摘 要:《想見(jiàn)你》表現(xiàn)出一種游戲化敘事特質(zhì):其一,該劇中作為敘事主體的主人公具有“游戲玩家”性質(zhì),他們不僅是敘事承載者,更是敘事的生產(chǎn)者;其二,該劇敘事情節(jié)設(shè)置具有互動(dòng)性、想象性等游戲特質(zhì),在劇集內(nèi)部的人物互動(dòng)性設(shè)置與劇集外部觀眾互動(dòng)探索懸疑情節(jié)謎團(tuán)的行為上都有體現(xiàn);其三,該劇敘事空間內(nèi)的工具、場(chǎng)景等都為觸發(fā)游戲環(huán)節(jié)打下了基礎(chǔ),具有劃分性、體驗(yàn)感、觸動(dòng)性、演變性、期待感等游戲化特質(zhì)。該劇在頌揚(yáng)真摯愛(ài)情的同時(shí)關(guān)注邊緣人物,具有人文關(guān)懷與現(xiàn)實(shí)溫情,在主題表達(dá)方面達(dá)到了一種超越游戲的美學(xué)效果。
關(guān)鍵詞:影游融合;想象力消費(fèi);《想見(jiàn)你》;游戲;游戲化敘事
2020年年初,愛(ài)情、懸疑、奇幻類電視劇《想見(jiàn)你》在全國(guó)引起了觀劇、討論熱潮,它不僅突破、顛覆了以往愛(ài)情題材類電視劇的創(chuàng)作模式,更是在一定時(shí)期內(nèi)形成了以“想見(jiàn)你”為IP的文化現(xiàn)象,成為當(dāng)下影視行業(yè)的一部現(xiàn)象級(jí)電視劇。何種原因促使這個(gè)投資較小、無(wú)知名明星加持且在開播之初影響力、號(hào)召力均表現(xiàn)不佳的劇集高歌猛進(jìn)?它成功的背后預(yù)示著什么?它是否具有可借鑒、可復(fù)制的地方?……種種問(wèn)題之下,本文對(duì)《想見(jiàn)你》的成功之道進(jìn)行探析,以此為今后劇集創(chuàng)作提供借鑒。
毋庸諱言,在當(dāng)下影視行業(yè)中,青少年占據(jù)市場(chǎng)的主體,青年文化的潛力是驚人的,在這個(gè)“受眾為王”的時(shí)代,青少年可謂是互聯(lián)網(wǎng)的一代、游戲的一代。關(guān)于“游戲”,David Kelley認(rèn)為游戲應(yīng)該有明確的目標(biāo)和達(dá)到目標(biāo)所允許使用的手段;Katie Salen等人認(rèn)為游戲是一個(gè)讓玩家進(jìn)入一個(gè)人為的沖突系統(tǒng),有規(guī)則限制,并有可計(jì)算的結(jié)果;Jesper Juul則提出游戲具有六個(gè)特征,即“規(guī)則、多樣且可計(jì)量的結(jié)果、賦予可能出現(xiàn)的結(jié)果以(不同的)價(jià)值、富有挑戰(zhàn)性、玩家依賴結(jié)果、可協(xié)商性結(jié)果”。
借此思考,雖然說(shuō)《想見(jiàn)你》并無(wú)直接展現(xiàn)游戲場(chǎng)景或改編自游戲IP,亦或是在劇情中展現(xiàn)“玩游戲”的情節(jié),但是它具有游戲化的風(fēng)格及游戲特質(zhì),達(dá)到了影視與游戲的“結(jié)合”。首先,劇集中每次主人公在過(guò)去與當(dāng)下之間的穿越都需要“進(jìn)入游戲的鑰匙”,即隨身聽(tīng)與歌曲《Last Dance》,這便是游戲“規(guī)則”之一;其次,劇集進(jìn)行到最后時(shí),主人公黃雨萱面臨著多樣且可計(jì)量、可帶來(lái)不同價(jià)值的結(jié)果,她依賴于結(jié)果改變命運(yùn),并且對(duì)結(jié)果進(jìn)行了修改;再次,每次主人公穿越到過(guò)去后都面臨挑戰(zhàn),并且在最后面臨著“游戲體”陳韻如與“游戲玩家”黃雨萱的沖突;最后,它不僅具有游戲化特質(zhì),而且融愛(ài)情、懸疑、奇幻為一身,做到了類型融合與樣式突破……所以說(shuō),《想見(jiàn)你》的成功離不開其游戲化的總體美學(xué)特質(zhì),因?yàn)樵谝欢ǔ潭壬?,它滿足了當(dāng)下在互聯(lián)網(wǎng)哺育下成長(zhǎng)起來(lái)的青少年受眾“想象力消費(fèi)”的需求?;蛘哒f(shuō),《想見(jiàn)你》成功的背后預(yù)示著“影游融合”類劇集作品與“想象力消費(fèi)”類劇集作品的巨大市場(chǎng)潛力與文化影響力及受眾號(hào)召力。
由上可見(jiàn),《想見(jiàn)你》的游戲化特質(zhì)與風(fēng)格多體現(xiàn)在敘事方面。美國(guó)傳播學(xué)者詹金斯曾在21世紀(jì)初提出“跨媒介敘事”的概念,在影游融合語(yǔ)境下,“跨媒介敘事”可以形成“既影視、亦游戲”的游戲化敘事美學(xué)。此種影游融合敘事模式表現(xiàn)為人物設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的游戲奇觀化與“游戲線性故事”設(shè)置。美國(guó)敘事學(xué)家西摩·查特曼在《故事與話語(yǔ):小說(shuō)和電影的敘事結(jié)構(gòu)》一書認(rèn)為敘事主要包含故事和話語(yǔ)兩個(gè)部分,故事可以分為情節(jié)、角色與場(chǎng)景。借如上理論進(jìn)一步思考,我們也可以從角色、情節(jié)、場(chǎng)景等方面對(duì)《想見(jiàn)你》的游戲化敘事進(jìn)行論述,探析其成功的內(nèi)在奧秘與游戲化特性。
一、具有游戲玩家性質(zhì)的主人公:敘事承載者與生產(chǎn)者
《想見(jiàn)你》具有角色扮演類游戲的特質(zhì)。關(guān)于“角色扮演類游戲”,蘇珊娜·托斯卡曾言,“角色扮演意味著沒(méi)有劇本的表演,玩家們憑借基本的角色描述,在他們的冒險(xiǎn)旅程中表現(xiàn)適當(dāng)?shù)男袨楹驼Z(yǔ)言”;馬林·C.貝茨則認(rèn)為,“大型角色扮演類游戲玩家身上呈現(xiàn)出的不僅僅是一種身份,還有演繹和更改這種身份的方法。身份是依照軟件本身、網(wǎng)頁(yè)以及其他玩家提供的原則建立起來(lái)的。雖然在游戲中的表現(xiàn)讓玩家可以把身份演繹到一定的程度,但是時(shí)間和空間的局限導(dǎo)致只有有限的幾個(gè)玩家—人物能目睹這一表現(xiàn)”?!断胍?jiàn)你》中,主人公黃雨萱每次穿越到過(guò)去之后,都有一個(gè)“客體”陳韻如作為她靈魂的承載者,她不僅需要扮演好“客體”在過(guò)去的身份,如照顧家人、上學(xué)等,在穿越之后表現(xiàn)出符合那個(gè)時(shí)代的行為和語(yǔ)言,還在不斷地超越著、改變著陳韻如這一原本的游戲客體的行為、心理、性格,此種劇情設(shè)置便似乎從整體上體現(xiàn)出了該劇的“角色扮演”類游戲性質(zhì)。
更進(jìn)一步來(lái)講,劇集中黃雨萱來(lái)回在“現(xiàn)在—過(guò)去”之間穿梭,她所穿越回去的“客體”陳韻如(游戲設(shè)置的身份)有固定的背景身份特質(zhì),如性格內(nèi)向、母親嗜酒、父母離婚等,但是當(dāng)黃雨萱擔(dān)任“游戲玩家”后,陳韻如這一郁郁寡歡的游戲客體發(fā)生了改變,具有了“游戲玩家”的性格和技能,并且在她“扮演陳韻如”時(shí),幫陳韻如贏得了家人、同學(xué)的好評(píng),甚至幫陳韻如完成了追李子維的夢(mèng)想,達(dá)到了一種“超越游戲身份設(shè)置”的效果。此外,劇集最后,在陳韻如演繹黃雨萱身份的過(guò)程中,只有黃雨萱這一人物可以目睹這一表現(xiàn),也體現(xiàn)出角色扮演類游戲的特質(zhì)。由上,不斷穿越的黃雨萱可謂是角色扮演類游戲的游戲玩家,她穿越后的陳韻如,便是這場(chǎng)“尋找真相”的游戲客體。
主人公的游戲玩家性質(zhì)還體現(xiàn)在她進(jìn)入游戲(穿越回過(guò)去)的目的上。與以往穿越劇如《步步驚心》中主人公穿越過(guò)去的“無(wú)目的性”不同,該劇中的主人公是帶著“尋找王詮勝,改變小年夜陳韻如自殺”等訴求進(jìn)入游戲的。此種“游戲線性故事”的設(shè)置無(wú)疑使該劇呈現(xiàn)出一種游戲化特質(zhì):主人公在穿越后,她需要像游戲玩家一樣完成任務(wù),闖過(guò)關(guān)卡(關(guān)卡在這里便是阻止陳韻如小年夜自殺)達(dá)到一個(gè)結(jié)果。
主人公游戲玩家的性質(zhì)亦表現(xiàn)在她在“游戲”中所具有的可操縱性權(quán)力方面,即自主選擇權(quán)與可協(xié)商性結(jié)果權(quán)。一方面,《想見(jiàn)你》中的主人公可以依靠“游戲規(guī)則”即用固定的隨身聽(tīng)播放固定磁帶的歌曲,自主選擇進(jìn)入游戲的時(shí)間、自主操控身份表現(xiàn),而且表現(xiàn)出在現(xiàn)實(shí)生活和過(guò)去生活(游戲)中共同尋找線索、現(xiàn)實(shí)與過(guò)去相互交融的雙線敘事?tīng)顟B(tài)。另一方面,劇集中的主人公可以對(duì)游戲結(jié)果進(jìn)行協(xié)商與更改,具有可操作性,如故事最后,當(dāng)黃雨萱發(fā)現(xiàn)是自己進(jìn)入“游戲”才導(dǎo)致陳韻如要自殺后,她選擇了摧毀磁帶(現(xiàn)實(shí)與過(guò)去/游戲之間的媒介),改變了結(jié)果。
此外,主人公在“游戲循環(huán)”中性格、行為的變化也呈現(xiàn)出游戲玩家特質(zhì)。顧名思義,主人公在多次進(jìn)入游戲后,會(huì)對(duì)游戲的規(guī)則、游戲的發(fā)展、游戲的結(jié)果有一定的認(rèn)識(shí),而主人公也會(huì)隨之提升自己的技能,在游戲中變得越來(lái)越熟練。正如中年李子維對(duì)黃雨萱所說(shuō)到的“我知道每一次循環(huán)后的王詮勝都會(huì)比上一次更勇敢”,而這個(gè)“越來(lái)越勇敢”的背后,便是“玩家”在一次次進(jìn)入游戲、循環(huán)游戲、掌握規(guī)律后的技能的提升與熟練程度的提升。
值得強(qiáng)調(diào)的是,該劇主人公不僅僅是敘事的承載者,更是敘事的推動(dòng)者與生產(chǎn)者。讓-弗朗索瓦·利奧塔認(rèn)為在后工業(yè)社會(huì)和后現(xiàn)代文化中,大敘事在向小敘事轉(zhuǎn)變,宏大敘事被無(wú)數(shù)小敘事取代,小敘事是“富有想象力的發(fā)明創(chuàng)造特別喜歡采用的形式”,一個(gè)人就是一種敘事,或者說(shuō)一個(gè)人就是歷史敘事的一部分。同樣,在該劇中,一個(gè)人或一個(gè)主要角色在“游戲循環(huán)過(guò)程中”會(huì)生成不一樣的故事,進(jìn)而達(dá)到生產(chǎn)敘事的作用。正如蘇珊娜·托斯卡所總結(jié)的,角色扮演游戲可以進(jìn)行敘事生產(chǎn),不同的游戲玩家可以把完全一致的故事情節(jié)通過(guò)驚人的、截然不同的方式表演/講述出來(lái)。
在該劇的循環(huán)閉環(huán)式游戲中,黃雨萱與陳韻如是一條游戲線的兩個(gè)玩家,陳韻如的身體可以作為游戲角色,當(dāng)黃雨萱進(jìn)入此身體后,她生產(chǎn)了相關(guān)的敘事,如與李子維相戀、改變家庭現(xiàn)狀、調(diào)查小年夜的殺人兇手等。而當(dāng)陳韻如進(jìn)入客體之后,便開始了原本屬于她性格的敘事,如偽裝黃雨萱等。以影片“雨中相戀”的橋段為例,當(dāng)客體是玩家黃雨萱時(shí),她肆意大笑,并且大膽向前,但當(dāng)客體是玩家陳韻如時(shí),客體則表現(xiàn)得唯唯諾諾、小心翼翼。再如騎摩托橋段、看日出橋段、過(guò)生日橋段等,都表現(xiàn)出“一致故事情節(jié)但不同講述方式”的特征。
此外,該劇主人公對(duì)于敘事的生產(chǎn)還體現(xiàn)在他通過(guò)穿越過(guò)去或未來(lái)(進(jìn)入游戲)改變游戲中其他人的思想、行為,進(jìn)而促使相關(guān)敘事相互鏈接、交融、循環(huán)的方面。首先,我們可以對(duì)該劇劇情進(jìn)行線性梳理:1. 2019年的黃雨萱尋找王詮勝,但偶然之間穿越到了1998年客體陳韻如的身體之中,從而啟發(fā)了或者改變了李子維的思想;2. 在陳韻如死后,李子維因車禍穿越到未來(lái)(2010年)的王詮勝身上;3. 穿越之后的李子維(王詮勝),在2011年找到黃雨萱并且與其相戀,并使其刻骨銘心;4. 王詮勝遭遇飛機(jī)事故后去世,他里面的靈魂又穿越回車禍的李子維(2003年)身上,并且在2008年阻止好友自殺無(wú)果后,一直到2019年寄給黃雨萱CD;5. 黃雨萱因?yàn)檎彝踉弰俣盏紺D,進(jìn)而穿越到1998年……由此,我們可以發(fā)現(xiàn)整個(gè)劇集是一個(gè)“莫比烏斯環(huán)”,而推動(dòng)敘事、或者說(shuō)生產(chǎn)敘事的就是主人公黃雨萱和李子維等人,正是他們進(jìn)入“游戲”,促使了一系列相關(guān)故事的出現(xiàn)。所以說(shuō),該劇的主人公不僅是敘事的承載者,更是敘事的生產(chǎn)者與推動(dòng)者,而敘事主體們生產(chǎn)、推動(dòng)敘事的方式就是“進(jìn)入游戲”。故,影片的總體基調(diào)于此便具有了游戲特征,表達(dá)方式也在角色設(shè)置方面表現(xiàn)出游戲化敘事的獨(dú)特魅力。而這似乎也恰好符合馬克·柯里所總結(jié)的多樣化與解構(gòu)主義的“后現(xiàn)代敘事”特征,敘事變得復(fù)雜多樣,也不再具有“穩(wěn)定意義和連貫設(shè)計(jì)”。
二、情節(jié)的游戲化特質(zhì):互動(dòng)性與想象力
亞里士多德曾言“情節(jié),即事件的安排”;大衛(wèi)·波德維爾曾認(rèn)為情節(jié)的成功設(shè)計(jì)“可以幫助觀眾對(duì)電影故事的建構(gòu)”。電視劇亦是如此?!断胍?jiàn)你》便是在情節(jié)方面表現(xiàn)出獨(dú)特的互動(dòng)性與想象力,主人公與受眾都參與到故事之中進(jìn)行互動(dòng),從而呈現(xiàn)出一種游戲化特質(zhì)。
首先,該劇情節(jié)的互動(dòng)性體現(xiàn)在劇集內(nèi)部的人物互動(dòng)上。人物在處理與各種環(huán)境及其他人物的關(guān)系上會(huì)具有選擇性,進(jìn)而促使情節(jié)的遞進(jìn)與發(fā)展,而《想見(jiàn)你》中的互動(dòng)性情節(jié)可以根據(jù)主人公是否在游戲之中(主人公是否穿越)進(jìn)而分為兩種。
第一種是玩家們?cè)谟螒蛑械幕?dòng)。當(dāng)黃雨萱(簡(jiǎn)稱游戲玩家A,她與陳韻如共同使用陳韻如的身體,陳韻如可稱為游戲玩家B)進(jìn)入游戲后(穿越后),B可以看到A的所有經(jīng)歷與行為特點(diǎn)、性格特點(diǎn)等,在劇集最后,當(dāng)B回歸到陳韻如身體后,她偽裝成A與其他人進(jìn)行交往,并試圖取代A,此情節(jié)設(shè)置無(wú)疑充滿想象力與創(chuàng)造力。B在自己的身體里扮演A,化被動(dòng)為主動(dòng),并通過(guò)自己的努力促使游戲繼續(xù)進(jìn)行。如B為使循環(huán)繼續(xù)而故意在日記本上寫“他就是王詮勝”,此種由“看客變主體”的行為,具有著一種互動(dòng)性質(zhì)的游戲化特征。此外,故事最后,A被困在虛擬房間里時(shí)(出現(xiàn)游戲故障時(shí))可以看到B的行為,并且可以與B交流,體現(xiàn)出一種類似游戲之中的玩家互動(dòng)。如在陳韻如往日記本上寫“他就是王詮勝”時(shí),黃雨萱便對(duì)其進(jìn)行了阻止,但她卻說(shuō)“沒(méi)有這句話,我將不能與李子維相戀”;再如當(dāng)陳韻如一直靠假裝黃雨萱與李子維戀愛(ài)時(shí),黃雨萱說(shuō)到“現(xiàn)在我們應(yīng)該是找到真兇啊”,但陳韻如卻說(shuō)“我就是黃雨萱”……這種種情節(jié)設(shè)置不僅充滿著想象力,更體現(xiàn)著游戲的互動(dòng)性——一種游戲玩家與游戲客體的互動(dòng)也是一種游戲世界中兩個(gè)游戲玩家的互動(dòng)。
第二種是玩家們游戲外的互動(dòng)及玩家與游戲外人物的互動(dòng)。顯然,現(xiàn)實(shí)生活中的游戲的互動(dòng)性是不止于游戲中玩家互動(dòng)的,更包含著游戲玩家與“客觀者”或言游戲外人物的互動(dòng)?!断胍?jiàn)你》便有具有此種互動(dòng)特質(zhì)。一方面,表現(xiàn)為玩家們?cè)谟螒蛲獾幕?dòng)。這些互動(dòng)會(huì)改變著游戲進(jìn)程,促使著情節(jié)發(fā)生變化。如正是在現(xiàn)實(shí)生活中(游戲外)黃雨萱給謝醫(yī)生表露心聲(說(shuō)出游戲規(guī)則)才促使謝醫(yī)生在掌握規(guī)則后穿越到過(guò)去,改變了謝醫(yī)生自己與哥哥的命運(yùn),進(jìn)而導(dǎo)致了諸多悲劇情節(jié)的發(fā)生,如強(qiáng)奸陳韻如、殺死同學(xué)、打傷李子維、小年夜給陳韻如注射藥物等等,這些情節(jié)的發(fā)生起因是二者的互動(dòng),也正是在二者不斷的互動(dòng)過(guò)程中,真相不斷浮現(xiàn)、情節(jié)不斷推進(jìn)。另一方面,表現(xiàn)為游戲玩家與游戲外旁觀者的互動(dòng)。在游戲過(guò)程中旁觀者會(huì)具有“不畏浮云遮望眼”的功能,他們會(huì)給玩家以建議,進(jìn)而促使著玩家改進(jìn)或升級(jí)技能。如具有“上帝視角”的舅舅每次在黃雨萱進(jìn)入游戲前都會(huì)指導(dǎo)黃雨萱,兩者的互動(dòng)促使了劇情的不斷發(fā)展。
其次,該劇的互動(dòng)性與想象性還體現(xiàn)在劇外的受眾互動(dòng)與結(jié)局調(diào)整方面。該劇可謂在網(wǎng)絡(luò)上掀起了一股“探案風(fēng)”,劇外的受眾仿佛真正變成了游戲玩家,在不停尋找真相,進(jìn)而與劇集產(chǎn)生了高度的互動(dòng):他們針對(duì)“誰(shuí)是真兇”“陳韻如為什么在最后假裝黃雨萱”等諸多情節(jié)進(jìn)行了互動(dòng)。但該劇情節(jié)不斷反轉(zhuǎn),使受眾們一直處于摸索階段,進(jìn)而促使著受眾不斷與劇集產(chǎn)生互動(dòng),更促使其情節(jié)具有了超越劇集的游戲化特質(zhì),即互動(dòng)性與不確定性——一種受眾與受眾、受眾與情節(jié)、受眾與結(jié)局的互動(dòng)與結(jié)局(游戲結(jié)果)的不確定性。另一方面,該劇結(jié)局的加拍或多結(jié)局設(shè)置則在另一個(gè)角度詮釋著該劇“雙向互動(dòng)”式的游戲特性。這就如游戲升級(jí)換代一樣,當(dāng)玩家們精熟于游戲規(guī)則并且可以預(yù)見(jiàn)到游戲結(jié)果后,游戲的創(chuàng)造者會(huì)對(duì)游戲的關(guān)卡、角色的皮膚、關(guān)卡的走向進(jìn)行調(diào)整,而《想見(jiàn)你》便具有此種游戲化的互動(dòng)性調(diào)整升級(jí)特質(zhì)。
綜上,《想見(jiàn)你》的情節(jié)似乎形成了一個(gè)互動(dòng)的場(chǎng)域,它具有的游戲化互動(dòng)性特質(zhì)不僅體現(xiàn)在文本內(nèi)部主人公(游戲玩家)的互動(dòng)方面,而且也體現(xiàn)在文本(游戲)與受眾(玩家)之間的二元互動(dòng)方面,也正是劇集內(nèi)外的雙重互動(dòng),推動(dòng)著劇集的發(fā)展與情節(jié)走向,使其情節(jié)充滿了想象力、互動(dòng)性等游戲化特征,進(jìn)而奠基了劇集總體游戲特性的美學(xué)特征。
三、敘事場(chǎng)景的游戲化:觸動(dòng)性、劃分性與體驗(yàn)感
美國(guó)學(xué)者M(jìn).J.波特等人都曾認(rèn)為“電視場(chǎng)景具有敘事功能”。毋庸諱言,在劇集中,不同的場(chǎng)景會(huì)引發(fā)不同的敘事內(nèi)容,場(chǎng)景在一定意義上具有促進(jìn)敘事的作用。游戲中的場(chǎng)景亦是如此。游戲場(chǎng)景本身及游戲場(chǎng)景中的工具等都具有觸發(fā)性,都為觸發(fā)游戲環(huán)節(jié)或推進(jìn)游戲進(jìn)程打下基礎(chǔ)。除此之外,游戲場(chǎng)景還具有以下幾點(diǎn)重要的特性或作用:1. 劃分性,它不但可以劃分現(xiàn)實(shí)與游戲的界限,還可以劃分關(guān)卡;2. 體驗(yàn)性,它可以通過(guò)奇觀化、想象性的場(chǎng)景建構(gòu),給代入游戲之中的玩家(受眾)以視聽(tīng)與心靈上的體驗(yàn),即一種真實(shí)感與超現(xiàn)實(shí)感并存的體驗(yàn);3. 演變性與期待性,游戲場(chǎng)景會(huì)跟隨玩家關(guān)卡的變化而隨之變化,在不斷演變的過(guò)程中又給玩家以期待感,促使玩家對(duì)下一關(guān)卡及下一關(guān)卡的場(chǎng)景的期待?!断胍?jiàn)你》中的場(chǎng)景具有著觸發(fā)性、劃分性等類似游戲場(chǎng)景的特征,進(jìn)而使其擁有著游戲化的總體美學(xué)風(fēng)格。
游戲場(chǎng)景的觸發(fā)性體現(xiàn)在三個(gè)方面,不同的場(chǎng)景、同一場(chǎng)景內(nèi)的不同工具、同一工具所處的不同時(shí)間或工具性能的變化都會(huì)觸動(dòng)游戲中的關(guān)卡或者使玩家產(chǎn)生不一樣的游戲體驗(yàn)?!断胍?jiàn)你》的敘事場(chǎng)景便具有此種觸發(fā)性。
劇中隨身聽(tīng)與歌曲《Last Dance》是玩家進(jìn)入游戲的工具,或可謂進(jìn)入游戲大門的鑰匙,它們承擔(dān)著觸發(fā)游戲的作用,更承擔(dān)著連接敘事的作用。它們可以讓游戲玩家(主人公)跨媒介、穿越時(shí)空,而它們性能的變化,也會(huì)影響到游戲玩家的體驗(yàn)感,如在故事最后,黃雨萱使用壞掉的“游戲鑰匙”,被困在了虛擬的房子之中,進(jìn)而衍生出陳韻如扮演她(即2號(hào)玩家扮演1號(hào)玩家)的故事線。由此,從“好的隨身聽(tīng)可以帶主人公正常穿越、壞隨身聽(tīng)會(huì)導(dǎo)致主人公穿越受阻”的情節(jié)設(shè)置中我們可以看出,游戲工具性能的好壞,會(huì)直接影響到游戲玩家的游戲進(jìn)程與游戲體驗(yàn),更會(huì)直接觸動(dòng)到該劇的敘事走向與情節(jié)設(shè)置。
黃雨萱穿越在1998年的生活空間可以說(shuō)是她作為游戲玩家所屬的游戲空間,這一空間內(nèi)的場(chǎng)景都可謂游戲場(chǎng)景,主人公進(jìn)入到每個(gè)場(chǎng)景之中都會(huì)對(duì)游戲有所觸動(dòng)。當(dāng)黃雨萱進(jìn)入弟弟房間后,她便觸動(dòng)了“改變弟弟、教育弟弟”這一關(guān)卡,進(jìn)而產(chǎn)生了相應(yīng)的敘事;當(dāng)她選擇進(jìn)入籃球場(chǎng)場(chǎng)景,也便意味著她觸動(dòng)了“受其他女性同學(xué)妒忌,贏得別人刮目相看”的關(guān)卡設(shè)置;等等。每一個(gè)場(chǎng)景都會(huì)給主人公(游戲玩家)以不同的關(guān)卡呈現(xiàn),不同于以往劇集中主人公未知未來(lái)的設(shè)置,《想見(jiàn)你》中主人公知道自己身份并且扮演陳韻如身份對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行選擇的設(shè)置是具有可控性、主觀性、互動(dòng)性等游戲特征的,而她在選擇的過(guò)程中也便如玩家一般觸動(dòng)了每個(gè)場(chǎng)景所對(duì)應(yīng)的關(guān)卡。
在同一游戲場(chǎng)景中往往會(huì)隱藏著多種觸發(fā)關(guān)卡的工具,這也是游戲的樂(lè)趣所在。主人公觸發(fā)不同的工具會(huì)進(jìn)入到不同的關(guān)卡之中,進(jìn)而使游戲具有了探索性,也可以保證玩家的新鮮度。陳韻如房間這一個(gè)場(chǎng)景便包含著日記本、相片、鏡子等多個(gè)觸發(fā)游戲關(guān)卡的工具:黃雨萱通過(guò)日記本確定李子維的身份,進(jìn)而促使著之后“尋找之旅”的循環(huán);通過(guò)照片確定陳韻如、李子維與莫俊杰三者之間的關(guān)系,進(jìn)而觸動(dòng)了現(xiàn)實(shí)與游戲的二元交匯,衍生了之后的種種情節(jié)……這與“游戲重啟”后玩家回到最初場(chǎng)景探索同一場(chǎng)景中不同玩法的行為相似,也在佐證著該劇敘事場(chǎng)景具有觸動(dòng)性的游戲特質(zhì)。
《想見(jiàn)你》中的敘事場(chǎng)景還具有劃分性的游戲場(chǎng)景特性。一方面,該劇中的場(chǎng)景將現(xiàn)實(shí)生活與虛擬游戲進(jìn)行了劃分:整個(gè)1998年的敘事場(chǎng)景表現(xiàn)出一種詩(shī)意之美、虛幻之美,與2019年的冰冷感形成強(qiáng)烈對(duì)比,可以使用受眾明確感受到實(shí)與虛。而1998年的唯美、虛幻、詩(shī)意恰恰也在表示著游戲的性能——一種可以使人從現(xiàn)實(shí)生活中解放,在虛擬中感受到美與復(fù)歸的功能。另一方面,該劇的場(chǎng)景具有劃分游戲關(guān)卡的作用。隨著游戲玩家每次的穿越,游戲場(chǎng)景也隨之向前遞進(jìn),出現(xiàn)新的敘事場(chǎng)景。如在黃雨萱最后穿越時(shí),劇集便出現(xiàn)了海邊、日出、操場(chǎng)等新的場(chǎng)景,這預(yù)示著關(guān)卡的向前推進(jìn),也隱含著該劇演變性、期待的游戲?qū)傩?。最后,?chǎng)景還具有劃分玩家的作用。存在于超現(xiàn)實(shí)空間內(nèi)的小屋子將兩個(gè)玩家(黃雨萱、陳韻如)劃分:屋子里的為客觀觀看玩家,她可以看到其他玩家在游戲中的行動(dòng),甚至可以讀取另一玩家的心理;而屋子外的便為游戲玩家,她知道觀看玩家的存在,并且用自己的行為推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。如在黃雨萱最后穿越出現(xiàn)問(wèn)題而被困屋子的設(shè)置中,她成了“局外人”“觀看者”,整個(gè)房子外的事情就如游戲直播一般在她面前閃過(guò),她可以看見(jiàn)玩家并且讀取玩家內(nèi)心與玩家交流,于此,玩家與玩家的身份被劃分,并且推動(dòng)了相應(yīng)的敘事。
此外,《想見(jiàn)你》的敘事場(chǎng)景還具有體驗(yàn)感、演變性與期待感等游戲特性。在陳韻如進(jìn)入游戲后,她在逃課、看日出等多個(gè)情節(jié)背后的場(chǎng)景中體驗(yàn)到了愛(ài)情的美妙,并沉浸于這種感覺(jué),甚至為了讓游戲繼續(xù)而故意在日記本上寫下“他就是王詮勝”,以此改變游戲規(guī)則,促使游戲循環(huán)。同樣,受眾也在劇集的敘事場(chǎng)景中產(chǎn)生體驗(yàn)之感,唯美的校園場(chǎng)景、復(fù)古的街道、淡雅的課堂等諸多場(chǎng)景都在使受眾回到校園、回到1998年,沉浸于溫馨的敘事場(chǎng)景之中,并于此體驗(yàn)到質(zhì)樸的青春、愛(ài)情、友情、親情。此外,如前文所述,該劇的敘事場(chǎng)景隨著情節(jié)而推進(jìn)、演變,新的情節(jié)產(chǎn)生新的場(chǎng)景,受眾與主人公都期待新場(chǎng)景、新故事,于此,該劇的演變性與期待感也得以展現(xiàn)。
四、超越游戲的敘事主題:對(duì)至情的頌揚(yáng)與對(duì)現(xiàn)實(shí)的關(guān)照
對(duì)于劇集而言,主題是否動(dòng)人也是影響其成功關(guān)鍵因素?!断胍?jiàn)你》便是達(dá)到了影游融合的“文化融合”層面,它不僅可以稱為一個(gè)大型角色扮演類游戲、懸疑推理類游戲,而且表達(dá)了“至情”的主題,對(duì)現(xiàn)實(shí)、對(duì)邊緣人物也有所關(guān)照。
首先,《想見(jiàn)你》以男女主人公對(duì)愛(ài)情的堅(jiān)守與執(zhí)著頌揚(yáng)了“愛(ài)情”的偉大。該劇以女主人公“尋找王詮勝”為起點(diǎn),愛(ài)情貫穿全劇,奠定了該劇的主題基礎(chǔ)。該劇開頭便表達(dá)出女主對(duì)去世男主的癡戀,如自己一個(gè)人去與王詮勝所經(jīng)歷的所有地方,又如為尋找男友而執(zhí)于“32”號(hào),甚至坐32號(hào)公交車到天黑,等等,都直接的表現(xiàn)出女主對(duì)男主的愛(ài),一種時(shí)過(guò)兩年依舊記憶猶新的愛(ài)。同時(shí),女主向已故男友不斷發(fā)訊息的設(shè)置,也表現(xiàn)出女主的“至情”:明知對(duì)方已經(jīng)去世,但是還堅(jiān)持不斷地給已故之人發(fā)送不會(huì)收到回復(fù)的短信。在她向天堂喊話的行為中,我們可以看出她想以此種形式證明男友去世,進(jìn)而放棄思念,但她又想通過(guò)此種形式得到男友回應(yīng),進(jìn)而證明男友在世,此種矛盾的心理與對(duì)愛(ài)情的執(zhí)著無(wú)不表達(dá)著女主的“至情”。此外,這種“至情”還體現(xiàn)在女主不斷穿越尋求真相的過(guò)程中。女主為尋求真相一次次不惜影響身體、影響工作而進(jìn)入“游戲”,穿越回1998年;當(dāng)?shù)弥嫦嗪?,她還不懼危機(jī)再次穿越,以此改變現(xiàn)狀……她大膽無(wú)畏、勇敢向前的行為都表現(xiàn)出她對(duì)愛(ài)情的執(zhí)著、對(duì)情感的堅(jiān)守,更表現(xiàn)出她對(duì)男友的“至情至愛(ài)”。這種“至情”不光體現(xiàn)在女主對(duì)愛(ài)情的執(zhí)著上,還體驗(yàn)在男主對(duì)愛(ài)情、友情的堅(jiān)守以及莫俊杰因友情而犧牲等方面:李子維為再見(jiàn)女主而不斷選擇登上明知要墜毀的飛機(jī)、為避免好友去世而一次次回到好友自殺的場(chǎng)地;女主為化解一切危機(jī)而選擇破壞進(jìn)入游戲的鑰匙;莫俊杰因?yàn)檎汝愴嵢鐭o(wú)果而愧疚自殺;等等。主人公們都通過(guò)自己的選擇與行為詮釋了愛(ài)情與友情,也正是這些行為表達(dá)了該劇對(duì)“至情”的頌揚(yáng)。
其次,該劇在表達(dá)愛(ài)情、友情等主題的同時(shí)還關(guān)照著現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的邊緣人物,表達(dá)著人文關(guān)懷?!断胍?jiàn)你》中塑造了陳韻如、王詮勝等多個(gè)具有邊緣色彩的人物,關(guān)注到了現(xiàn)實(shí)生活中容易被人們忽視的、不理解的群體。陳韻如代表的是內(nèi)向、不善言談、甚至有點(diǎn)抑郁的人群,他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中常常表現(xiàn)出“可有可無(wú)”“存在感低”等特質(zhì),他們不知如何表達(dá)自己,更不知如何與人交流。王詮勝本體代表的不僅是抑郁人群,更代表著同性戀群體,他反映著當(dāng)下同性戀群體的普遍性:他們需要面對(duì)家庭、社會(huì)、學(xué)校等多方面的壓力,不但需要得到別人認(rèn)可,而且還需要自己說(shuō)服自己。盡管說(shuō)當(dāng)下社會(huì)包容、兼收、開放,但人們對(duì)這一群體的看法還是較為保守的,而且這一群體內(nèi)部的人也總體表現(xiàn)出一種不自信的特質(zhì)?;蛟S真正使王詮勝、陳韻如自殺的不止是家庭,還有整個(gè)社會(huì)的一種偏見(jiàn)與壓力,以及對(duì)他們這些群體的漠視。而影片也于此為大家立體、全面地展現(xiàn)了邊緣群體所面臨的困境及他們真實(shí)的生活狀態(tài),呈現(xiàn)出了獨(dú)特的人文情懷。
此外,該劇還在關(guān)注家庭教育、孩童心理、校園生活等方面。該劇從陳韻如的遭遇上強(qiáng)調(diào)了家庭環(huán)境對(duì)于孩子成長(zhǎng)的重要性;從謝醫(yī)生的變態(tài)行為上強(qiáng)調(diào)著兒童教育、關(guān)注兒童心理健康、注重兒童心理疏導(dǎo)的關(guān)鍵性;從女同學(xué)因嫉妒黃雨萱而孤立、暴力黃雨萱的行為中,反思了當(dāng)下校園暴力問(wèn)題,更強(qiáng)調(diào)了建設(shè)安全校園、保護(hù)學(xué)生心理健康等舉措的必要性與重要性??傊?,該劇在奇幻外衣下表達(dá)著人文情懷,在游戲設(shè)置中表達(dá)著至情至信,在懸疑情節(jié)中關(guān)照著社會(huì)生活,關(guān)注著邊緣人物,更審視著社會(huì)問(wèn)題。
立足當(dāng)下,國(guó)產(chǎn)影視劇在近年來(lái)呈現(xiàn)出百花齊放的態(tài)勢(shì),出現(xiàn)了如《微微一笑很傾城》《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》《陪你到世界之巔》等直接展現(xiàn)游戲或游戲題材(如電競(jìng)題材)的“影游融合”類作品,它們?nèi)趷?ài)情、游戲等元素為一身,但似乎也難免落入以“甜寵”“高糖”等為主要情節(jié)設(shè)置的俗套之中,將游戲變?yōu)榱艘环N噱頭。《想見(jiàn)你》的出現(xiàn)無(wú)疑改變了這一風(fēng)氣,它講述愛(ài)情張弛有度,既沒(méi)有落入愛(ài)情劇的一般套路,又趣味十足,具有現(xiàn)實(shí)感、話題性及人文關(guān)懷。它以“游戲”為內(nèi)在創(chuàng)作機(jī)制,雖并無(wú)直接表現(xiàn)主人公“玩游戲”的場(chǎng)景,但在整個(gè)劇集設(shè)置上遵循“游戲法制”,人物、情節(jié)、場(chǎng)景都具有游戲化特性,使主人公/受眾的觀賞過(guò)程變?yōu)榱擞螒蜻^(guò)程,并促使受眾在游戲之中感受到男女主人公們對(duì)愛(ài)情、親情、友情的堅(jiān)守執(zhí)著,頌揚(yáng)著主人公們的“至情至信”,更關(guān)注著現(xiàn)實(shí)生活中的邊緣人物,反思著孩童心理、家庭教育、校園暴力等社會(huì)問(wèn)題。
《想見(jiàn)你》的成功離不開“網(wǎng)生代”受眾們的支撐,表達(dá)出網(wǎng)生代受眾們的審美趨好與美學(xué)選擇,即喜好具有想象力、游戲、虛擬等特性的作品,更預(yù)示著“想象力消費(fèi)”類影視作品與“影游融合”類影視作品具有強(qiáng)大的號(hào)召力、影響力與生命活力,進(jìn)而強(qiáng)調(diào)著發(fā)展此類作品的重要性與必要性。
當(dāng)然,《想見(jiàn)你》的成功也為今后影視劇創(chuàng)作尤其是愛(ài)情劇創(chuàng)作提供了一條可借鑒之路,即:進(jìn)行游戲化敘事,設(shè)置具有游戲玩家性質(zhì)的主人公;進(jìn)行具有互動(dòng)性、想象力等游戲特性的情節(jié)設(shè)置,并不斷在線下對(duì)受眾的反饋進(jìn)行吸收,達(dá)到劇內(nèi)劇外雙向互動(dòng)的效果;設(shè)置具有觸發(fā)性、劃分性、體驗(yàn)感、演變性等游戲特質(zhì)的敘事場(chǎng)景……增加符合當(dāng)下青年審美趣味的游戲、想象力等設(shè)置,走出以往愛(ài)情劇偏于固定化的“甜寵”或“唯美”設(shè)置,并將視點(diǎn)對(duì)焦現(xiàn)實(shí)生活、關(guān)照小人物或邊緣群體、關(guān)注社會(huì)問(wèn)題、審視社會(huì)現(xiàn)狀。在此良性循環(huán)之下,國(guó)產(chǎn)愛(ài)情劇或許將在現(xiàn)有基礎(chǔ)上更上一層樓,更具人文意義與歷史價(jià)值,使當(dāng)下良莠不齊的愛(ài)情劇創(chuàng)作現(xiàn)況有所改善。
無(wú)疑,未來(lái)將是青年一代的,未來(lái)的影視行業(yè)也將是青年一代的,一代人有一代人的文化,一代人有一代人的喜好,想象力、游戲、虛擬便是他們的文化與喜好,而創(chuàng)作“想象力消費(fèi)”類作品與“影游融合”類作品也將會(huì)是未來(lái)影視行業(yè)的大勢(shì)所趨。
注釋:
據(jù)悉,《想見(jiàn)你》每集成本大約35萬(wàn)人民幣、主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)僅60人左右且沒(méi)有重量級(jí)明星加盟,但是它在收官之時(shí)獲得了豆瓣上近27萬(wàn)觀眾平均9.2的極高分?jǐn)?shù)。
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影游融合有幾種重要的方式:其一,直接IP改編;其二,游戲元素被引入,整個(gè)情節(jié)和情境的設(shè)置就具有游戲的特點(diǎn);其三,具有廣義游戲精神或游戲風(fēng)格;其四,劇情中展現(xiàn)‘玩游戲的情節(jié),甚至直接以解碼游戲的情節(jié)驅(qū)動(dòng)電影情節(jié)的發(fā)展。參見(jiàn)陳旭光:《論互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代電影的“想象力消費(fèi)”》,《當(dāng)代電影》2020年第1期。
法國(guó)學(xué)者讓-米歇爾·弗羅東曾把“電影與電子游戲的關(guān)系歸納為四種形態(tài),即“評(píng)述、改編、引用與結(jié)合”。參見(jiàn)[法]讓-米歇爾·弗羅東:《電影的不純性——電影和電子游戲》,《世界電影》2005年第6期,第169頁(yè)。這種劃分對(duì)于電視劇也同樣適用,《想見(jiàn)你》便是達(dá)到了影視與游戲的“結(jié)合”。
所謂的“想象力消費(fèi)”,指受眾(包括讀者、觀眾、用戶、玩家)對(duì)于充滿想象力的藝術(shù)作品的藝術(shù)欣賞和文化消費(fèi)。它順應(yīng)的是互聯(lián)網(wǎng)哺育的一代青年人的消費(fèi)需求。參見(jiàn)筆者近年來(lái)撰寫的探討“想象力美學(xué)”“想象力消費(fèi)”,呼喚“想象力消費(fèi)時(shí)代”的文章,如《“后假定美學(xué)”的崛起——試論當(dāng)代影視藝術(shù)與文化的一個(gè)重要轉(zhuǎn)向》(《當(dāng)代電影》2005年第6期)、《中國(guó)電影想象力缺失的批判》(《當(dāng)代電影》2012年第11期)、《想象力的挑戰(zhàn)與中國(guó)奇幻類電影的探索》(《創(chuàng)作與評(píng)論》2016年第4期)、《中國(guó)科幻電影與想象力消費(fèi)時(shí)代登臨》(《北京青年報(bào)》2019年4月19日)、《中國(guó)電影呼喚想象力消費(fèi)時(shí)代》(《南方日?qǐng)?bào)》2019年5月5日)、《類型拓展“、工業(yè)美學(xué)”分層與“想象力消費(fèi)”的廣闊空間——論<流浪地球>的“電影工業(yè)美學(xué)”兼與<瘋狂外星人>比較》(《民族藝術(shù)研究》2019 年第3期)、《論互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代電影的“想象力消費(fèi)”》(《當(dāng)代電影》2020年第1期)、陳旭光、李雨諫《論影游融合的想象力新美學(xué)與想象力消費(fèi)》(《上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2020年第1期),陳旭光、張明浩《論電影“想象力消費(fèi)”的意義、功能及其實(shí)現(xiàn)》(《現(xiàn)代傳播》2020年第5期),等等。
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*本文系國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)重大項(xiàng)目招標(biāo)課題“影視劇與游戲融合發(fā)展及審美趨勢(shì)研究”(項(xiàng)目編號(hào):18ZD13)的階段性成果。
(作者單位:北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院)
本欄目責(zé)任編輯 孫 嬋