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        二次元手游的“九局下半”

        2021-08-12 02:14手游矩陣
        關(guān)鍵詞:原神大作大廠

        手游矩陣

        二次元手游市場(chǎng)的鯰魚效應(yīng)

        米哈游在2020年憑借《原神》的成功,僅三個(gè)月時(shí)間就獲得50億元人民幣的凈收入,可以說是將國(guó)內(nèi)二次元手游的天花板拔高了幾層。

        《原神》不僅讓那些已經(jīng)立項(xiàng)的二次元大作加快了進(jìn)度,更讓眾多大牌廠商投入大量資金對(duì)二次元手游廠商進(jìn)行投資并購(gòu)?!痘盟贰栋滓箻O光》《少前2:追放》《代號(hào):彌彌爾》和《偌星》等一系列新游在2021年上半年集中曝光,讓人想起了2015年“手游重度化”初期的軍備競(jìng)賽—此時(shí)此刻,恰如彼時(shí)彼刻。

        可以說,《原神》就是這條將二次元池塘攪動(dòng)起來的鯰魚,玩家頓時(shí)才意識(shí)到原來國(guó)內(nèi)還有這么多同類大作,放在2020年以前可是難得一見。

        如今二次元大作的市場(chǎng)潛力被徹底釋放后,大牌廠商的紛紛跟進(jìn)—手游市場(chǎng)尚有潛力的細(xì)分領(lǐng)域,歷來是出現(xiàn)一個(gè)就挖掘完一個(gè)。對(duì)于輕量化、偏單機(jī)內(nèi)容的二次元品類而言,《原神》以及即將陸續(xù)登場(chǎng)的更多大作不斷拉高玩家的預(yù)期,讓曾有望依靠這條賽道突圍的中小廠商壓力陡增。未來或許就會(huì)形成像MMORPG、SLG等傳統(tǒng)類型一樣的虹吸效應(yīng),大廠以及成功突圍的先行者,將二次元領(lǐng)域的大部分受眾吸引過去,從而持續(xù)加強(qiáng)并擠占更大的市場(chǎng)份額。

        也正是因?yàn)槿绱?,在原?chuàng)IP、玩法創(chuàng)新等方面最敢于嘗試的中小廠商,接下來更多會(huì)面臨類似大廠的投資或并購(gòu)。比如從短視頻領(lǐng)域打到媒體號(hào)領(lǐng)域,再打到網(wǎng)文領(lǐng)域的“頭騰大戰(zhàn)”,近來又把戰(zhàn)場(chǎng)延伸到了手游領(lǐng)域。騰訊投資《少女前線》開發(fā)商散爆網(wǎng)絡(luò),字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)《放置少女》開發(fā)商有愛互娛,看架勢(shì)就是雙方互相攔截對(duì)方堡壘,所以將2021年稱為國(guó)內(nèi)二次元手游的“九局下半”并不為過。

        對(duì)于二次元,一個(gè)經(jīng)常被忽視的誤解

        2021年多款高成本大制作的二次元手游蓄勢(shì)待發(fā),同時(shí)也有不少?gòu)臉I(yè)者認(rèn)為,這些新作只有極個(gè)別能獲得成功,更多則會(huì)在短期獲得關(guān)注后迅速冷卻。

        理由很簡(jiǎn)單,這些新作背后的廠商與資本,目前對(duì)二次元受眾的印象絕大部分還停留在“為愛付費(fèi)”“社交貨幣”“Z世代”以及“破圈”這類概念術(shù)語(yǔ)層面。并且大廠與資本為追求穩(wěn)定回報(bào)的基本屬性,決定了其產(chǎn)品對(duì)創(chuàng)新嘗試的保守態(tài)度。最普遍的做法就是在既有的玩法機(jī)制上,套一層二次元的精美外觀,并通過產(chǎn)品的數(shù)量級(jí)優(yōu)勢(shì)來實(shí)現(xiàn)盈利最大化。

        而從那些成功拓寬賽道的成功產(chǎn)品來看,絕大部分都出自沒有資本積累和成熟模式的中小廠商。正是因?yàn)檩p裝上陣和急需突圍,米哈游、疊紙、鷹角、散爆網(wǎng)絡(luò)等二次元開發(fā)商才會(huì)一直深耕差異化,進(jìn)而依靠迥異的品牌特色立足于市場(chǎng)。

        所以行業(yè)對(duì)二次元的最大誤解,莫過于相信“小眾圈層在不斷擴(kuò)大,不斷向主流靠近”以及“我也是二次元游戲,年輕用戶的接受度會(huì)很高”。實(shí)際上除了《龍珠》《火影忍者》《海賊王》等少數(shù)億元人民幣級(jí)體量的作品,大部分二次元IP就像網(wǎng)絡(luò)流行歌曲一樣,都會(huì)隨著時(shí)間被年輕用戶群體冷落或遺忘。至于原創(chuàng)IP,在形成“獨(dú)占賽道”的差異化特色之前,同樣很難吸引核心用戶當(dāng)它的“自來水”。

        實(shí)際上,近年不少證券機(jī)構(gòu)推出的分析報(bào)告,將二次元手游籠統(tǒng)地打上“重美術(shù)、重人設(shè)、輕玩法、長(zhǎng)周期”等標(biāo)簽,進(jìn)一步加重了外界對(duì)該類產(chǎn)品的誤解。這就好比十幾年前很多成功的端游通常采用“Q版”卡通風(fēng)格,我們得出結(jié)論是“當(dāng)年的‘非主流一代喜歡以‘Q版為代表的可愛畫風(fēng)”,完全沒考慮當(dāng)時(shí)游戲圖像技術(shù)、網(wǎng)速環(huán)境、設(shè)計(jì)理念以及消費(fèi)結(jié)構(gòu)等客觀因素。

        這種誤解落地到具體產(chǎn)品,自然就會(huì)產(chǎn)生“FGO靠‘人設(shè)卡面好就大賺”“同期播放的動(dòng)畫為《賽馬娘》吸了大量死忠粉絲”以及“《原神》成功主要是堆砌美術(shù)資源和開放世界”等一堆粗暴的謬論。類似的“暴論”,在跨專業(yè)領(lǐng)域不斷蔓延,為接下來國(guó)內(nèi)的二次元手游賽局釋放了大量迷霧,甚至將一些正在摸過石頭過河的開發(fā)者也迷住了。

        懸在廠商頭上的達(dá)摩克利斯之劍

        二次元手游可以說從2013年國(guó)服上線的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》開始,就在不斷突破這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的天花板。廠商們?cè)讷@得蓬勃發(fā)展的巨大收益同時(shí),也多年來面臨著數(shù)倍于傳統(tǒng)品類的輿情困境。

        這是因?yàn)槎卧c生俱來的“同人文化”,讓核心用戶們既是內(nèi)容的消費(fèi)者也是創(chuàng)作者,更是輿情的發(fā)起者與傳播者。換成通俗的話就是:這群二次元太會(huì)帶節(jié)奏了。比如抽卡概率感覺不對(duì)勁,很容易就會(huì)因?yàn)橐恍┘?xì)節(jié)延伸成一場(chǎng)“概率欺詐”的風(fēng)波,游戲角色的“人設(shè)”崩了,就是一場(chǎng)群情激奮的聲討。

        特別是多才多藝核心玩家們,會(huì)通過包括但不限于發(fā)文、畫圖、直播、做視頻、編段子等各種方式,將這種情緒宣泄在更多二次元用戶聚集的平臺(tái)上,進(jìn)而輕易達(dá)到“破圈”的效果。當(dāng)年《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》號(hào)稱第一消費(fèi)“大佬”的M壕,錄播了一段毀卡“棄坑”的視頻,直接沖上B站全站排行榜第4,然后迅速轉(zhuǎn)發(fā)于各個(gè)視頻平臺(tái)。這次事件之所以能載入國(guó)內(nèi)二次元手游圈史冊(cè),就在于其開啟了廠商“輿情困境”的先河。

        在這之前大家是論壇、QQ群里罵幾天,最多爆料給游戲媒體再起訴維權(quán),影響范圍僅限于具體游戲的玩家內(nèi)部。而在這之后,全網(wǎng)、全平臺(tái)擴(kuò)散已經(jīng)成了家常便飯,節(jié)奏一次比一次“破圈”,時(shí)不時(shí)成為互聯(lián)網(wǎng)熱點(diǎn)。于是有從業(yè)者對(duì)此總結(jié)出一個(gè)概念—二次元游戲的輿情囚籠。

        雖然沒有數(shù)據(jù)作為支撐,但幾位在二次元手游廠商工作的朋友都曾向筆者透露過:“玩家的怒氣槽動(dòng)不動(dòng)就滿,鬧起來比上一個(gè)產(chǎn)品的玩家兇十倍。”“經(jīng)常搞不懂他們的雷點(diǎn)在哪兒,運(yùn)營(yíng)和策劃之間的最大矛盾就是怎么安撫玩家?!薄盀榱瞬蛔屚婕音[,不得不更改原本計(jì)劃好的更合理的節(jié)奏?!?/p>

        某種程度上來說,如果要看二次元玩家有多愛一款游戲,通過運(yùn)營(yíng)事故鬧得有多大就能窺得一二。不過值得一提的是,這種輿情困境很少降臨到大廠頭上,并且即便發(fā)生了也能很快平息。

        這其中的原因,一方面是大廠在運(yùn)營(yíng)和公關(guān)方面的經(jīng)驗(yàn)更加豐富,很多事故有提前預(yù)案或者類似經(jīng)歷;另一方面則是個(gè)別大廠在自家游戲初期,就進(jìn)行了較為精準(zhǔn)的用戶篩選,過濾了大部分會(huì)在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)聲帶節(jié)奏的群體。尤其是后者,留下的只是接受自家運(yùn)營(yíng)風(fēng)格的用戶(偶爾也會(huì)鬧事),被篩掉的用戶則身處游戲之外,無法做到切實(shí)準(zhǔn)確的輿情輸出。這類游戲在核心二次元用戶眼中,無法進(jìn)行溝通和理解,一旦不能起到“社交貨幣”的作用,就會(huì)出現(xiàn)“開除二次元籍”的“梗”。

        對(duì)于大廠而言,被“開除”并不算什么值得關(guān)注的事,游戲只要有流水就行。至于底蘊(yùn)不夠深厚的中小廠商,就很不愿意發(fā)生這種尷尬的事情,畢竟游戲初期的營(yíng)銷傳播很受圈內(nèi)口碑的影響。尤其是在2021年下半年,眾多二次元大作準(zhǔn)備排開了來一場(chǎng)較量,屆時(shí)無論是對(duì)比還是借著當(dāng)槍使,大家要面對(duì)的輿情困境可能會(huì)進(jìn)一步加劇。

        結(jié)束語(yǔ)

        2021年的二次元手游市場(chǎng),收入總量不斷上升、各家廠商布局博弈、成本飆升肉眼可見—在這場(chǎng)“九局下半”后,國(guó)內(nèi)二次元手游市場(chǎng)又會(huì)形成怎樣的新格局?只能說一句“拭目以待,快打起來”了。

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