本期教程的主題是指導大家完成“魔戒”的建模和材質渲染,我們知道戒指本身是一個模型非常簡單的物件,所以建模的過程幾乎兩三下就能搞定,但重點是如何賦予模型逼真的材質,這就需要用到相對有一點復雜的著色器組合。所謂著色器,就是通過連接一系列的Blender功能模塊來添加材質效果,著色器可以實現非常多的功能,有時候甚至僅需要一個平面模型,也能通過著色器里的“矢量置換”模塊來變成各種3D形狀,實用性極強。
那么回到主題,我們想要自己做一個“魔戒”,需要先做哪些準備呢?最重要的就是下手前的構思:魔戒是環(huán)形的曲面物件,采用金色的金屬材質打造,戒指表面有一排會發(fā)光的文字,而且我還希望發(fā)光會沿著文字漸進,具體的效果可見圖1。那么,有了這些思路,我們就可以著手進行操作了。
如圖2,新建一個柱體并將封蓋類型設置為“無”,這樣就能獲得戒指的基本形狀了,然后在編輯模式下對戒指的中心環(huán)切出一條邊并放大,然后在物體模式下使用表面細分修改器添加2~3級細分,右鍵“平滑細分”并在“法向”選項中勾選“自動光滑”,就能獲得戒指的基本形態(tài)了。
Blender的表面浮雕效果是通過“凹凸”連接“原理化BSDF”的“法向”來實現的,而“凹凸”的依據可以是各種材質項目,其中就包括了圖像材質,我們先準備好“魔戒”的文字PNG圖片,將其拖入Blender著色器編輯器中,連接到“凹凸”模塊的“高度”選項上,這時圖片中的文字就會如圖3那樣自動形成浮雕了。
不過一般情況下因為UV映射不一定正確,所以還需要先進入編輯模式并按A選擇所有面,再新建一個窗口打開UV編輯器,載入文字PNG圖片,這時候再縮放、拖移UV來適配想要的位置。
新建一個“自發(fā)光(發(fā)射)”模塊,設置為你想要的顏色和強度,使用“混合著色器”將它與“原理化BSDF”連接起來,這時候會看到整個戒指都在發(fā)光,而我們只想要文字部分發(fā)光,怎么辦?還記得我們的PNG文字本身就自帶透明度通道么?如圖4,可以利用它來作為“混合著色器”的“系數”,進而實現只要文字部分發(fā)光的效果。
不過,只是文字發(fā)光或許顯得還有些不真實,這時候可以考慮添加一個戒指本體邊緣的映射發(fā)光,使用“層權重”模塊的“面朝向”功能,調整混合數值并與PNG文字的透明通道相加,再連接到“混合著色器”的“系數”選項上,就能實現如圖5這樣的文字和戒指邊緣發(fā)光的效果了。
除此之外,我不希望發(fā)光是一成不變的,更希望在動態(tài)視頻中它能實現沿著文字漸進發(fā)光的效果,這時候需要在“自發(fā)光(發(fā)射)”模塊前連接“漸變紋理”,并且使用“顏色漸變”來進行控制,一端為紅色,另一端為黑色,但這樣依然無法控制紅色發(fā)光的漸進,所以還需要在“漸變紋理”前加入“紋理坐標”和“映射”模塊,兩者以“UV”選項連接,這時候就能通過調整“映射”里的X位置來操控發(fā)光漸進了,在視頻第1幀設置為全黑的X值,打上關鍵幀,再到視頻的最后設置為全亮的X值并打上關鍵幀,這時候再進行播放,就能看到如圖6這樣的發(fā)光漸進變化了。
這時候我們的戒指還缺乏一定的真實性,原因在于沒有戒指會如此粗糙,但如果單純調整“原理化BSDF”的“糙度”選項就會讓戒指整體變得更光滑,這也與現實中的金屬表面存在差別,所以我們需要通過噪波紋理來對糙度進行控制,使戒指表面光滑度如圖7那樣不過于統(tǒng)一,更符合我們的視覺邏輯。
最后再沿X或Y軸旋轉一下戒指,并給Z軸旋轉打上關鍵幀,這樣就能在視頻輸出時呈現出物體懸浮旋轉效果啦,如果再加上景深控制和后期色差,就能體現接近電影里的效果質感了。
作為創(chuàng)意生產力工具,Blender和其他3D軟件一樣功能十分強大,所以很多時候除了緊跟教程之外,還需要大家主動嘗試不同的著色器組合,可以實現很多意想不到的效果。這次的“魔戒”教程是一個完整的項目工作流程,對于學習3D建模渲染而言,成套的學習方案很重要,可以讓你從全角度審視在工作過程中出現的問題,易于成長。
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