摘 要:由于游戲設(shè)計(jì)之初的特定偏向,女性玩家在游戲產(chǎn)業(yè)中一直處于附屬地位,但是隨著女性逐漸開始要求自己在游戲上的主導(dǎo)權(quán),游戲產(chǎn)業(yè)中主要針對男性受眾進(jìn)行游戲開發(fā)和生產(chǎn)的現(xiàn)象逐漸被打破。女性玩家利用自己的身份特質(zhì)在游戲世界中通過解構(gòu)游戲原本的敘事話語,以耽美想象重新改寫人物關(guān)系的方式構(gòu)建出區(qū)別以男性為主導(dǎo)的非主流敘事話語。這種新的游戲方式在一定程度上改寫了男性游戲世界中的主流話語體系,不僅影響了游戲市場的產(chǎn)品定位和整體游戲環(huán)境,同時(shí)也呈現(xiàn)不斷擴(kuò)大到其他領(lǐng)域的趨勢。
關(guān)鍵詞:女性玩家 身份重構(gòu) 話語重建
一、重識女性玩家的身份
在一般的認(rèn)識中,游戲是男性特質(zhì)之一。這一認(rèn)識依賴于男性創(chuàng)作者和符合男性市場及權(quán)力話語的游戲內(nèi)容。在電子游戲發(fā)展之初,女性作為一個(gè)被特別“標(biāo)志”或被邊緣化的存在體現(xiàn)在游戲敘事話語中,“不是作為獎賞(挑逗性的服飾)就是作為目標(biāo)(等待救的公主)”a。較近一些時(shí)候,女性發(fā)展為“女性玩家”時(shí),對“女性玩家”的認(rèn)知則停留在只適合于休閑益智類等集中于手游并且是打發(fā)碎片化時(shí)間的游戲。
在電子游戲創(chuàng)作之初,女性不適合游戲的性別意識就已被設(shè)計(jì)者放置于游戲之中。在游戲設(shè)計(jì)者的“先見”中,男性和女性呈現(xiàn)針鋒相對的兩種立場。在這種語境下設(shè)計(jì)的電子游戲(電腦游戲),勢必帶有強(qiáng)烈的男性氣質(zhì)或與男性特征相匹配。由于創(chuàng)作伊始的特定偏向,游戲市場形成電子游戲領(lǐng)域不適合女性的判斷則是一種特定模式的建構(gòu)結(jié)果。
隨著時(shí)代的發(fā)展和不斷擴(kuò)大的市場需求,女性逐漸開始要求自己在游戲上的主導(dǎo)權(quán),她們開始發(fā)展出一種與男性不同的游戲方式。這在主觀上表現(xiàn)為女性意識不斷增強(qiáng),在各種文化娛樂消費(fèi)領(lǐng)域不斷要求自我的表達(dá)空間;在客觀上則表現(xiàn)為市場提供了相應(yīng)的游戲平臺,隨著科技的不斷發(fā)展,電腦游戲不論是在數(shù)量上還是在空間意義上都擴(kuò)大了覆蓋面,它的多樣性足以吸納更多原來邊緣化的群體。在主客體的雙重作用下,女性不再作為游戲中的客體和附屬物,而是發(fā)展出一套表達(dá)自我意識的新方式。新的游戲方式打破了傳統(tǒng)的男性和女性二元化的敘事模式,她們通過新的游戲方式開辟出區(qū)別男性游戲的游戲異托邦。女性在自己的游戲范圍內(nèi)獲得了作為游戲主導(dǎo)者(并非扮演男性或作為觀賞性角色或作為獎品)的游戲體驗(yàn)。這是她們尋找并定義自己女性身份的方式。在她們自己建立的新的游戲異托邦中,默克羅比所說的女性缺失了保護(hù)的自主體狀態(tài)已經(jīng)消失。
當(dāng)女性玩家可以通過參與游戲自我構(gòu)筑,而徹底擺脫游戲世界中男性游戲玩家的常性在場時(shí),她們便開始進(jìn)行一場別開生面的領(lǐng)域占領(lǐng)——利用耽美想象來創(chuàng)造或改寫自己在游戲當(dāng)中的附屬地位。
二、游戲異托邦的構(gòu)建
1.解構(gòu)敘事話語
《劍網(wǎng)3》的故事背景是貫穿隋、唐、宋三個(gè)朝代的武林興衰史,游戲講述諸多勢力互相博弈和保家衛(wèi)國的故事。官方介紹在某種程度上來說,仍然作為一種男性話語下的意義生產(chǎn),男性把自己在游戲中的演繹解讀為俠肝義膽和保國安民。在此游戲發(fā)展的初期,不少男性玩家存在輕視女性玩家的現(xiàn)象,他們普遍認(rèn)為女性玩家忽視計(jì)策和謀慮,操作技術(shù)不嫻熟,對歷史背景知之甚少。另外一些親近或者同情女性玩家的男性玩家,則遭到了嚴(yán)守游戲宗旨的男性玩家的鄙夷,他們把那些“同情者”看作游戲的破壞者。因而,在這款游戲的新手初期實(shí)踐中,得到認(rèn)可的女性玩家數(shù)量極少。女性玩家如果想要獲得男性玩家的尊重,必須表現(xiàn)出和男性玩家相當(dāng)?shù)挠螒蚣记梢约皩τ螒虮旧淼睦斫狻?/p>
事實(shí)上,男性在以一種他們喜愛的方式(戰(zhàn)爭、權(quán)謀與暴力模擬等)來定義游戲,女性玩家始終處于邊緣化的位置。而《劍網(wǎng)3》這款游戲可以說讓女性玩家找到了一個(gè)重新解讀游戲的機(jī)會。相對于《劍網(wǎng)1》和《劍網(wǎng)2》突出傳統(tǒng)男性游戲中的操作技能,包括擊退、沖刺、后仰和動作技能連續(xù)施展帶來的刺激感,《劍網(wǎng)3》則著重打造畫面風(fēng)景和美型人物的塑造以及諸多劇情的延伸,將重點(diǎn)聚焦于視覺化和情感化。于是,女性在這樣的游戲世界中對原本的游戲敘事模式開展了一場自我建構(gòu)異托邦的想象。
2.創(chuàng)造自我敘事
女性玩家一改在游戲世界中遵從男性敘事和定義的游戲玩法,重新改寫游戲中的人物關(guān)系?!秳W(wǎng)3》中每個(gè)門派都有各自的技能和人物劇情設(shè)定,但是女性玩家并不僅限于官方所給出的傳統(tǒng)經(jīng)典的男女組合。她們一方面承認(rèn)這種聯(lián)系,但另一方面她們通過每個(gè)門派的劇情故事和人物服裝及技能間的聯(lián)動或互補(bǔ),找到人物之間互相關(guān)聯(lián)的線索,通過這樣的線索來重新建構(gòu)人物之間的相互關(guān)系。比如在游戲中,經(jīng)典的情侶/夫妻黨,如太殷—?dú)憻寄芷ヅ洌禾幹负蜕剃栔福?、逐玥—枕鶴(技能匹配:躡云逐月和瑤臺枕鶴),這些人物之間的技能確實(shí)可以互補(bǔ),但真正讓女性玩家津津樂道的并不是官方給出的這類傳統(tǒng)俠侶關(guān)系延續(xù)的經(jīng)典男女組合,而是她們通過自我想象所創(chuàng)造的游離于游戲主流敘事之外的關(guān)系。
女性玩家真正參與游戲的自我想象主要表現(xiàn)為把一些毫無關(guān)系或是天生敵對的人物組成她們心中的CP(CP是指有戀愛關(guān)系的同人配對),這種想象重塑了女性玩家在游戲世界的角色。她們通過自我想象可以進(jìn)行角色之間的任意匹配,其匹配的原因形形色色,如人物因新調(diào)試的服裝等幾乎無意義的關(guān)聯(lián)而被匹配。這種自我想象也發(fā)生在其他游戲中,比如王者榮耀中狄仁杰和羋月兩個(gè)角色,他們處于不同時(shí)代,卻因皮膚形象都會玩撲克而組成了撲克情侶,并為女性玩家所喜愛。
塑造自己想象中的CP形象,實(shí)際表達(dá)了女性玩家對角色的重新定義。她們通過游戲的重新敘事塑造的男性形象表達(dá)了她們心中作為審美客體和交往客體的期待形象,重塑性別關(guān)系和違背主流重新定義游戲人物帶給女性玩家的愉悅感和成就感是巨大的。在這種重塑中,她們打破的是往日被陳舊男女關(guān)系建構(gòu)所壓迫的輕視感和邊緣化的存在感。這種想象一方面為女性提供了擺脫男性敘事的渠道,一方面又促進(jìn)了女性自我的重新塑造,加強(qiáng)了她們的身體認(rèn)同感和話語認(rèn)同感。
3.延伸敘事話語
女性玩家并不滿足于只在游戲空間中表達(dá)這種欲望,她們還將其重新組合的CP關(guān)系及故事敘事制作成視頻上傳到視頻網(wǎng)站。這些由游戲延伸的二次創(chuàng)作不僅僅是女性玩家加強(qiáng)自我解讀和自我敘事的宣泄口,它們所帶來的宣傳效果又將更多潛在的女性玩家吸引到自我想象的游戲之中。這類CP視頻多數(shù)以情感線路為主調(diào),也存在一些惡搞視頻受到極大歡迎的現(xiàn)象。惡搞視頻中一般多以押韻而強(qiáng)行組合的角色配音游戲語境的互動為主,比如《818姨媽服浩氣指揮的JQ故事》讓受眾聽起來有一種不確定性,這種不確定性和莫名性激起了觀看者自我解讀的快感,其中語音雜燴、用詞模糊和游戲行話都給人莫名其妙的喜感。人們從一種穩(wěn)定熟知的文本意義中解放出來,從主流認(rèn)可的世界觀中逃逸出來,參與到一個(gè)可以臆想和隨意解構(gòu)的喜宴中。
游戲敘事的重新構(gòu)造給予視頻創(chuàng)作基本張力,視頻利用影像和聲音快速展示這種意義消解和自我構(gòu)想的娛樂性又促進(jìn)了游戲的傳播。部分女性玩家開始了解這個(gè)游戲便是基于對各類型CP的興趣,而不是這款游戲初期宣傳的真正賣點(diǎn),以此為吸引點(diǎn)增長的女性玩家數(shù)量眾多?!秳W(wǎng)3》曾通過17173披露了年度玩家調(diào)研的大數(shù)據(jù),調(diào)查采用一個(gè)賬號取用一份問卷的形式,共收回了21萬份有效問卷,擁有較高的準(zhǔn)確率,同時(shí)能夠很好地判定《劍網(wǎng)3》的游戲環(huán)境。經(jīng)過逐年增長,《劍網(wǎng)3》女性用戶的比例已經(jīng)超過男性,達(dá)到了MMORPG(一般指大型多人在線角色扮演游戲)罕見的50.26∶49.74。女性玩家數(shù)量的增加最后甚至影響了劍網(wǎng)官方的宣傳。
女性玩家的游戲異托邦主要由耽美想象構(gòu)成。耽美原本的意思是唯美主義,后常被用來稱呼同性戀關(guān)系。當(dāng)下這個(gè)詞在《劍網(wǎng)3》的游戲語境中已經(jīng)被大眾化,更多指一種想象性的唯美浪漫的關(guān)系,而不僅僅局限于同性戀關(guān)系當(dāng)中。這種新的敘事不僅吸引了對此感興趣的女玩家,同時(shí)也影響到本來關(guān)注游戲可玩性或者規(guī)則性的男玩家。很多男性玩家在游戲語境中接受了女性玩家構(gòu)想的話語體系,這種接受表現(xiàn)為他們在游戲世界或游戲論壇里交談時(shí)不再對此有明顯的惡意和鄙夷,而以一種娛樂性的態(tài)度去調(diào)侃新的敘事關(guān)系。
女性通過自己的耽美想象在游戲領(lǐng)域脫離了以往男性敘事的統(tǒng)治,她們不光擺脫了男權(quán)社會的主流話語對她們的束縛,也擺脫了男性游戲世界對她們的要求。她們在游戲中擺脫了社會給她們的職業(yè)女性+完美母親(妻子)的固有化定義,也不再將自己封錮在男性幻想中性感或可愛的附屬品形象當(dāng)中。她們在游戲中重新恢復(fù)了自己對自身的掌控權(quán),通過自我想象的方式重新表達(dá)了自我,并且在她們的空間中建立起自己的話語體系。
當(dāng)她們在可控制的空間范圍內(nèi)完善地建立起富有自我意味的思維方式時(shí),這種思維方式開始影響其他領(lǐng)域,并擴(kuò)充自己的范圍。其實(shí),在大眾文化中處于非主流價(jià)值體系的耽美想象并不是完全獨(dú)立和排斥于主流價(jià)值體系。約翰·湯姆森的“談判板式”b中提到主流意識和非主流意識的影響是動態(tài)和游移不定的。價(jià)值系統(tǒng)一直在變化,主流意識既排斥非主流意識,同時(shí)也吸收它的價(jià)值體系,非主流意識也勢必要去適應(yīng)現(xiàn)有的種種條件而靠近主流意識。在游戲世界中,女性耽美想象的非主流意識實(shí)際上也在不斷吸收或者使用主流意識作為載體。在傳播的同時(shí),它以宣揚(yáng)主流價(jià)值體系為主題。當(dāng)其核心主題為主流價(jià)值觀時(shí),其呈現(xiàn)的方式為非主流價(jià)值體系中的內(nèi)容,實(shí)際上是較容易被大眾所接受的。
三、女性玩家的身份重構(gòu)
國內(nèi)游戲市場逐漸開始意識到女性玩家的價(jià)值。2015年,疊紙網(wǎng)絡(luò)《奇跡暖暖》上線,開服一個(gè)月后最高位列暢銷榜第二;次年《陰陽師》上線,游戲內(nèi)女性玩家占比超過一半。此后在《王者榮耀》等各類主流商業(yè)游戲中,女性玩家也占了不小比例。在這些游戲中,女性玩家的耽美想象和耽美敘事依然流傳甚廣。女性玩家正在以自己的方式擺脫自己在游戲中的附屬地位,并獲得獨(dú)特的游戲體驗(yàn)和愉悅方式。
理論家或者電腦游戲的設(shè)計(jì)師們在探討女性為何在游戲文化中處于邊緣地位時(shí),往往聚焦于游戲偏好的問題。事實(shí)上,如果我們從女性玩家的喜好為出發(fā)點(diǎn),不如將其解讀為時(shí)代改變之下自我訴求的上升。過去女性玩家會選擇對于她們的性別而言看起來合適的回答來應(yīng)對采訪者,“調(diào)查表明,受訪女孩愿意承認(rèn)參與電腦游戲的程度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其真實(shí)的游戲采訪”c,而現(xiàn)在的女性則愿意在特定范圍內(nèi)去表達(dá)更多的情感。在某種程度上來說,女性玩家在過去傾向于自我訴求的遮蔽,而現(xiàn)在她們不僅在游戲當(dāng)中積極改變自我面貌和狀態(tài),同時(shí)以非常大膽的態(tài)度去改變游戲世界的主流話語,創(chuàng)造滿足自我幻想的個(gè)人敘事。不僅如此,她們通過游戲和游戲的延伸創(chuàng)作以更加主動的態(tài)度投入到與游戲相關(guān)的社會互動及人情交往中。盡管有時(shí)這種延伸創(chuàng)作是不被游戲主流認(rèn)可的,但是她們在某種程度上已經(jīng)不懼怕質(zhì)疑和否定的態(tài)度和觀念,甚至于女性玩家的自我想象在某種程度上獲得了游戲世界的主流價(jià)值觀和道德觀的認(rèn)可,曾經(jīng)站在游戲主流價(jià)值觀立場的玩家開始接受非主流價(jià)值觀,主流價(jià)值觀對非主流價(jià)值觀的貶低以及背后的道德羞恥感正在得到改善。
孫靜在《越軌者寓言與性別異托邦:橙光游戲中的角色政治》中認(rèn)為,女性玩家雖然通過女性權(quán)利的表達(dá)構(gòu)建了屬于自己的烏托邦世界,但是女性玩家始終未能“跳脫出父權(quán)制的壓力”d,只是通過自己可以接受的方式麻痹自我,她們?yōu)樽约洪_辟了一個(gè)封閉的空間在特定的社群中狂歡,其內(nèi)部的活動不會引發(fā)男性玩家任何實(shí)質(zhì)性的焦慮。這種方式就像??旅枥L的瘋?cè)舜粯樱号酝婕疫M(jìn)入特定的群體異托邦中,她們就像登上了大海中的孤船一般,不會造成任何實(shí)質(zhì)性的威脅。但是在市場經(jīng)濟(jì)中,這艘船并非處在孤立無援的大海上,而是處于一個(gè)不斷推進(jìn)的鏈條上。網(wǎng)絡(luò)文化和諸多文化產(chǎn)品市場為獲得更多女性的支持與消費(fèi),利用此賣點(diǎn)迎合女性的現(xiàn)象已經(jīng)初見端倪,并且呈現(xiàn)出從小眾文化逐漸發(fā)展為大眾文化的趨勢。小說、網(wǎng)文、韓劇、游戲以及電視劇中的斜線文消費(fèi)正盛行其道,這種類型的文化消費(fèi)不斷增加,勢必會對人們接受這一消費(fèi)群體的價(jià)值體系產(chǎn)生積極的作用。
事實(shí)證明,女性玩家以其特有的耽美文化不僅打破了以男性為主導(dǎo)的游戲世界,改寫了男性游戲世界中的主流敘事,重構(gòu)了自己在游戲世界當(dāng)中的身份話語,而且發(fā)展甚至影響了游戲市場的產(chǎn)品定位和整體游戲環(huán)境。以其為代表的價(jià)值體系在特定的市場環(huán)境下,借助網(wǎng)絡(luò)媒體也有向男性主流價(jià)值體系擴(kuò)展的趨勢。
ac 〔英〕戴安娜·卡爾:《電腦游戲:文本、敘事與游戲》,叢治辰譯,北京大學(xué)出版社2015年版,第211頁,第221頁。
b 詳見〔英〕約翰·湯林森:《文化帝國主義》,馮建三譯,上海人民出版社1999年版。
d 孫靜:《越軌者寓言與性別異托邦:橙光游戲中的角色政治》,《文化研究》2017年第3期。
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作 者: 強(qiáng)安琪,首都師范大學(xué)在讀碩士研究生,研究方向:比較文學(xué)與世界文學(xué)。
編 輯:趙斌 E-mail:mzxszb@126.com