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        WebGL 3D技術(shù)及其在高校B/S系統(tǒng)中的應(yīng)用研究

        2021-08-31 09:47:36馬亮王彬龔強(qiáng)鄭瑩
        電子測試 2021年17期
        關(guān)鍵詞:可視化模型系統(tǒng)

        馬亮,王彬,龔強(qiáng),鄭瑩

        (1.南京交通職業(yè)技術(shù)學(xué)院信息化建設(shè)與管理辦公室,江蘇南京,211100;2.河海大學(xué)海洋學(xué)院,江蘇南京,211100)

        0 引言

        隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,但受益于硬件性能的快速提升和Web技術(shù)的快速演進(jìn),B/S模式軟件的功能日益全面。軟件正從桌面端向Web端、移動端發(fā)展,軟件模式由傳統(tǒng)C/S架構(gòu)改造成B/S架構(gòu)是大趨勢[1],這兩種編程模式正逐步整合統(tǒng)一。

        基于3D的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)和交互更符合用戶的認(rèn)知特點(diǎn)。計(jì)算機(jī)技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展使面向網(wǎng)絡(luò)的3D可視化成為計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的重要發(fā)展方向[2],軟件圖形技術(shù)已經(jīng)從傳統(tǒng)的2D向具有交互能力的3D圖像發(fā)展。利用Web3D相關(guān)理論及研究成果,實(shí)現(xiàn)跨平臺、全方位3D場景展示以及具備豐富易擴(kuò)充的交互操作,已經(jīng)成為3D應(yīng)用開發(fā)的一種趨勢[3]。

        WebGL技術(shù)作為Web3D標(biāo)準(zhǔn)的一種技術(shù)實(shí)現(xiàn),具有不需要安裝瀏覽器插件、渲染速度快、基于html5支持等優(yōu)點(diǎn),本文把研究此技術(shù)在高校中的應(yīng)用作為切入點(diǎn),通過功能遷移和功能創(chuàng)新,構(gòu)建基于WebGL 3D技術(shù)在高校B/S結(jié)構(gòu)程序中的應(yīng)用模式。3D功能在網(wǎng)頁程序中的應(yīng)用,不僅僅是為了提升用戶瀏覽體驗(yàn),也將提供新的網(wǎng)站功能。

        1 相關(guān)技術(shù)介紹

        1.1 模型變換

        計(jì)算機(jī)圖形的大部分處理過程最終轉(zhuǎn)化為對齊次坐標(biāo)、矩陣、矢量的處理,線性代數(shù)研究的對象就是矢量、坐標(biāo)、矩陣等,在此作簡要表述。

        1.1.1 齊次坐標(biāo)

        齊次坐標(biāo)將一個(gè)原本是n維的向量用一個(gè)n+1維向量來表示。齊次坐標(biāo)普遍應(yīng)用于電腦圖形處理中,優(yōu)點(diǎn)如下:①在3D空間中用三個(gè)坐標(biāo)分量表示一個(gè)矢量或一個(gè)點(diǎn),但相同的表示方法,會引起混亂,通過齊次坐標(biāo),加上第4個(gè)分量正好可以加以區(qū)別。對于矢量,第4個(gè)分量為0;當(dāng)?shù)?個(gè)分量不為0時(shí),則齊次坐標(biāo)表示為一個(gè)點(diǎn);②一個(gè)點(diǎn)用4個(gè)值的齊次坐標(biāo)表示,可以與4×4的變換矩陣進(jìn)行運(yùn)算,以完成平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、剪切等仿射變換。OpenGL及Direct3D均使用了齊次坐標(biāo)。

        1.1.2 模型變換矩陣

        計(jì)算機(jī)顯示3D模型時(shí),需要把模型變換到不同的空間或坐標(biāo)系中。線性變換可以完成縮放、旋轉(zhuǎn)、剪切,但無法完成平移,仿射變換可以完成上述所有變換。仿射變換先執(zhí)行一個(gè)線性變換,再執(zhí)行一個(gè)平移變換,用4×4矩陣表示一個(gè)仿射變換,點(diǎn)、矢量采用齊次坐標(biāo),通過與4×4變換矩陣相乘,就可以完成平移、縮放、旋轉(zhuǎn)、剪切的變換。下面介紹一下仿射變換支持下的常用模型變換:平移、縮放、旋轉(zhuǎn)、剪切。

        1.1.2.1 平移

        平移是指模型的每個(gè)頂點(diǎn)都移動相同的位移。平移矩陣表示如下:

        上述平移矩陣中,tx、ty、tz分別對應(yīng)位移矢量(tx,ty,tz)。假設(shè)一個(gè)頂點(diǎn)的齊次坐標(biāo)為p(px,py,pz,1), 進(jìn)行平移,平移矢量(tx,ty,tz),進(jìn)行如下矩陣相乘運(yùn)算即可完成平移。Tp為平移后點(diǎn)的齊次坐標(biāo)。

        1.1.2.2 旋轉(zhuǎn)

        旋轉(zhuǎn)是指以經(jīng)過坐標(biāo)原點(diǎn)的直線為旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)一個(gè)點(diǎn)或矢量。繞X軸、y軸、z軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣分別表示為Rx、Ry、Rz,旋轉(zhuǎn)矩陣表示如下:

        正向旋轉(zhuǎn)可以用右手法則來確定:右手握著旋轉(zhuǎn)軸,大拇指指向旋轉(zhuǎn)軸的正方向,其它手指所指的方向就是正向旋轉(zhuǎn)方向。假設(shè)一個(gè)頂點(diǎn)的齊次坐標(biāo)為p(px,py,pz,1),繞Z軸正向旋轉(zhuǎn)30度,進(jìn)行如下矩陣相乘運(yùn)算即可完成繞Z軸旋轉(zhuǎn)。Rzp為旋轉(zhuǎn)后點(diǎn)的齊次坐標(biāo)。

        1.1.2.3 縮放

        縮放用來縮小或放大3D模型,下面的縮放矩陣作用于一個(gè)3D模型,將使模型x方向縮放Sx倍,y方向縮放Sy倍,z方向縮放Sz倍。

        假設(shè)某個(gè)模型的一個(gè)頂點(diǎn)的齊次坐標(biāo)為p(px,py,pz,1),如果頂點(diǎn)所在模型沿x軸放大5倍,沿y軸放大2倍,沿z軸放大3.5倍,假設(shè)模型縮放后此頂點(diǎn)的齊次坐標(biāo)為Sp,進(jìn)行如下矩陣相乘運(yùn)算即可Sp。

        1.1.2.4 剪切變換

        剪切是在WebGL以及其它3D圖形處理中很少用到的仿射變換。在此不再進(jìn)一步描述。

        1.2 WebGL技術(shù)介紹

        WebGL,全稱Web Graphics Library,是Web3D的一種技術(shù)實(shí)現(xiàn),基于OpenGL標(biāo)準(zhǔn)編制。WebGL具有三大優(yōu)點(diǎn):①兼容性好,幾乎所有的瀏覽器都原生支持WebGL,不需要安裝插件;②3D場景渲染速度較快,它調(diào)用用戶終端GPU硬件進(jìn)行圖形渲染;③基于HTML5支持。WebGL是符合技術(shù)趨勢、應(yīng)用移動化、適應(yīng)性廣泛的3D渲染技術(shù)選型。雖然WebGL技術(shù)面世時(shí)間較短,由于HTML5的支持,目前主流瀏覽器對 WebGL都有較好的適配,詳細(xì)情況如圖1所示。

        圖1 主流瀏覽器支持WebGL的情況[4]

        WebGL標(biāo)準(zhǔn)是OpenGL標(biāo)準(zhǔn)的子集,圖形繪制的硬件加速功能主要通過GPU完成,GPU減少了顯卡了對CPU的圖形計(jì)算依賴。目前GPU主要采用圖形流水線的方式完成3D場景繪制和渲染工作。進(jìn)入圖形流水線的數(shù)據(jù)主要包含3D模型數(shù)據(jù)和著色器指令,數(shù)據(jù)主要依次經(jīng)過以下圖形流水線階段:頂點(diǎn)著色器、圖元裝配、光柵化、片段著色器、像素處理、繪制緩存。無論是OpenGL、WebGL、DirectX,采用了GPU硬件加速,渲染過程就會遵循上述步驟。因此WebGL處理圖形數(shù)據(jù)也遵循和圍繞上述處理步驟和流程,對應(yīng)于GPU的物理流水線的各階段。基于WebGL的圖形流水線如圖2所示。

        圖2 基于WebGL的圖形流水線[5]

        WebGL的功能通過將JavaScript和OpenGL ES 結(jié)合在一起,通過增加OpenGL ES的一個(gè)JavaScript綁定得到。WebGL運(yùn)行于html5的canvas標(biāo)簽中,通過javaScript(以下簡稱js)腳本獲得一個(gè)canvas標(biāo)簽支持的WebGLRendering Context3D繪制實(shí)例對象,通過操作此對象,向GPU傳輸繪制數(shù)據(jù)、繪制參數(shù)、著色器代碼(GLSL ES語言編寫),經(jīng)過GPU全流程渲染管線的計(jì)算,最終計(jì)算出3D畫面,并和web網(wǎng)頁版式進(jìn)行合成。WebGL網(wǎng)頁客戶端技術(shù)組成如圖3所示。

        圖3 WebGL網(wǎng)頁客戶端技術(shù)組成

        1.3 Three.js的框架庫介紹

        由于WebGL用來操作GPU,是一種較低級并且較難掌握的API,其難度體現(xiàn)在兩點(diǎn):①GPU主要用來渲染3D模型動畫,編程方式、相關(guān)知識結(jié)構(gòu)與普通的高級編程區(qū)別很大,學(xué)習(xí)難度較大;②計(jì)算機(jī)圖形處理的過程和線性代數(shù)有極大的關(guān)系,要精通矩陣、適量、法線等數(shù)學(xué)知識和相關(guān)物理知識,才能對模型數(shù)據(jù)進(jìn)行處理。

        有些針對WebGL的封裝庫,能解決兩類問題:①解決WebGL API過于繁瑣的問題;②通過封裝庫對某些功能進(jìn)行增強(qiáng)。three.js是JavaScript編寫的WebGL第三方庫,對WebGL提供的接口進(jìn)行了二次封裝,簡化了細(xì)節(jié),降低了學(xué)習(xí)成本。但是,幾乎沒有損失WebGL的靈活性。Three.js制作3D有五要素:①渲染器(render),即畫布,在畫布上畫出需要展示的 3D模型 ;場景(scene)、照相機(jī)(camera)、光源(light)、物體(object)。

        2 WebGL 3D技術(shù)在高校BS系統(tǒng)中的應(yīng)用研究

        2.1 WebGL應(yīng)用中的建模方式探討

        基于WebGL呈現(xiàn)桌面級的虛擬現(xiàn)實(shí),實(shí)現(xiàn)更符合使用者認(rèn)知的信息展示和交互,3D模型建模是關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一。目前WebGL虛擬場景開發(fā)技術(shù)主要有兩種類型:基于360全景照片的虛擬現(xiàn)實(shí)和基于3D建模的虛擬現(xiàn)實(shí)[6]。

        2.1.1 基于360全景照片虛擬現(xiàn)實(shí)下的建模方式

        360照片全景模式的虛擬現(xiàn)實(shí),類似于將觀察者置身于一張球形照片內(nèi),球形照片是通過拍攝的360度現(xiàn)場實(shí)景照片拼接成的一個(gè)全景展示圖像。畫面模擬攝像機(jī)的視角,可以360度觀察虛擬場景,操作鼠標(biāo)可以模擬攝像機(jī)動作,虛擬場景的構(gòu)建全部通過對前期拍攝的全方位實(shí)景照片的拼接。但基于全景照片的虛擬現(xiàn)實(shí)并不能構(gòu)成真正意義上的虛擬現(xiàn)實(shí),觀察者只能原地360度觀看。虛擬場景的觀察點(diǎn)是預(yù)置好的,并不能實(shí)現(xiàn)真正任意全景無死角漫游。

        2.1.2 基于3D建模虛擬現(xiàn)實(shí)下的建模方式

        對于高體驗(yàn)需求的3D場景,采用360全景照片虛擬現(xiàn)實(shí)模式并不能滿足需求,需要采用真3D模型構(gòu)造虛擬空間,以便能提供全方位訪問三維空間的視角。基于3D建模的虛擬現(xiàn)實(shí),是指3D場景中的物體是真正的3D模型,此種虛擬現(xiàn)實(shí)能進(jìn)行真正的全景無死角漫游,并能實(shí)現(xiàn)對場景中任意3D模型的單獨(dú)操作。目前3D建模有以下幾種主流方式:照片建模、人工幾何建模、傾斜攝影建模、3D激光掃描建模。建模方式的選擇,一般取決于建模的對象性質(zhì)和硬件條件,如對象大小等。

        2.1.2.1 照片建模

        此種建模方式是針對已存在實(shí)物進(jìn)行逆向建模。先對實(shí)物進(jìn)行全方位拍照,導(dǎo)入圖片建模軟件,軟件自動構(gòu)建3D模型,此種建模方式一般經(jīng)過五個(gè)步驟:多角度拍攝照片、處理潤飾照片、導(dǎo)入照片、逆向重建、導(dǎo)入建模軟件修復(fù)。此類軟件 有 Autodesk 123D、Agisofe photoScan、ImageModeler等。此種建模方式,適用于小規(guī)模物體建模,可以在硬件條件不足的時(shí)候采用。對于小規(guī)模物體逆向建模,應(yīng)該優(yōu)先采用精度更高的3D激光掃描建模方式。

        2.1.2.2 人工幾何建模

        人工幾何建模,是一種正向建模方式,是指使用建模軟件,從零開始建模,如3Ds Max、Maya、Blender等。

        2.1.2.3 傾斜攝影建模

        傾斜攝影一般用于對大規(guī)模場景進(jìn)行3D建模,大到一個(gè)城市,小到一個(gè)居住小區(qū)、一幢建筑。傾斜攝影建模是多種航空攝影建模中最流行的一種,其顯著特點(diǎn):高精度、高效率、高真實(shí)感、低成本。目前傾斜攝影一般采用無人機(jī)的方式,同時(shí)搭載五鏡頭相機(jī),從垂直、多角度傾斜采集影像數(shù)據(jù)、獲取完整準(zhǔn)確的紋理數(shù)據(jù)和定位信息。傾斜攝影建模具有數(shù)據(jù)自動化處理、可量測性強(qiáng)、模型真實(shí)、建模成本低等點(diǎn)[7]。傾斜攝影能全方位提取復(fù)雜的場景,對大范圍場景進(jìn)行高效的數(shù)據(jù)自動采集,并由專業(yè)軟件自動處理數(shù)據(jù),自動貼圖,有效地提升模型生成效率。

        2.1.2.4 激光掃描建模

        分兩種類型:激光雷達(dá)建模、3D激光掃描建模。這兩種類型的建模使用的激光不同,建模適用的場景也不相同。

        (1)激光雷達(dá)建模。激光雷達(dá)工作在紅外和可見光波段。激光雷達(dá),中文全稱:激光探測和測距系統(tǒng),英文簡稱:LiDAR。激光雷達(dá)由發(fā)射系統(tǒng) 、接收系統(tǒng) 、信息處理等部分組成。激光雷達(dá)建模用途廣泛,多應(yīng)用在地形圖繪制,大區(qū)域城市3D建模等。激光雷達(dá)建模的優(yōu)點(diǎn):①獲取的點(diǎn)云數(shù)據(jù)精度高,為進(jìn)行高精度的3D建模提供條件;②單次測量就能取得大面積,是對大區(qū)域3D模型數(shù)據(jù)的重要來源;③激光雷達(dá)可以穿透植被,測量被覆蓋的地形。缺點(diǎn)和不足:①激光雷達(dá)不能同時(shí)獲取被測物體紋理顏色,需后期用數(shù)碼相機(jī)采集紋理圖像,進(jìn)行貼圖,工作量巨大;②激光雷達(dá)設(shè)備價(jià)格較為昂。

        (2)3D激光掃描建模。3D激光掃描工作于脈沖激光和相位激光,利用3D激光掃描技術(shù)獲取的空間點(diǎn)云數(shù)據(jù),可快速建立結(jié)構(gòu)復(fù)雜、不規(guī)則的場景的3D可視化模型。3D激光掃描儀主要應(yīng)用于物體、保護(hù)文物、工業(yè)零件、建筑物、隧道的逆向建模。3D激光掃描儀多應(yīng)用于工業(yè)領(lǐng)域。

        2.2 WebGL 3D技術(shù)在高校B/S系統(tǒng)中的應(yīng)用

        高校的信息系統(tǒng),基本包含:①站群系統(tǒng);②校內(nèi)辦公系統(tǒng);③各類面向特定功能的專業(yè)系統(tǒng),如網(wǎng)上課堂、虛擬仿真實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)、智慧校園漫游系統(tǒng)、數(shù)據(jù)中心機(jī)房管理系統(tǒng)等;③企業(yè)微信;④微信公眾號;⑤微信小程序;等等。上述信息系統(tǒng)如何有效融入基于WebGL的3D信息,以改善用戶的使用體驗(yàn)和提升功能,下文將對基于WebGL的Web3D應(yīng)用在高校中有可能的應(yīng)用領(lǐng)域和應(yīng)用方向展開研究。

        2.2.1 WebGL在站群系統(tǒng)中的應(yīng)用

        站群系統(tǒng)是高校信息化中的一個(gè)基礎(chǔ)性系統(tǒng),承擔(dān)建設(shè)并管理高校主網(wǎng)站、部門網(wǎng)站、專題網(wǎng)站的任務(wù),在高校目前的狀況下,基于站群系統(tǒng)的網(wǎng)站以展示為主,較少提供交互功能,如論壇、留言。

        高?;谡救合到y(tǒng)建設(shè)網(wǎng)站,應(yīng)用WebGL 3D技術(shù)有三個(gè)目的:①通過WebGL 3D技術(shù)用來完成部分功能,更直觀更漂亮,如下述網(wǎng)站中可交互的動態(tài)魔方http://www.randelshofer.ch/webgl/rubikscube/;②提升網(wǎng)站的版式美觀度、新穎性,起到更好的宣傳效果,一般用于網(wǎng)站頂部logo區(qū)域,或背景區(qū)域,如騰訊云網(wǎng)站頂部動態(tài)修飾,https://cloud.tencent.com/;③完成附帶交互的展示功能,頁面也可能全部用WebGL制作,如:http://museum.ngac.org.cn/。

        2.2.2 基于WebGL的虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室

        用戶終端、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、軟件的發(fā)展,高校學(xué)生學(xué)習(xí)方式發(fā)生了巨大變化,除了在教室接受正規(guī)的面對面教授外,以移動網(wǎng)絡(luò)、移動終端、大規(guī)模在線開放課程支持下的泛在學(xué)習(xí),正在成為高校學(xué)生學(xué)習(xí)的重要方式,這種學(xué)習(xí)方式具有碎片化、移動化的明顯特征,并在穩(wěn)定發(fā)展,對傳統(tǒng)教學(xué)模式帶來挑戰(zhàn),成為高校學(xué)生習(xí)得知識的重要方式。

        大規(guī)模在線開放課程,由于基于網(wǎng)絡(luò),無法完成相關(guān)課程線下實(shí)體實(shí)驗(yàn),尤其是在學(xué)生自發(fā)學(xué)習(xí)的情況下。為這類學(xué)習(xí)模型建設(shè)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室,成為最佳選擇。另外,高校傳統(tǒng)課堂的理工科課程,雖然配備相應(yīng)的實(shí)體實(shí)驗(yàn),但也面臨如下的問題:①實(shí)體實(shí)驗(yàn)室硬件投入大,②實(shí)體實(shí)驗(yàn)室資源有限,③雖然實(shí)驗(yàn)秉承能實(shí)不虛的原則,但是有些實(shí)驗(yàn)通過虛擬實(shí)驗(yàn)平臺,會更直觀。鑒于以上原因,導(dǎo)致高校對建設(shè)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室熱情高漲。

        基于WebGL構(gòu)建B/S模式的虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室,是B/S模式在線虛擬實(shí)驗(yàn)室的首先方案,因?yàn)閃ebGL 3D應(yīng)用具有無插件、適應(yīng)多終端、硬件加速的優(yōu)點(diǎn)?;赪ebGL技術(shù)開發(fā)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)一般經(jīng)過如下步驟:①使用3ds Max,對大量的實(shí)驗(yàn)儀器進(jìn)行3D建模;②通過Unity3D完成3D場景的搭建合成、模型加載、交互添加交互、初步編程;③通過Unity3D發(fā)布為WebGL應(yīng)用;④利用開發(fā)環(huán)境,對生成的WebGL應(yīng)用進(jìn)行調(diào)試,并編寫、完善服務(wù)器端腳本;⑤交付。

        2.2.3 基于WebGL的大數(shù)據(jù)3D可視化展示

        高校信息化系統(tǒng)中存儲了大量的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)除了服務(wù)于常規(guī)的高校教學(xué)和管理外,通過對數(shù)據(jù)的挖掘處理,形成大數(shù)據(jù),可以為學(xué)校政策、制度的制訂提供決策參考。大數(shù)據(jù)的可視化讓抽象的數(shù)據(jù)展示更直觀形象,利于理解,也可以用于大屏展示,起到更好的宣傳作用。

        基于Web的數(shù)據(jù)可視化具有跨平臺、輕量級、兼容性強(qiáng)、免安裝、調(diào)用方便的顯著優(yōu)點(diǎn),是主流開發(fā)模式。大數(shù)據(jù)的可視化需要采用多種可視化技術(shù),并不僅僅單一使用WebGL,可視化效果集2D元素、三維模型、動畫等于一體,基于WebGL的三維模型的加入顯著提升了數(shù)據(jù)可視化的新穎性、形象性、美觀性、數(shù)據(jù)表達(dá)能力,在部分?jǐn)?shù)據(jù)可視化場景中,引入三維模型會起到關(guān)鍵作用。

        2.2.4 基于WebGL的數(shù)據(jù)中心3D可視化系統(tǒng)

        數(shù)據(jù)中心是存放計(jì)算機(jī)服務(wù)器的硬件環(huán)境。數(shù)據(jù)中心的環(huán)境安全(如機(jī)房溫度、溫度)、服務(wù)器關(guān)鍵參數(shù)(功能,核心元件溫度,硬盤參數(shù)、內(nèi)存參數(shù)、帶寬)、服務(wù)器位置分布,都是機(jī)房運(yùn)維中關(guān)注的核心問題,這些關(guān)鍵數(shù)據(jù)如果僅僅是一張張動態(tài)更新的圖表,比較抽象。本文認(rèn)為,應(yīng)該根據(jù)實(shí)體數(shù)據(jù)中心構(gòu)建一套3D可視化系統(tǒng),用于動態(tài)圖形化展示上述關(guān)鍵參數(shù),將會明顯提升數(shù)據(jù)中心的管理效率和質(zhì)量。

        數(shù)據(jù)中心3D可視化系統(tǒng)應(yīng)該有三個(gè)核心模塊:①數(shù)據(jù)中心場景3D展示及設(shè)備控制模塊,②實(shí)時(shí)預(yù)警模塊,③數(shù)據(jù)中心3D場景管理及配置模塊。由于通過3D交互,能夠讓用戶獲得虛實(shí)一體化的體驗(yàn),物體的多維信息展示和交互更直觀,并且易于拓展,因此物聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的數(shù)據(jù)展示、設(shè)備管控,應(yīng)用3D技術(shù)已成為大勢所趨。數(shù)據(jù)中心的管理,一般要做到遠(yuǎn)程隨時(shí)接入,由于WebGL 3D技術(shù)的無插件、適配多終端的優(yōu)勢,采用WebGL技術(shù)構(gòu)建數(shù)據(jù)中心3D可視化系統(tǒng),無疑是最佳技術(shù)選型。

        2.2.5 基于WebGL和GIS的智慧校園漫游系統(tǒng)

        目前,很多高校搭建了B/S結(jié)構(gòu)的VR校園,3D畫面明亮、高清,較好的展示了校園全貌和部分校內(nèi)關(guān)鍵場景,并且提供了VR模式,通過VR眼鏡,可以實(shí)現(xiàn)沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。但絕大部分此類高校應(yīng)用采用的是基于WebGL 3D的360照片全景技術(shù),此類型虛擬現(xiàn)實(shí),雖然展示場景十分逼真,但卻不能實(shí)現(xiàn)無死角任意漫游,所有的觀察點(diǎn)是預(yù)置的,觀察點(diǎn)之外的場景無法觀看。另外現(xiàn)階段的VR校園,大部分僅僅是展示校園場景,并沒有太多其它的功能,較為單一,與智慧校園蓬勃發(fā)展的現(xiàn)狀十分不符。

        本文認(rèn)為應(yīng)該基于WebGL和GIS將目前VR校園升級為智慧校園漫游系統(tǒng)。GIS系統(tǒng)Web化、三維化、WebGL化,已成為必然趨勢。智慧校園漫游系統(tǒng)正向以GIS、真三維實(shí)景、物聯(lián)網(wǎng)為技術(shù)基礎(chǔ),以導(dǎo)航、漫游為功能基礎(chǔ)的融合眾多可視化功能的方向發(fā)展。本文認(rèn)為現(xiàn)階段的智慧校園漫游系統(tǒng)應(yīng)該有以下功能:①實(shí)景三維建模,高逼真描述校園三維場景;②校內(nèi)導(dǎo)航功能;③全方位室外室內(nèi)漫游功能(保密區(qū)域除外);④校內(nèi)建筑物功能標(biāo)注;⑤結(jié)合教務(wù)課表信息、物聯(lián)網(wǎng),動態(tài)顯示每間教室的重要參數(shù),如教室容量、是否有課、自習(xí)學(xué)生人數(shù)、實(shí)時(shí)監(jiān)控視頻;⑥針對部分熱點(diǎn)公共區(qū)域的三維場景(如大門、操場、教室、食堂),插入實(shí)時(shí)監(jiān)控視頻圖像;⑦活動顯示、預(yù)約功能,漫游到某個(gè)空間,如會議室、報(bào)告廳、操場、圖書館,如果近期有活動(如會議、學(xué)術(shù)報(bào)告、音樂會、籃球比賽等),給予動態(tài)顯示,如果活動可以預(yù)約參與,提供預(yù)約功能。

        2.2.6 基于WebGL的3D展覽漫游系統(tǒng)

        在高校中,此類展覽系統(tǒng)可以用來進(jìn)行教師或?qū)W生的作品展覽、校史展覽等,既可以與線下實(shí)體展覽同步運(yùn)行,也可以僅僅開通在線展覽。并且,針對線上的展覽可以長期保留。

        根據(jù)3D展覽漫游系統(tǒng)的功能定位,系統(tǒng)可以采用兩種不同的建模方式:360全景照片建模模式、3D建模模式。這兩種建模方式適合不同用途的展覽漫游系統(tǒng):①360全景照片建模模式,適用于教師或?qū)W生的作品展覽等類似活動,此類活動籌備時(shí)間短、展期短、活動資金有限,適合采用360全景照片建模,360全景系統(tǒng)雖然具有觀察點(diǎn)固定、不能任意漫游的缺點(diǎn),但基本上能完成在線展覽的功能,并且大幅度節(jié)省了建設(shè)時(shí)間和成本;②3D建模模式。此類建模周期長、成本高,因此比較適合校史展覽等類似需要長期展示、比較重要的展覽,此種建模一般會采用3ds max軟件進(jìn)行,需要較長的建設(shè)周期,但是建設(shè)完成后,對于展品和場景能實(shí)現(xiàn)360度全景無死角漫游,場景更真實(shí)、瀏覽展品更自由。

        3 總結(jié)與展望

        高校信息化一直是各機(jī)構(gòu)信息化的排頭兵,因此高校在信息化中融入大量的3D技術(shù)也是必然。本文在全方面研究和闡述3D技術(shù)的基礎(chǔ)上,討論3D技術(shù)在高校中的應(yīng)用領(lǐng)域,但不太全面,希望以后加深研究。也希望起到拋磚引玉,引起學(xué)者注意,參與其中,共同推進(jìn)3D技術(shù)在教育中的全面應(yīng)用。

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