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        新聞?dòng)螒颍喝诤舷碌膭?dòng)因、矛盾及反思

        2021-08-16 03:55:49栗錦薇江鴻
        關(guān)鍵詞:融合

        栗錦薇 江鴻

        【內(nèi)容提要】“新聞?dòng)螒颉笔菍⑿侣勔杂螒蝾惖男问絺鬟_(dá)給用戶的一種方式,新聞業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的融合存在著用戶與媒介市場兩種需求相“碰撞”的動(dòng)因,但在融合中也出現(xiàn)了巨大矛盾。本文基于這一融合現(xiàn)象,對“游戲虛擬呈現(xiàn)形式與新聞?wù)鎸?shí)性”“游戲主觀體驗(yàn)與新聞客觀性”“游戲娛樂化敘事與新聞嚴(yán)肅性”“游戲制作時(shí)間與新聞時(shí)效性”四方面的內(nèi)容進(jìn)行了分析,并針對分析中發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行了反思。

        【關(guān)鍵詞】新聞?dòng)螒? 新聞娛樂化? 融合

        “新聞?dòng)螒颍╪ewsgame)”這一概念最早由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡于2003年提出,用來指代有新聞價(jià)值事件的視頻游戲。簡單來說,即以游戲?yàn)檩d體將新聞傳遞給用戶。作為一種新型的新聞表達(dá)方式,其核心內(nèi)容取材于新聞事件本身,但在形態(tài)設(shè)置等方面則更接近于游戲。新聞與游戲產(chǎn)業(yè)的融合存在內(nèi)在的動(dòng)因,但在融合發(fā)展的過程中也展現(xiàn)出了新聞被游戲消解的矛盾。

        一、產(chǎn)生動(dòng)因

        美國傳播學(xué)者威廉·史蒂芬森提出過“傳播游戲觀”這一理念,他在《大眾傳播的游戲理論》中指出,大眾傳播最好的一點(diǎn)就是允許人們沉浸于主動(dòng)的游戲中,而這是令人快樂的。在史蒂芬森看來,除了幫助人們獲取信息之外,新聞閱讀本身也是一種類似于主觀特性較為鮮明的游戲。

        如果說“游戲論”是大眾媒體時(shí)代,史蒂芬森對人們新聞消費(fèi)心理的一種隱喻性描述的話,那么到了新媒體時(shí)代,有著突出創(chuàng)新性要求的新聞?dòng)螒?,則開始把這種游戲性用戶心理需求,通過計(jì)算機(jī)程序語言設(shè)計(jì)成了顯性的“儀式”,人們可以直接作為游戲的主體在新聞消費(fèi)中實(shí)現(xiàn)投入和愉悅。①

        在萬物皆媒的智媒體環(huán)境下,史蒂芬森對于用戶的關(guān)注恰好與當(dāng)下人們所要求的互動(dòng)娛樂環(huán)境相契合。在“娛樂至上”的時(shí)代背景下,用戶對于泛娛樂化、可視化的需求達(dá)到了前所未有的高度,因此,與游戲、VR等數(shù)字化技術(shù)相融合也就自然而然地成了新聞業(yè)探索出路的主動(dòng)嘗試之一。

        (一)用戶——使用與滿足,舒解情緒

        卡茨提出的“使用與滿足”理論認(rèn)為,用戶基于個(gè)人的需求和愿望使用媒介,并且通過對媒介的正向影響作用制約媒介傳播的過程。算法等智能技術(shù)的成熟使用戶接觸到了泛娛樂化特色鮮明的海量信息,這一信息“空間”又促使其產(chǎn)生新的信息接收習(xí)慣與需求。在面對新聞信息時(shí),今天的媒體用戶除了具有追求資訊或?qū)W習(xí)這一基本動(dòng)機(jī)外,還期待著從中獲得放松娛樂、社交互動(dòng)等滿足性動(dòng)機(jī)。

        基于用戶接受喜好的變動(dòng),越來越多的媒體開始將新聞包裝成兼具新聞、娛樂、互動(dòng)性的新聞?dòng)螒?,以此來更好的迎合用戶心理,擴(kuò)大傳播效果。

        (二)媒體——競爭激烈,媒介融合

        重視媒體融合是目前傳統(tǒng)媒體在面對新媒體競爭采取的一個(gè)常用做法。作為媒介融合的一種表現(xiàn)方式,傳統(tǒng)媒體在充分利用自身既有的完整信息平臺和資源優(yōu)勢的前提下,往往會(huì)大力介入、整合新興媒體。②隨之也就出現(xiàn)了不同媒介及相關(guān)聯(lián)要素在互聯(lián)網(wǎng)語境下尋求契合、匹配與互動(dòng)的情境。

        伴隨著媒介融合日益深度化,以單一字符、聲畫為載體的傳統(tǒng)新聞媒體也在探索出路,加之用戶對于新聞視聽性、娛樂性的期待大大增強(qiáng),“新聞?dòng)螒颉弊鳛橐环N相對小眾而新穎的內(nèi)容形態(tài)應(yīng)運(yùn)而生。

        可以說,新聞?dòng)螒虻某霈F(xiàn)體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下人與人、人與媒介、媒介與媒介之間的價(jià)值互動(dòng)與功能整合,媒介市場在融合中得以不斷發(fā)展,并在探索、挖掘用戶潛在的個(gè)性多元需求的基礎(chǔ)上,逐步確立了新的傳媒運(yùn)作范式。

        二、融合下的邏輯矛盾

        作為一類新穎的形態(tài),新聞?dòng)螒蛎媾R眾多問題,其中最大的問題即游戲形式對傳統(tǒng)新聞職業(yè)規(guī)范邊界的突破。當(dāng)游戲、可視化等元素進(jìn)入新聞文本之時(shí),原有的新聞開始被二次“媒介化”,這種雙重媒介化的新聞經(jīng)過抽象、精煉和重新建構(gòu)后,新聞本身的真實(shí)性是否被減弱?客觀性是否被消解?這些疑問都是新聞研究者和媒體從業(yè)者在認(rèn)真思考的問題。

        誠然,以游戲?yàn)檩d體的新聞相對更容易傳播,但是從某種角度來看,新聞?dòng)螒蜻@一“軀殼”下承載的內(nèi)容傳播已經(jīng)與傳統(tǒng)意義上的新聞傳播出現(xiàn)了明顯“裂痕”,表現(xiàn)出了多重的沖突與矛盾。

        (一)游戲虛擬性與新聞?wù)鎸?shí)性之間的矛盾

        與傳統(tǒng)新聞的純文本信息相比,新聞?dòng)螒蚴且环N有著一定“身臨其境”感的溝通方式,其互動(dòng)性與反饋性特征較為明顯。雖然有著“游戲”的屬性,但其核心內(nèi)容來源仍為真實(shí)的新聞事件,且承載信息、傳播信息的功能體現(xiàn)的也較為明顯。新聞?dòng)螒蚓统闪嗣襟w進(jìn)行新聞?lì)}材內(nèi)容延伸和豐富新聞產(chǎn)品形態(tài)的有益探索。

        不過“游戲”畢竟還有著諸多不同于新聞的屬性,例如其所具有的預(yù)先設(shè)定話語范式的虛擬化敘事,不但使其重新規(guī)定了時(shí)間和空間等變量,而且重新建構(gòu)了傳受關(guān)系,在敘述主體、敘述角度、敘述結(jié)構(gòu)等方面產(chǎn)生了區(qū)別于傳統(tǒng)媒體敘事范式的鮮明特征。③

        在新聞?dòng)螒蛑?,新聞邏輯由主要依賴事?shí)的線性生產(chǎn)轉(zhuǎn)換為開放、迭代、協(xié)商的生產(chǎn)方式,創(chuàng)作者通過技術(shù)手段,模擬人名、場景、故事情節(jié)、第一視角等,以此將用戶帶入虛擬情境,用戶在其中可以體驗(yàn)強(qiáng)烈的沉浸感。但需要注意的是,傳統(tǒng)的新聞六要素與游戲設(shè)定常常存在沖突。新聞要求真實(shí)性,強(qiáng)調(diào)時(shí)間、地點(diǎn)、人物、事件起因、經(jīng)過、結(jié)果均需精準(zhǔn)客觀,但是游戲?yàn)榱嗽鰪?qiáng)可玩性、可看性,除存在一定的虛構(gòu)事件基本信息外,對新聞的發(fā)生場景、故事構(gòu)成也會(huì)進(jìn)行一定的虛構(gòu)建模。此外,許多新聞?dòng)螒驗(yàn)榱宋脩粞矍?、獲取流量,也會(huì)單純以新聞事件本身為噱頭,出現(xiàn)過于追求視覺效果而忽視新聞深層主題挖掘與傳達(dá)的情況,這也與新聞的本質(zhì)產(chǎn)生了明顯割裂。

        (二)游戲主觀體驗(yàn)與新聞客觀性的矛盾

        眾多新聞?dòng)螒蚓鶗?huì)設(shè)計(jì)交互情節(jié),用以滿足玩家的沉浸感需求。受制作成本限制,為擴(kuò)大新聞?dòng)螒虻膫鞑ビ绊懥?,大型新聞?dòng)螒蜃h題大多取材于國計(jì)民生、重大政治新聞、環(huán)境保護(hù)等關(guān)乎國家和人民切身利益的新聞事件。

        以新聞?dòng)螒颉稊⒗麃喌?000天》為例,其串聯(lián)了敘利亞內(nèi)戰(zhàn)的新聞背景,并設(shè)置了眾多分解節(jié)點(diǎn)。玩家選擇不同選項(xiàng)就可以獲取不同新聞內(nèi)容,這使得新聞?dòng)蓚鹘y(tǒng)的“線性”敘事結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變?yōu)殪`活的“非線性”敘事結(jié)構(gòu)。此舉不僅豐富了新聞的信息密度、廣度,避免了繁冗單調(diào)的背景介紹,更貼合了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代用戶選擇性接受信息的特點(diǎn)。在該款新聞?dòng)螒蛑?,用戶不僅可以主動(dòng)獲取信息,探索不同沖突的結(jié)果,還可以通過交互環(huán)節(jié)影響該新聞事件的虛擬進(jìn)程,對敘利亞內(nèi)戰(zhàn)產(chǎn)生較為全面而獨(dú)特的視角。

        傳統(tǒng)新聞學(xué)講究將“客觀事實(shí)”和“主觀意見”在報(bào)道中區(qū)別開來。其主要假定即新聞事實(shí)是客觀的, 對每個(gè)接受者都同樣有效;個(gè)人意見則是主觀的, 對他人而言缺乏合法性。④而在新聞?dòng)螒蛑?,許多游戲設(shè)定難免存在輸贏,用戶對于游戲的主觀體驗(yàn)勢必會(huì)使其對新聞客觀性的思考造成影響,這使得內(nèi)容的引導(dǎo)、教育等意義常常被忽略。在著名的新聞?dòng)螒颉吨刈唛L征路》中,更多參與用戶把注意力集中于游戲的情景設(shè)置和障礙的跨越上,沉迷于游戲的輸贏。如果贏得比賽可能會(huì)陶醉于自身聰明才智,而非感念紅軍的艱苦奮斗精神;如果失敗則往往會(huì)被挫敗情緒籠罩,顧不得去反思紅軍的不易,或者迅速開啟下一局。如此訴諸情感的表達(dá)方式,會(huì)使紀(jì)念長征的初衷淪為爆款游戲的背景性材料,產(chǎn)品的教育意義和專業(yè)判斷也就有可能被淡化甚至消弭。

        (三)游戲制作時(shí)間與新聞時(shí)效性的矛盾

        作為新聞的特質(zhì)之一,時(shí)效性是新聞界至關(guān)重要的一大競爭內(nèi)容??紤]到新聞熱點(diǎn)稍縱即逝,且受制作流程、技術(shù)條件等的限制,目前的新聞?dòng)螒蛑饕柚换ゾW(wǎng)頁、H5等形式載體誕生。這種無需客戶端下載的快捷參與形式無疑大大降低了其傳播門檻,更方便用戶在娛樂中了解新聞、傳播信息。許多朋友圈盛行一時(shí)的小游戲,如為慶祝建軍90周年推出的《快看吶!這是我的軍裝照》、為慶祝中華人民共和國建國70周年推出的為微信頭像加國旗的《迎國慶換新顏》等,均在朋友圈以刷屏形式迅速擴(kuò)散。在簡單快捷的操縱中,人們既有了互動(dòng)參與的樂趣,還無形中參與慶祝了國家大事,提升了參與感。

        但面對迅速轉(zhuǎn)換的熱點(diǎn)議題,許多大型新聞?dòng)螒虻闹谱鳠o法在短時(shí)間內(nèi)完成,這與新聞時(shí)效性產(chǎn)生了嚴(yán)重的不匹配。當(dāng)耗費(fèi)大量的人力物力財(cái)力制成的新聞?dòng)螒虬l(fā)行之時(shí),用戶很可能已經(jīng)失去了對該話題的關(guān)注興趣,其傳播效果也就大大受限。加上制作成本的限制,因而也就不可避免地出現(xiàn)了游戲發(fā)行后,新聞熱度的冷卻使新聞?dòng)螒虻膫鞑ッ媾R進(jìn)退維谷的尷尬局面。

        三、反思及發(fā)展思路

        上述種種矛盾對于新聞及游戲從業(yè)人員的專業(yè)素養(yǎng)提出了更高要求,無論是新聞媒體自主拓展游戲部門,研發(fā)相關(guān)產(chǎn)品,還是選擇與游戲公司合作開發(fā),都需要對制作人員的專業(yè)素養(yǎng)、平衡意識、創(chuàng)新思維等進(jìn)行深刻的反思。

        (一)提升專業(yè)素養(yǎng)

        目前,新聞?dòng)螒虮粋鹘y(tǒng)媒體和門戶網(wǎng)站極力追捧的并非只是新聞生產(chǎn)和敘事方式的革新,它還是“流量經(jīng)濟(jì)”思路支配下的一種媒體盈利舉措。⑤現(xiàn)實(shí)中許多生產(chǎn)者片面認(rèn)識新聞?dòng)螒虻墓δ芗夹g(shù)優(yōu)勢,一味追求“眼球經(jīng)濟(jì)”,如此也就對新聞?dòng)浾?、編輯提出了?jiān)守價(jià)值防線,對新聞?dòng)螒蛘_的理性認(rèn)知,在制作游戲的同時(shí)注重挖掘新聞的社會(huì)教化、輿論引導(dǎo)的價(jià)值要求。

        與傳統(tǒng)新聞相比,新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)制作通常不是一蹴而就,生產(chǎn)者游戲發(fā)布后需要聽取用戶建議并對版本程序更新迭代。例如,橙光游戲與共青團(tuán)中央推出的新聞?dòng)螒颉吨刈唛L征路》在發(fā)布同時(shí),就根據(jù)投票互動(dòng)區(qū)的用戶反饋進(jìn)行了數(shù)十次的情節(jié)調(diào)整,這使得游戲的功能體驗(yàn)逐步完善。

        (二)平衡傳播功能

        在新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)制作中,如何完成思維融合下的高效合作十分重要。新聞與游戲之間的邏輯沖突需要被盡量平衡、消解,以充分發(fā)揮融合優(yōu)勢。游戲性應(yīng)作為傳播中國故事和中華文化的外衣和形式,不能過于追求趣味性而喪失了對新聞內(nèi)容的展示和對新聞價(jià)值的追求。⑥

        對此,從業(yè)人員可以從內(nèi)容與技術(shù)兩個(gè)維度著手,一方面在內(nèi)容上依據(jù)新聞核心把控?cái)⑹鹿?jié)奏,確認(rèn)價(jià)值取向;另一方面充分利用游戲視聽、人物形象等技術(shù)要素,創(chuàng)設(shè)出一種符合用戶個(gè)性化需求的新聞故事畫面。弱化游戲體驗(yàn)輸贏結(jié)果,讓廣大用戶在能夠自主選擇中虛擬交互,增強(qiáng)對新聞信息理解,進(jìn)而形成更深層次的理性反思。

        (三)加強(qiáng)創(chuàng)新力度

        目前為控制成本、降低傳播門檻,我國游戲新聞載體多數(shù)為H5小游戲及交互網(wǎng)頁,元素較少、情節(jié)簡單,難以調(diào)動(dòng)用戶的深層參與積極性,且在國際傳播領(lǐng)域應(yīng)用程度有限。

        新聞?dòng)螒虼碇碌臄?shù)字?jǐn)⑹履J剑谀J街行侣勈录粌H是被單純敘述而是被全面展示出來。為此,新聞媒體應(yīng)該加強(qiáng)游戲環(huán)節(jié)的創(chuàng)新研發(fā),探索發(fā)掘具有國民關(guān)注度的大型新聞事件,例如將調(diào)查性新聞報(bào)道,轉(zhuǎn)化為互動(dòng)游戲,創(chuàng)造出更具個(gè)性化、互動(dòng)性的情節(jié)與游戲體驗(yàn)。

        總之,新聞?dòng)螒蜃鳛樾侣勁c游戲的融合產(chǎn)物,存在著必然性,也面臨著諸多發(fā)展困境。在這種融合下,傳統(tǒng)新聞傳播活動(dòng)需要適應(yīng)新的媒介環(huán)境,從業(yè)人員需要堅(jiān)守社會(huì)責(zé)任、警惕商業(yè)元素泛濫,同時(shí)處理好融合進(jìn)程中的沖突與矛盾,為用戶建構(gòu)一個(gè)更加和諧、沉浸、可靠的新聞?dòng)螒颦h(huán)境。

        注釋:

        ①潘亞楠.新聞?dòng)螒颍焊拍?、?dòng)因與特征[J].新聞?dòng)浾撸?016(09):22-28.

        ②孟建,趙元珂.媒介融合:粘聚并造就新型的媒介化社會(huì)[J].國際新聞界,2006(07):24-27+54.

        ③劉先根,彭培成.融合新聞虛擬化敘事的話語范式探析[J].新聞戰(zhàn)線,2016(23):91-94.

        ④郭鎮(zhèn)之.“客觀新聞學(xué)”[J].新聞與傳播研究,1998(04):58-66+92.

        ⑤毛湛文,李泓江.“融合文化”如何影響和改造新聞業(yè)——基于“新聞?dòng)螒颉钡姆治黾胺此糩J].國際新聞界,2017(12):53-73.

        ⑥沈崢嶸,王瑜婷.新聞?dòng)螒?,沉浸式交互中?gòu)建國際傳播新路徑[J].傳媒觀察,2020(11):81-87.

        作者簡介:栗錦薇,華北電力大學(xué)人文與社會(huì)科學(xué)學(xué)院廣告學(xué)專業(yè)學(xué)生,內(nèi)蒙古新媒體研究中心助理研究員;江鴻,內(nèi)蒙古師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院碩士研究生導(dǎo)師,內(nèi)蒙古新媒體研究中心研究員

        編輯:王洪越

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