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        “宅經(jīng)濟(jì)”背景下網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為影響因素探究——基于TAM技術(shù)接受模型的實(shí)證分析

        2021-08-01 10:56:28丁丹迪龔亞納葛一嵐
        科技經(jīng)濟(jì)導(dǎo)刊 2021年20期
        關(guān)鍵詞:宅經(jīng)濟(jì)易用性消費(fèi)行為

        丁丹迪,龔亞納,葛一嵐

        (河南大學(xué),河南 開封 475000)

        新冠疫情前,中國(guó)“宅經(jīng)濟(jì)”業(yè)態(tài)已形成,但在此次重大突發(fā)公共衛(wèi)生事件的影響下,居民由于防疫,宅在家里的時(shí)間增多,線上服務(wù)的需求增加,使得“宅經(jīng)濟(jì)”驟然興起。據(jù)《新型冠狀病毒肺炎搜索大數(shù)據(jù)報(bào)告-復(fù)工篇》,自2020年初,在線行業(yè)熱度大增。由此可見,“宅經(jīng)濟(jì)”具有相當(dāng)大的潛力。游戲產(chǎn)業(yè)作為“宅經(jīng)濟(jì)”中在線娛樂(lè)重要代表在近年來(lái)有不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報(bào)告,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2330.2億元,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破1513.7億元,持續(xù)保持增勢(shì)。此次疫情下,許多用戶被迫“家里宅”,這為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)短期利好。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報(bào)告顯示,2020年春節(jié)期間,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到47.7億元,相比2019年春節(jié)期間的35.9億元增長(zhǎng)了32.9%。手機(jī)游戲用戶規(guī)模較平日增長(zhǎng)30%,人均單日使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)17.8%。從中長(zhǎng)期來(lái)看,此次疫情形成的娛樂(lè)和消費(fèi)行為具有一定的慣性和可培養(yǎng)性,并且已經(jīng)對(duì)人們的生活產(chǎn)生了一定的影響,但是疫情后游戲市場(chǎng)的客戶消費(fèi)行為如何保持仍需要相關(guān)研究給予支持。

        1.理論回顧

        “宅經(jīng)濟(jì)”是與居民待在家里相關(guān)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng),是居民在家中參與產(chǎn)品或者服務(wù)的價(jià)值創(chuàng)造活動(dòng),或者是與居民在家中完成交易的相關(guān)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng),即存在創(chuàng)造活動(dòng)又存在消費(fèi)活動(dòng)。新冠疫情對(duì)傳統(tǒng)模式經(jīng)濟(jì)發(fā)展和消費(fèi)市場(chǎng)產(chǎn)生較大沖擊,眾多行業(yè)蒙受巨大損失。但與此同時(shí),疫情下的特殊社會(huì)環(huán)境卻為“宅經(jīng)濟(jì)”提供了意想不到的催化劑,“宅經(jīng)濟(jì)”在短期內(nèi)獲得快速發(fā)展。朱靜雯和姚俊羽[1]認(rèn)為居民文娛消費(fèi)線下受阻,需求轉(zhuǎn)向線上釋放,數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)逆勢(shì)上揚(yáng),其中網(wǎng)絡(luò)游戲尤為突出。疫情倒逼傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級(jí),催生“云端”新業(yè)態(tài)。

        在國(guó)內(nèi)外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的研究中,技術(shù)接受模型(TAM)作為被廣泛采用的一種指導(dǎo)理論,它的核心觀點(diǎn)就是“感知有用性”和“感知易用性”對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)意向和消費(fèi)行為具有較強(qiáng)的影響[2]。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為在國(guó)內(nèi)外的研究中,已經(jīng)總結(jié)出來(lái)了一些主要影響因素,大體包括以下四個(gè)方面;游戲特征,娛樂(lè)社交,易用價(jià)值感知和外部環(huán)境。通過(guò)研究影響消費(fèi)行為的因素和行為意向的關(guān)系,探究是否存在一種可行的路徑,去引導(dǎo)行為意向進(jìn)而影響消費(fèi)行為,從而讓網(wǎng)絡(luò)游戲這把雙刃劍發(fā)揮出更好的作用。

        郭樂(lè)[3]探究了消費(fèi)者行為的影響因素和行為意向之間的相關(guān)性,他認(rèn)為對(duì)游戲使用態(tài)度的影響程度最強(qiáng)是社會(huì)影響,最弱是感知有用性,對(duì)使用意向的影響程度最強(qiáng)是使用態(tài)度,最弱是感知有用性。并且使用態(tài)度顯著正向影響使用意向,網(wǎng)絡(luò)游戲易用性感知影響網(wǎng)絡(luò)游戲有用性的假設(shè)也在實(shí)證中得到了驗(yàn)證。而劉洋[4]認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)態(tài)度與其消費(fèi)意向呈負(fù)向的相關(guān)關(guān)系,展現(xiàn)了完全矛盾的論證結(jié)果。曹樹金等人[5]認(rèn)為感知游戲有用和感知事業(yè)風(fēng)險(xiǎn)對(duì)態(tài)度和意向沒(méi)有顯著影響,網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂(lè)體驗(yàn)、神秘體驗(yàn)、感知易用、感知服務(wù)質(zhì)量和感知心理風(fēng)險(xiǎn)對(duì)態(tài)度有顯著影響,網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度、主觀規(guī)范對(duì)意向有顯著影響。綜合曹樹金等學(xué)者的相關(guān)研究,可以得出影響游戲消費(fèi)行為的因素切實(shí)影響使用態(tài)度和使用意向,并最終引導(dǎo)行為意向形成行為。

        從目前的情況來(lái)看,國(guó)內(nèi)外對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的研究已經(jīng)成為一個(gè)熱點(diǎn)。但是如何更深層次地理解它,如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲成癮以及在網(wǎng)絡(luò)游戲中無(wú)節(jié)制消費(fèi)的現(xiàn)象,探討消費(fèi)者更為理性的消費(fèi)方式,從而促使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展這些方面的研究成果并不多。而且,已有的對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的探究大多并未考慮群體差異且針對(duì)宅經(jīng)濟(jì)和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為相結(jié)合的研究比較空白。針對(duì)此次重大突發(fā)公共衛(wèi)生事件,相關(guān)領(lǐng)域的研究亟待創(chuàng)新。因此,我們?cè)诳偨Y(jié)前人研究成果的基礎(chǔ)上,結(jié)合此次新冠肺炎疫情的特殊情況,以游戲消費(fèi)用戶的心理需求,社會(huì)影響兩個(gè)方面作為新的突破口進(jìn)行研究。

        2.模型的構(gòu)建與假設(shè)提出

        本文是在TAM模型的基礎(chǔ)上對(duì)其進(jìn)行部分修改,采用SPSS、AMOS軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,建立了網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者消費(fèi)意愿研究模型,驗(yàn)證網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的主要或新影響因素與游戲消費(fèi)之間的關(guān)系。

        2.1 研究模型如下圖所示

        2.2 基本假設(shè)

        基于已有的研究分析再結(jié)合實(shí)際,我們發(fā)現(xiàn)游戲消費(fèi)者的消費(fèi)行為受到多方因素的影響,分為五大類:消費(fèi)者的心理需求、消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的感知有用性和感知易用性、消費(fèi)者對(duì)游戲的使用態(tài)度以及社會(huì)影響。根據(jù)TAM模型理論提出如下假設(shè):

        H1:消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求正向影響其感知有用性

        H2:消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的感知易用性正向影響其感知有用性

        H3:消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的感知易用性正向影響其使用態(tài)度

        H4:消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的感知有用性正向影響其使用態(tài)度

        H5:消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的感知有用性正向影響其使用行為

        H6:消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用態(tài)度正向影響其使用行為

        H7:消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)影響正向影響其使用行為

        H8:消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的感知易用性正向影響其使用行為

        3.研究設(shè)計(jì)

        3.1 問(wèn)卷設(shè)計(jì)及變量測(cè)量

        問(wèn)卷除了個(gè)人的基本資料之外,主體部分是設(shè)計(jì)量表對(duì)心理需求、社會(huì)影響、感知有用性、感知易用性、使用態(tài)度和使用行為這6個(gè)因子進(jìn)行測(cè)量,共15個(gè)測(cè)度項(xiàng),采用了Likert5級(jí)量表。為提高各個(gè)變量具體測(cè)度的精確度,對(duì)每個(gè)測(cè)量程度都用五個(gè)刻度進(jìn)行打分,1表示“非常不贊同”,3表示“一般”,5表示“非常贊同”。各變量的具體測(cè)度和文獻(xiàn)來(lái)源如表1所示。

        表1 變量構(gòu)造及來(lái)源

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        3.2 抽樣調(diào)查和數(shù)據(jù)收集

        游戲消費(fèi)群體的廣泛和同年齡層次人群的玩游戲傾向,給抽樣調(diào)查提供了極大便利。本研究的樣本數(shù)據(jù)收集采用網(wǎng)上問(wèn)卷和線下紙質(zhì)問(wèn)卷相結(jié)合的方式,共計(jì)發(fā)放調(diào)查問(wèn)卷300份。線上網(wǎng)絡(luò)調(diào)查歷時(shí)一個(gè)月,主要通過(guò)QQ、微信、微博等社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),共發(fā)放200份電子問(wèn)卷,共收回176份;線下先后發(fā)放問(wèn)卷的對(duì)象是河南大學(xué)的在校大學(xué)生,發(fā)放紙質(zhì)問(wèn)卷100份,總共收回78份。最后,兩種調(diào)查方式總計(jì)收集數(shù)據(jù)254份。按照問(wèn)卷填寫完整度為標(biāo)準(zhǔn)篩選無(wú)效問(wèn)卷,合格有效問(wèn)卷達(dá)到151份。

        4.實(shí)證分析

        4.1 描述性統(tǒng)計(jì)分析

        對(duì)篩選的151個(gè)有效樣本分析的基本情況如下表所示:

        表2 被調(diào)查用戶的人口基本情況統(tǒng)計(jì)表

        由該表統(tǒng)計(jì)情況如下:性別構(gòu)成方面,女性占75.5%,男性占24.5%??梢钥闯鲈诒敬握{(diào)查的消費(fèi)群體中男女性別差異大,其中女性占大多數(shù);年齡構(gòu)成方面,年齡分布特征呈現(xiàn)年輕化,18-25歲玩家就占到總調(diào)查人數(shù)的87.4%;收入水平方面,玩家的月生活費(fèi)在區(qū)間1500-3000占比最多,為46.4%其次是1500元以下,占總體的35.1%??梢钥闯鲇捎诰W(wǎng)絡(luò)游戲以年輕玩家為主,其收入也整體偏低;游戲消費(fèi)方面,游戲玩家每月游戲費(fèi)用在500元以下最多,占總?cè)藬?shù)的76.8%。根據(jù)對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析后發(fā)現(xiàn),變量的偏度絕對(duì)值小于1,變量的豐富絕對(duì)值小于3,表明樣本近似符合正態(tài)分布的假設(shè)。

        4.2 信度效度檢驗(yàn)

        本文首先采用SPSS23.0和AMOS17.0對(duì)測(cè)量模型進(jìn)行信度和效度檢驗(yàn)。各因子Cronbach’sα、組合信度(CR)和平均方差提取量(AVE)如表1所示。從中可知量表的Cronbach’sα、組合信度(CR)基本均大于0.7,平均方差提取量(AVE)多數(shù)大于0.5,這說(shuō)明量表具有較好的信度(見表1)。

        表1 Cronbach’s α、CR和AVE值

        本文主要討論了結(jié)構(gòu)效度,測(cè)量結(jié)構(gòu)效度一般采用因子分析。本文采用SPSS軟件進(jìn)行KMO值和巴特利特球體檢驗(yàn)的方法。如下圖所示得到的KMO值=0.898<0.9, 顯著性水平=0.000<0.05,近似卡方為1658.370,表明各變量的獨(dú)立性假設(shè)不成立,適合做探索性因子分析。

        KMO 和巴特利特檢驗(yàn)

        由旋轉(zhuǎn)后的成分矩陣可得只有第二個(gè)因子的第三個(gè)維度的標(biāo)準(zhǔn)因子載荷未達(dá)到0.5,所以該題項(xiàng)無(wú)效,其余均具有良好效度。

        4.3 模型擬合和路徑分析

        在對(duì)本文的假設(shè)進(jìn)行檢驗(yàn)以前,首先利用SPSS對(duì)模型中的變量進(jìn)行相關(guān)的矩陣分析來(lái)考察各個(gè)變量之間的相關(guān)性。再通過(guò)對(duì)模型進(jìn)行擬合修正,得到模型的路徑分析圖。

        4.3.1 模型的擬合和修正

        本研究選擇CMIN/DF、GFI、NFI、IFI、CFI、RFI、RMSEA等適配指數(shù)來(lái)檢驗(yàn)該模型的擬合情況,這幾項(xiàng)指標(biāo)是很多研究所借鑒采納的,經(jīng)過(guò)了實(shí)證檢驗(yàn)。模型的擬合優(yōu)度指標(biāo)檢驗(yàn)表如下表所示。

        模型的擬合優(yōu)度指標(biāo)檢驗(yàn)表

        根據(jù)以上數(shù)據(jù)分析可以看出,模型初次擬合指標(biāo)的各個(gè)指數(shù)值均在可接受范圍內(nèi),在對(duì)模型進(jìn)一步優(yōu)化,修正擬合之后,卡方自由度比值降低到2以下,GFI、NFI、IFI、CFI均大于0.90,RMSEA小于0.02,說(shuō)明該模型已經(jīng)比較好地配合了數(shù)據(jù)。因此可以認(rèn)為,本研究構(gòu)建的模型適配度較好,理論模型和數(shù)據(jù)之間的擬合度較高。

        4.3.2 路徑分析

        在結(jié)構(gòu)方程模型中,存在一個(gè)P值,P值可用來(lái)判定假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果,P值:<0.05顯著性水平可以接受(*);<0.01具有較好的顯著性水平(**);<0.001具有極高的顯著性水平(***)。

        路徑系數(shù)表

        以上檢驗(yàn)顯示:

        心理需求→感知有用性的路徑系數(shù)為0.741,P值<0.001,具有極高的顯著性水平,說(shuō)明二者之間的關(guān)系成立,予以支持。

        感知易用性→感知有用性的路徑系數(shù)為-0.005,P值為0.954,不顯著,說(shuō)明二者之間的關(guān)系不成立,予以拒絕。

        感知易用性→使用態(tài)度的路徑系數(shù)為0.224,P值<0.05,顯著性水平可以接受,說(shuō)明二者之間的關(guān)系成立,予以支持。

        感知有用性→使用態(tài)度的路徑系數(shù)為0.762,P值<0.001,具有極高的顯著性水平,說(shuō)明二者之間的關(guān)系成立,予以支持。

        感知有用性→使用行為的路徑系數(shù)為6.811,P值為0.590,不顯著,說(shuō)明二者之間的關(guān)系不成立,予以拒絕。

        使用態(tài)度→使用行為的路徑系數(shù)為0.697,P值<0.001,具有極高的顯著性水平,說(shuō)明二者之間的關(guān)系成立,予以支持。

        社會(huì)影響→使用行為的路徑系數(shù)為-3.472,P值為0.633,不顯著,說(shuō)明二者之間的關(guān)系不成立,予以拒絕。

        感知易用性→使用行為的路徑系數(shù)為-0.302,P值為0.843,不顯著,說(shuō)明二者之間的關(guān)系不成立,予以拒絕。

        5.結(jié)論及政策建議

        5.1 實(shí)證結(jié)果

        根據(jù)本研究的假設(shè),心理需求影響感知有用性,感知有用性影響使用態(tài)度和使用行為,感知易用性影響感知有用性、使用態(tài)度和使用行為,使用態(tài)度和社會(huì)影響都影響使用行為。針對(duì)本研究所得出的兩大影響因素——心理需求和社會(huì)影響,通過(guò)計(jì)算可以得出它們對(duì)游戲消費(fèi)意向的影響程度。經(jīng)計(jì)算,心理需求對(duì)感知有用性的影響程度為0.741,感知有用性對(duì)使用態(tài)度的影響程度為0.762,使用態(tài)度對(duì)使用行為的影響程度為0.697。說(shuō)明心理需求每提升一個(gè)百分點(diǎn),玩家的感知有用性提升0.741個(gè)百分點(diǎn);當(dāng)玩家的感知有用性每提升一個(gè)百分點(diǎn),使用態(tài)度提升0.762個(gè)百分點(diǎn);當(dāng)玩家的使用態(tài)度每提升一個(gè)百分點(diǎn),使用行為就提升0.697個(gè)百分點(diǎn)。綜上,即心理需求對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)使用行為有很大的影響。這一發(fā)現(xiàn)證明在疫情居家隔離期間,人們心理在不同程度上承受著各種壓力,因此需要一定的方式緩解焦慮和不安情緒。

        令人驚奇的是,社會(huì)影響與游戲消費(fèi)意向呈現(xiàn)負(fù)向的相關(guān)關(guān)系(標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)為-3.472),許是數(shù)據(jù)收集不準(zhǔn)確導(dǎo)致顯著性水平不通過(guò),無(wú)法對(duì)此影響因子做出判斷。

        5.2 建議

        政府應(yīng)加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管。首先,政府應(yīng)控制網(wǎng)絡(luò)游戲使用的時(shí)間。比如政府可以推出“防沉迷系統(tǒng)”,控制玩家在“健康游戲時(shí)間”內(nèi)參與網(wǎng)絡(luò)游戲。另外,通過(guò)我們的調(diào)查問(wèn)卷可知,網(wǎng)絡(luò)游戲使用者十分看重游戲畫面、音樂(lè)的觀賞性以及游戲的站內(nèi)生態(tài)。因此政府除了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行監(jiān)管,還應(yīng)加強(qiáng)對(duì)游戲內(nèi)容的監(jiān)管。最后,因?yàn)橛螒驑I(yè)歸根結(jié)底是一種文化產(chǎn)業(yè),如何以中華傳統(tǒng)文化為底蘊(yùn)健康引導(dǎo)市場(chǎng)是政府需要考慮的問(wèn)題。

        網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商應(yīng)該改進(jìn)消費(fèi)模式。一方面游戲商家應(yīng)合理制定游戲內(nèi)消費(fèi)價(jià)格,避免因牟利而制定不合理高價(jià)的行為;另一方面,運(yùn)營(yíng)商可以以獎(jiǎng)勵(lì)的方式鼓勵(lì)玩家休息,合理控制游戲使用時(shí)長(zhǎng),例如張定坤[9]提到一些游戲的“經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)”的設(shè)定,當(dāng)玩家退出網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)根據(jù)玩家的下線時(shí)間而給予的虛擬人物一定的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。

        消費(fèi)者自身也應(yīng)避免游戲成癮。通過(guò)調(diào)查我們發(fā)現(xiàn),疫情間心理需求是影響消費(fèi)行為的主要因素,也必然是影響游戲使用的影響因素。網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者們沉迷于網(wǎng)絡(luò),這是源于消費(fèi)者在現(xiàn)實(shí)生活中的心理空虛。他們需要培養(yǎng)健康的消費(fèi)方式,在疫情后多參加現(xiàn)實(shí)的活動(dòng),擴(kuò)大人際交往范圍,正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲。

        6.不足及展望

        本文引入心理需求和社會(huì)影響兩個(gè)外部變量,開發(fā)了這兩個(gè)維度的測(cè)量量表,結(jié)合TAM模型,構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)影響因素研究模型,證實(shí)了使用態(tài)度和使用意向與影響因素之間的關(guān)系,并取得了初步的預(yù)期成果,但實(shí)際上本文的研究還存在著一些局限。

        本文研究對(duì)象大多為在校大學(xué)生,該樣本群體在年齡、教育和生活經(jīng)歷等方面較為相似。因此,在往后的研究中還需要擴(kuò)大研究對(duì)象,以得出更具有說(shuō)服力的結(jié)論。

        在本文的模型中,我們選擇心理需求和社會(huì)因素來(lái)考察其對(duì)消費(fèi)者消費(fèi)行為的影響,但是還有其他眾多因素能夠影響消費(fèi)者行為,比如,文化因素以及游戲本身的產(chǎn)品屬性。因此,在以后的研究中可以盡量從多角度綜合地進(jìn)行研究和分析,以便使結(jié)論更加完善。

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