘事,融入更多的游戲元素,以此增加它的交互體驗感。2017 年 Oculus Story 工作室出品的動畫短片《Saschka Unsel`s Dear Angelica》是一個以體驗繪畫美學(xué)方面的敘事短片。故事并不復(fù)雜,它著重在 VR環(huán)境下展示用豐富的虛擬筆刷繪畫的可能, 為觀眾欣賞時增加了更多地參與機會。2016 年極維客出品了國內(nèi)首部網(wǎng)絡(luò)VR 劇《手辦女友愛上我》,這是一部實拍和動畫結(jié)合的敘事影片,也是導(dǎo)演對用虛擬現(xiàn)實制作影片做出的一次技術(shù)嘗試。VR 電影作為影視藝術(shù)的一種新形式,打破了傳統(tǒng)電影的觀影方式和畫面的局限性,滿足了觀眾追求視覺和體驗的渴求,帶來一種全新的感受。它最吸引人特點是沉浸式互動,這種帶有參與性的觀看過程大大加強了影片的趣味性,實現(xiàn)了更多的想象空間,所以很多導(dǎo)演和動畫制作者都積極地參與到這個領(lǐng)域的創(chuàng)作中。而作為創(chuàng)作者和動畫師,對于VR影片的設(shè)計制作則需要從傳統(tǒng)的敘事思維轉(zhuǎn)變。要將動畫的藝術(shù)美學(xué)和 VR 的技術(shù)緊密的融合創(chuàng)作,首先要闡述動畫和VR 技術(shù)的本質(zhì)。

        影視動畫是集多種藝術(shù)為一體的綜合藝術(shù)形式,本質(zhì)上具有美術(shù)和電影的雙重屬性。美術(shù)屬性是呈現(xiàn)視覺美感,而電影屬性是用視聽語言進行內(nèi)容表達。傳統(tǒng)的視聽語言是依靠蒙太奇的手法,用畫面的組接來完成敘事內(nèi)容,敘事過程全權(quán)由導(dǎo)演主導(dǎo),以鏡頭語言的技巧帶動觀眾的情緒和思考,觀眾僅僅是信息接收者。而 VR 的核心是通過計算機產(chǎn)生一種如同“身臨其境”的具有動態(tài)、聲像功能的三維空間環(huán)境,而且使操作者能夠進入該環(huán)境進行直接 的交互對接,直接觀測和參與該環(huán)境中事物的變化與相互作用。基于這種技術(shù)特點,導(dǎo)演對于觀眾的視覺和思維無法像傳統(tǒng)動畫一樣能夠完全地掌控,它的交互性讓觀眾的視角具有 自主選擇的可能,這是 VR 動畫的關(guān)鍵。所以傳統(tǒng)動畫和 VR 動畫共同之處是都是在通過畫面講述故事,講故事是根本,其次是技術(shù)的應(yīng)用。不同之處在于傳統(tǒng)的動畫是以敘事為主, 表達的目的比較純粹。敘事過程中,觀眾能得到情感上的共鳴,但是無法參與到故事當(dāng)中。而 VR 動畫在制作時則要考慮其自身的技術(shù)特點——沉浸感、體驗感以及交互性。觀眾在觀看的同時也在參與過程中,沉浸在全新的視角來觀看動畫。故事的發(fā)展,角色和場景的視角要根據(jù)觀眾的選擇不停的產(chǎn)生變化,作出相應(yīng)的反饋。 VR 影片在硬件設(shè)配的條件下可 360 度全方位觀看,所以觀眾的觀影過程中視角是不完全受控的狀態(tài),角度和行為發(fā)生的時間節(jié)點都難以按照導(dǎo)演的預(yù)期進行。因此,引導(dǎo)觀眾進行選擇、產(chǎn)生互動是 VR 敘事過程中較為有效的方法。引導(dǎo)過程則需要構(gòu)圖、光線、色彩等能夠引起觀眾注意力的視覺元素來完成。

        基于 VR 動畫全角度觀看的技術(shù)特點,影視動畫的敘事方式需要以另一種思維進行設(shè)計,這種思維的轉(zhuǎn)變可以理解為觀眾可以任意轉(zhuǎn)換攝像機的角度來參與敘事過程,這種不受約束的特點需要動畫師不再以單純地講故事為主要行為,而是要用技術(shù)技巧來引導(dǎo)觀眾的視線來感受故事。這個過程不能無視觀眾的關(guān)注點的變化,反而要切身處地的去思考不同的觀眾不同的關(guān)注點,他們會看什么,想看什么,什么會牽動他們的好奇心。歐洲頂級特效公司 Framestore 的高級動畫師 Shayne Ryan 有一個“獲取用戶目光”的理念,指的就是這個引導(dǎo)的概念。VR 動畫影片如果沒有豐富的引導(dǎo)設(shè)計,則會失去節(jié)奏感和缺少參與感,讓敘事變得混亂進而失去觀看興趣。

        VR 動畫無法像傳統(tǒng)敘事動畫那樣通過蒙太奇的手段對一些畫面進行先后或隱藏處理, 角色一旦在鏡頭中出現(xiàn),就要保持他的存在,不能突然地消失,要保證畫面是運動的,消失也不能用切換畫面的方式,而是通過視覺引導(dǎo)和場景的編排等方法自然轉(zhuǎn)換到下一場景。VR 動畫在敘事方面比較具有代表性的難題是如何保持鏡頭的連續(xù)性,Reel FX 的動畫師曾提出兩點建議:一個是姿勢連接幀,兩個鏡頭之間,動畫師在一個特定的幀上匹配他們各自的動畫姿勢。另一個方法是,在一個物體后面隱藏一個角色,用于轉(zhuǎn)換幀。 例如2015年初的短片《HELP》影片中將兩個鏡頭進行了連貫地組接,先將其中一個固定的鏡頭連接一個勻速的直線運動鏡頭,后面再連接一個固定的鏡頭。這個過程中固定的鏡頭起到了交代作用,如交代周圍環(huán)境情況等,同時留出時間讓用戶了解自己所處的環(huán)境情況。而另一個做勻速直線運動的鏡頭的作用則是交代角色的運動方向和位置變化??v觀整個短片,當(dāng)中鏡頭線索的連接作用是引導(dǎo)轉(zhuǎn)移觀眾的關(guān)注點。因為對用戶的選擇不可控,為了讓故事更好地進行下去,那么“引導(dǎo)用戶”承擔(dān)著重要的任務(wù),創(chuàng)作者要想辦法讓他們不能以旁觀者的身份游離于故事之外,而是沉浸于故事當(dāng)中。

        在早期的摸索過程中,導(dǎo)演和技術(shù)人員曾經(jīng)為了保證故事的正常進行,又無法控制觀眾的情況下選擇了用模糊或者遮擋效果去干擾觀眾視角,帶有了強迫性質(zhì)。表面看具有一定的效果,但這種方法似乎不太講究。作為觀看者在對自己好奇的環(huán)境產(chǎn)生興趣時卻被光線或其他圖形故意限制,這肯定是一種糟糕的體驗。觀眾之所以選擇某些視角那一定是有興趣點, 它和情節(jié)一樣,正確的興趣點設(shè)置會讓觀眾在正確的時間選擇正確的場景視角。關(guān)于如何引導(dǎo)觀眾的視角,最近的 VR 作品都在敘事手法上積極創(chuàng)新,給了我們很多的啟發(fā)。Disney 的動畫導(dǎo)演 Jepsen 曾介紹過他的制作團隊的技術(shù)主管編寫了一個稱為“戈麥斯效應(yīng)”的效果, 大意是觀眾如果不在正確的區(qū)域查看內(nèi)容,該效果會變暗。影片《Cycles》就是典型的利用房間光線的強弱和環(huán)境的設(shè)計來敘事引導(dǎo),自然的表現(xiàn)不會產(chǎn)生強迫感。在敘事過程中,還可以借鑒游戲的多敘事節(jié)點的特征用于動畫的敘事。例如為了保證敘事節(jié)點A 的順利進行, 就要設(shè)計觀眾其他的興趣點 B 來進行引導(dǎo),用來保護 A 的內(nèi)容不被過早發(fā)現(xiàn),前提是 A 和 B 甚至 C 都是圍繞著敘事主線產(chǎn)生一個立體敘事,無論觀眾的興趣點選擇哪個,也不會影響故事主要情節(jié)的發(fā)展。VR 游戲《The Invisible Hours》就是這樣的一個敘事結(jié)構(gòu)。

        今年的 VR 動畫短片《Namoo》同樣也是用到了多情節(jié)點的設(shè)計方式,觀眾在引導(dǎo)下可以在故事中選擇不同的場景來獲得不同的視角,但不會脫離劇情,并保持處于劇情的中心位置。今年的另一部作品《Madrid Noir》也是大量的運用了游戲中的設(shè)計屬性來加強觀眾在故事中的參與互動。影片當(dāng)中設(shè)置了一系列的互動元素來增加體驗感,觀眾通過一些道具來尋找和發(fā)現(xiàn)線索,每一次的發(fā)現(xiàn)和選擇都直接參與和推動了故事的發(fā)展。這種敘事方式將傳統(tǒng)敘事融入了互動操作,形成了新的敘事方法。

        VR 動畫的敘事和技術(shù)相輔相成,多樣的科技為影片的故事講述提供了更多的可能性。影片《Agence》中的角色使用了 AI 技術(shù),讓觀眾和系統(tǒng)設(shè)備互動,以影響模擬效果。它一方面增強了趣味性,一方面也對敘事提出了新的難點。此外,VR 動畫的敘事方法在不同的項目類型中也影響了它的敘事結(jié)構(gòu)和表現(xiàn)方法,接近于傳統(tǒng)動畫的是以敘事為主,參與性較少,相應(yīng)的體驗感較小。而有些動畫偏向于游戲?qū)傩裕^眾可以較多地參與其中,不停地做出視角的選擇,這時,就必須考慮多情節(jié)點的設(shè)計和多必要的細節(jié)設(shè)計來增強交互的可能, 保證動畫的體驗感和趣味性。

        在全媒體的大環(huán)境下,各種技術(shù)混合應(yīng)用的趨向,讓VR 動畫的創(chuàng)作空間無限擴展同時也面臨新的挑戰(zhàn)。就敘事而言, 它是影視藝術(shù)的核心,敘事方法也在一定程度上受到了技術(shù)革新和硬件不斷升級的影響,如何更好地將影視動畫獨特的藝術(shù)形式利用 VR 技術(shù)的交互性、沉浸式體驗感得到更好的內(nèi)容表現(xiàn),如何利用 VR 技術(shù)以一種更吸引人、更身臨其境的方式講故事,將觀眾帶入故事的深處,并成為故事的一部分是 VR 動畫創(chuàng)作一直在努力探索和追求的目標(biāo)。

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