□原一涵 陳建群
從傳播視角來看,VR(虛擬現(xiàn)實)是一種通過計算機(jī)技術(shù)提供高度仿真感官體驗的媒介形態(tài)。它具有優(yōu)異的沉浸感、交互性和構(gòu)想性,能夠為用戶提供身臨其境般的奇幻體驗。憑借巨大的技術(shù)優(yōu)勢和廣闊的應(yīng)用前景,VR一度吸引了大量關(guān)注和投資。然而,在經(jīng)歷了2016年所謂“VR元年”的喧囂之后,VR的發(fā)展陷入了持續(xù)的低谷期。這一曾經(jīng)為人們夢寐以求的媒介形態(tài)為什么難以普及?在可預(yù)見的將來,它能否突破瓶頸贏得發(fā)展?本文試圖從相關(guān)技術(shù)背景變化,特別是5G網(wǎng)絡(luò)的普及入手,分析VR產(chǎn)業(yè)在成長中面對的瓶頸問題及其未來幾年的發(fā)展趨勢,并提出相關(guān)市場主體的應(yīng)對策略。
當(dāng)前,消費(fèi)級VR的終端硬件模式主要有三種:頭盔+PC、一體機(jī)和頭盔+手機(jī)。三種模式各有優(yōu)劣(詳見表1),相較而言,低廉的成本使頭盔+手機(jī)模式擁有更為龐大的消費(fèi)群體。在目前國內(nèi)VR內(nèi)容尚不豐富、質(zhì)量平平、居民可支配收入不高的條件下,這種模式是推動VR普及的必經(jīng)之路。
表1 三種消費(fèi)級VR終端硬件模式優(yōu)劣比較
在頭盔+手機(jī)模式下,由于硬件水平所限,如果完全依靠手機(jī)完成計算、渲染,用戶體驗較差。借助網(wǎng)絡(luò)計算是彌補(bǔ)智能手機(jī)硬件資源不足的有效手段。其基本思路是,將VR內(nèi)容存儲于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,并在網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器進(jìn)行渲染,然后將渲染后的數(shù)據(jù)傳給手機(jī)終端,由手機(jī)完成呈現(xiàn)。但是,VR網(wǎng)絡(luò)渲染對于網(wǎng)絡(luò)要求較高,主要表現(xiàn)在三個方面:
其一,帶寬。由于VR觀看時的視場角遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)視頻,因此,要獲得同樣的PPD(即每度視場所包含的像素數(shù)),VR影像需要更高的清晰度,也只有擁有了較高的清晰度才能實現(xiàn)VR所必需的沉浸感。研究表明,只有全視角分辨率達(dá)到8K以上的VR畫面才能獲得基本的畫質(zhì)體驗。極高的影像清晰度要求,使VR內(nèi)容的數(shù)據(jù)量大增,因此,VR網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膸捫枨蠛芨摺,F(xiàn)階段8KVR全景視頻需要80-100Mbps的帶寬,未來30K VR視頻預(yù)計需要800-1000Mbps帶寬。
其二,時延。不同級別、不同類型VR內(nèi)容對網(wǎng)絡(luò)傳輸時延有著相應(yīng)的要求(詳見表2),如達(dá)不到要求,觀看時間一長,就會帶來眩暈、嘔吐等不適感。
表2 4G、5G及不同級別VR的相關(guān)技術(shù)指標(biāo)
其三,網(wǎng)絡(luò)可靠性。VR的根本特征之一是沉浸感。如果在使用過程中難以保障數(shù)據(jù)傳輸始終穩(wěn)定流暢,手機(jī)終端所呈現(xiàn)的視頻流難免出現(xiàn)卡頓,沉浸感被嚴(yán)重破壞。
2020年第一季度,中國固定寬帶網(wǎng)絡(luò)平均下載速率為43.49Mbps,4G網(wǎng)絡(luò)平均下載速率為29.02Mbps。光纖寬帶的網(wǎng)絡(luò)時延很短,但墻壁、家具等因素都會增加時延。4G網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)傳輸時延為20-40毫秒,4G或Wifi網(wǎng)絡(luò)的可靠性不足以保障手機(jī)與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器之間的數(shù)據(jù)傳輸始終穩(wěn)定流暢??梢姡?G之前的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)指標(biāo)與VR傳播的需要存在明顯差距,頭盔+手機(jī)模式難以普及,網(wǎng)絡(luò)條件成了VR發(fā)展的瓶頸。
網(wǎng)絡(luò)瓶頸將被突破。5G時代,制約頭盔+手機(jī)模式的網(wǎng)絡(luò)瓶頸將被打破。首先,網(wǎng)絡(luò)帶寬大幅提升。目前5G網(wǎng)絡(luò)的下行峰值速率為300Mbps-1GMbps,可以滿足較高品質(zhì)VR的傳輸需要。其次,5G網(wǎng)絡(luò)與邊緣計算結(jié)合,能使網(wǎng)絡(luò)傳輸時延降低到約8毫秒,可以滿足所有級別VR的需要。再次,為了適應(yīng)車聯(lián)網(wǎng)、移動醫(yī)療、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)等應(yīng)用場景的嚴(yán)苛要求,5G具備了超高可靠性。這一特點同樣可以為VR網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)某掷m(xù)、穩(wěn)定提供保障。此外,5G網(wǎng)絡(luò)在帶寬大幅提升的同時,單位流量成本也在大幅下降。這使得VR網(wǎng)絡(luò)渲染傳輸這一典型的大流量應(yīng)用具備了市場可行性。
VR用戶規(guī)模和內(nèi)容相互推動。內(nèi)容不足是當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)的一塊短板。一方面是VR內(nèi)容生產(chǎn)自身存在若干缺陷,另一方面則是由于VR用戶數(shù)量較少,市場需求量不大。5G將推動頭盔+手機(jī)VR終端模式的普及。隨著用戶數(shù)量的增長,VR內(nèi)容生產(chǎn)將吸引更多的資金投入,促進(jìn)其數(shù)量和質(zhì)量的提升,而VR內(nèi)容的提升又會吸引更多用戶。用戶規(guī)模擴(kuò)大和內(nèi)容提升將形成良性循環(huán),最終促成VR市場的爆發(fā)。
推動VR傳播在線化。在4G階段,VR傳播以離線為主要方式。5G網(wǎng)絡(luò)高帶寬、低時延、超可靠的特性為VR的在線傳播提供了技術(shù)上的可能性,VR傳播將大規(guī)模向線上轉(zhuǎn)移。在線傳播具有巨大的優(yōu)勢和更廣泛的可能性,這一點已經(jīng)在視頻、微博、新聞等領(lǐng)域體現(xiàn)。無疑,VR傳播的在線化將為推動VR用戶數(shù)量和產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長提供強(qiáng)大動力。
由于各類VR傳播形態(tài)的技術(shù)難度和市場狀況有所不同,因此,它們的發(fā)展分別有著自己的時間節(jié)奏和特點。
VR視頻。VR視頻的生產(chǎn)技術(shù)已經(jīng)比較成熟,相關(guān)主體也積累了一些市場經(jīng)驗,比如《神秘博士:逃離》《咕魯米的眼睛》等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容相繼推出。VR視頻的爆發(fā)可以說是萬事俱備,只欠5G網(wǎng)絡(luò)普及這個東風(fēng)了。從表2可知,早期5G即可滿足入門、舒適和部分理想級別VR視頻的需要。
網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件的提升對相應(yīng)傳播形態(tài)的發(fā)展有著直接的推動作用。以4G和短視頻的關(guān)系為例,2014年,三大運(yùn)營商開始提供4G服務(wù),短視頻進(jìn)入市場發(fā)展期;2016年,快手、抖音等開始成為爆款產(chǎn)品;2018年,短視頻進(jìn)入后期大眾使用階段,成為流量最大的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用。參照綜合視頻、短視頻等傳播形態(tài)的發(fā)展節(jié)奏與相應(yīng)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的關(guān)系。人們初步判斷:VR視頻的普及可能需要3-5年時間,粗略估計,2023年前后,VR視頻可能進(jìn)入大眾使用階段。
VR游戲。VR的特征與游戲契合度極高。目前,線下VR游戲已經(jīng)具備一定的成熟度,并擁有相當(dāng)規(guī)模的市場。5G優(yōu)異的技術(shù)性能使在線VR游戲的體驗大幅提升,這將加速其在線化進(jìn)程,網(wǎng)游在VR游戲中的比重將顯著提升。從游戲行業(yè)的歷史看,最終網(wǎng)游可能取代線下游戲成為VR游戲的主體。但是,由于同級別VR游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)的要求明顯高于視頻,初期5G網(wǎng)絡(luò)只能滿足起步和舒適級別VR游戲的需求,到5G網(wǎng)絡(luò)性能完全成熟后,理想級VR游戲才能得到足夠的網(wǎng)絡(luò)支撐,因此,VR游戲在線化的進(jìn)程可能需要較長的時間。
VR直播。在VR直播中,用戶可以獲得身處現(xiàn)場的感覺。多角度觀看現(xiàn)場,與主播進(jìn)行全方位互動。與以往的直播形態(tài)相比,VR直播具有很強(qiáng)的吸引力。目前,VR直播多用于PGC制作,如央視春晚、重慶國際馬拉松大賽等,尚未“飛入尋常百姓家”。這主要是因為VR制作的設(shè)備較為昂貴,技術(shù)較為復(fù)雜。隨著5G網(wǎng)絡(luò)和VR終端硬件的普及,VR直播會有所發(fā)展,但是UGC類VR直播的大發(fā)展,還需要等待制作技術(shù)的突破。
VR社交。研究認(rèn)為,VR社交具有明顯的優(yōu)勢。但是,使用VR時佩戴的專用頭盔或眼鏡會封閉人的視覺和聽覺,因而,VR社交對移動環(huán)境的適應(yīng)性較差,提供隨時隨地的交流存在一定障礙,而隨時隨地使用對社交應(yīng)用又是比較重要的。因此,筆者認(rèn)為,VR社交在短期內(nèi)并不能對原有的社交媒介形態(tài)形成絕對優(yōu)勢,爆發(fā)有待于頭盔類設(shè)備的輕量化、便捷化。
5G將助力VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快車道,相關(guān)市場主體如果能夠正確估測形勢,采取適當(dāng)策略,將獲得前所未有的發(fā)展機(jī)遇。
視頻內(nèi)容生產(chǎn)商。5G帶來的用戶規(guī)??焖贁U(kuò)張,將為VR視頻內(nèi)容生產(chǎn)商提供廣闊的施展空間。面對這樣的機(jī)遇,他們應(yīng)該注意以下三個策略問題。第一,把握VR發(fā)展的時間節(jié)奏。VR用戶有望于2023年前后開始快速增長。因此,VR內(nèi)容生產(chǎn)商應(yīng)在未來兩年左右的時間內(nèi)積極發(fā)展、適度擴(kuò)張,為產(chǎn)業(yè)爆發(fā)做好準(zhǔn)備。第二,適度提升內(nèi)容品質(zhì)。隨著5G的普及,頭盔+手機(jī)模式也將能夠承載較高品質(zhì)的VR內(nèi)容,但是仍然不能滿足極致級VR的需要。因此,從現(xiàn)在到VR用戶快速增長的前期,內(nèi)容生產(chǎn)商應(yīng)該將精力集中于舒適和理想兩個級別。其后,視5G網(wǎng)絡(luò)改善和另外兩種終端模式增長的情況,決定更高品質(zhì)內(nèi)容的生產(chǎn)規(guī)劃。第三,積極爭取資本支持。5G商用是當(dāng)前最受關(guān)注的產(chǎn)業(yè)風(fēng)口。VR內(nèi)容生產(chǎn)商應(yīng)該借力5G風(fēng)口,積極吸引資本投入,為提升內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量提供支撐。
視頻平臺。隨著5G帶來的VR傳播在線化,平臺的作用將越來越顯著。現(xiàn)有視頻平臺以及相關(guān)意向方,應(yīng)該充分認(rèn)識5G帶來的市場變化和機(jī)遇,在VR風(fēng)口中尋求更大的發(fā)展。首先,應(yīng)建立VR頻道或獨立的VR平臺,豐富起步級VR內(nèi)容,積極開發(fā)、儲備較高品質(zhì)的VR內(nèi)容,預(yù)熱自身VR品牌。其次,注意盈利模式的變化走向。由于廣告對沉浸感的破壞作用,以及VR視頻相對于傳統(tǒng)視頻更大的魅力,觀眾付費(fèi)可能成為未來VR視頻平臺的主要收入來源,而廣告收入的比例則可能明顯下降。若如此,平臺應(yīng)該對內(nèi)容模式、創(chuàng)收模式、收益分配模式等做出相應(yīng)調(diào)整。
游戲廠商。5G時代,VR游戲廠商應(yīng)積極適應(yīng)由線下向線上的轉(zhuǎn)變,投入力量開發(fā)適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用環(huán)境和VR技術(shù)特點的游戲。在積極試用現(xiàn)有網(wǎng)游商業(yè)模式的同時,結(jié)合VR網(wǎng)游自身特點,做出調(diào)整和創(chuàng)新。
直播、社交平臺。如前文所說,VR由于其沉浸感、交互性等特點,與社交傳播和直播有著很高的契合度。但是,真正實現(xiàn)理想的VR直播和VR社交,在技術(shù)上還有一段路要走。因此,業(yè)界一般預(yù)計,VR直播、VR社交的發(fā)展會明顯晚于VR視頻和VR游戲。已有強(qiáng)勢直播、社交平臺應(yīng)該充分利用現(xiàn)有優(yōu)勢,面向5G環(huán)境,研發(fā)VR直播、VR社交服務(wù),并適時推出。事實上,F(xiàn)acebook等平臺已經(jīng)推出VR社交服務(wù)。國內(nèi)相關(guān)平臺可以借鑒國際先行者的經(jīng)驗,在相關(guān)技術(shù)基本成熟時,推出VR服務(wù)。
VR在其幾十年的歷史中,主要作為專業(yè)技術(shù)存在。近年來,人們逐步意識到它的大眾化傳播價值,并試圖將其大規(guī)模產(chǎn)業(yè)化,但始終未能取得突破。5G將打破以往制約VR傳播發(fā)展的瓶頸,推動VR產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)入快車道。相關(guān)產(chǎn)業(yè)主體如果能夠抓住這一重大機(jī)遇,采取適當(dāng)策略,將獲得空前的發(fā)展。