李黎明
摘 要:電子游戲的形成最早可追溯至20世紀(jì)30年代,第一次發(fā)展的契機(jī)來(lái)自于電視媒介的全球普及,其后藍(lán)光技術(shù)的發(fā)展與索尼公司的全球擴(kuò)張引發(fā)了影視產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)業(yè)第一次大的融合。在影游融合的產(chǎn)業(yè)發(fā)展史上,以索尼、任天堂為代表的游戲公司對(duì)影視行業(yè)的進(jìn)軍以及以華納兄弟、迪士尼為代表的好萊塢大型影視傳媒集團(tuán)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的布局,都是具有重大意義的事件。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,接受介質(zhì)的變遷對(duì)影游產(chǎn)業(yè)融合產(chǎn)生了關(guān)鍵作用,使其渠道、規(guī)模、形態(tài)等方面都發(fā)生了重大變化:首先是移動(dòng)終端統(tǒng)一了影游消費(fèi)的接受終端;其次是影視劇與電子游戲之間的媒介差異性正在消解,影視產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了新的融合樣態(tài)。
關(guān)鍵詞:媒介相似性;影游融合;產(chǎn)業(yè)路徑
一、媒介相似性促使影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)走向融合
1933年,一款電子化的彈珠游戲《Pacific Amusements CO. Contact》在北美的一家酒吧中發(fā)行,被譽(yù)為“人類(lèi)歷史上第一款使用電而不是地心引力進(jìn)行的游戲”,這款游戲雖然已有電子化成分,但在實(shí)際感受中與傳統(tǒng)桌面彈珠游戲并沒(méi)有本質(zhì)性區(qū)別,因?yàn)樗](méi)有脫離傳統(tǒng)游戲的物理媒介。1958年,為了提高參觀(guān)紐約Brookhaven國(guó)家實(shí)驗(yàn)室游客的興趣,物理學(xué)家Willy Higinbotham發(fā)明了一款在示波器上進(jìn)行的乒乓球交互式游戲,這是一次革命性的嘗試,在視頻上進(jìn)行的模擬乒乓球游戲,使游戲第一次徹底脫離了傳統(tǒng)的物理介質(zhì),進(jìn)入一種影像化的虛擬游戲體驗(yàn)之中。對(duì)影像媒介的采用,是現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展浪潮的開(kāi)端。
20世紀(jì)60年代始,電視機(jī)開(kāi)始普及全球,受此前在示波器上進(jìn)行的乒乓球交互式游戲的啟發(fā),著名的早期視頻游戲《PONG》于1975年發(fā)行,這款游戲由美國(guó)雅達(dá)利公司開(kāi)發(fā),玩家只需要將一個(gè)雅達(dá)利游戲主機(jī)連接到家中的電視機(jī),并配上控制器,便可進(jìn)行虛擬的乒乓球游戲。據(jù)統(tǒng)計(jì),在1970年代的美國(guó),電視機(jī)的普及數(shù)量已超過(guò)千萬(wàn)臺(tái),這使得虛擬電子游戲得以以極快的速度,在全美甚至全球風(fēng)靡起來(lái)。電子游戲區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的獨(dú)立特性也因此得以確立。它有兩大基礎(chǔ)特征,一個(gè)是基于邏輯電路的自動(dòng)化游戲機(jī)制,而另一個(gè)則是影像媒介。
電子游戲的全球普及帶來(lái)了電子游戲產(chǎn)業(yè)的急速發(fā)展,由于電子游戲的兩大基礎(chǔ)特性,電子游戲產(chǎn)業(yè)從1970年代開(kāi)始,就自然而然地由影像設(shè)備商、傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)商以及傳媒運(yùn)營(yíng)商所率先引領(lǐng),一些影像設(shè)備商與傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)商因此發(fā)展成為電子游戲商。索尼就是其中一家具有代表性的企業(yè)。索尼原本是一家規(guī)模不大的影音設(shè)備制造商,但單純的影音設(shè)備生意并沒(méi)有使索尼成為該產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的全球霸主。索尼的真正壯大來(lái)自于1980年代后對(duì)好萊塢影業(yè)巨頭哥倫比亞公司的收購(gòu)以及對(duì)游戲設(shè)備PLAYSTATION的開(kāi)發(fā)。由于對(duì)影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的大力拓展,再加上長(zhǎng)久積累的家庭娛樂(lè)設(shè)備的制造與銷(xiāo)售經(jīng)驗(yàn),索尼迅速率先成為一家集影視產(chǎn)業(yè)、電子游戲產(chǎn)業(yè)、終端設(shè)備產(chǎn)業(yè)于一身的全球著名的大型綜合型跨國(guó)集團(tuán)。索尼的成功很大程度上來(lái)源于對(duì)影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的共同開(kāi)發(fā),而這種先見(jiàn)之明則源于索尼早期業(yè)務(wù)的經(jīng)驗(yàn)積累與對(duì)時(shí)代發(fā)展潮流的巨細(xì)觀(guān)察。
雖然電子游戲的影像媒介屬性決定了二者在產(chǎn)業(yè)上很容易走向融合,但是與電影和電視的產(chǎn)業(yè)融合不同,電子游戲與影視媒介的相似性并不是電影與電視之間的那種高度相似,電子游戲產(chǎn)業(yè)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),處于大范圍的相對(duì)獨(dú)立的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。這種相對(duì)獨(dú)立的行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分別體現(xiàn)在企業(yè)的相對(duì)獨(dú)立性與產(chǎn)業(yè)渠道的相對(duì)獨(dú)立性。比如,早期的一些著名游戲公司,如雅達(dá)利、任天堂、世嘉等,都是一些專(zhuān)門(mén)的游戲軟甲開(kāi)發(fā)與設(shè)備生產(chǎn)商,即便都要使用電視機(jī)作為顯示媒介,但隨后游戲企業(yè)開(kāi)始紛紛開(kāi)發(fā)出獨(dú)立的游戲顯示媒介(如Arcade街機(jī)游戲機(jī)——一種擺放在商場(chǎng)中的游戲控制器與顯示屏一體機(jī),掌上游戲機(jī),以及電腦游戲),這些新型的顯示終端與接受載體的出現(xiàn)使得游戲行業(yè)與影視行業(yè)形成了某種意義上的分化,也凸顯出了游戲產(chǎn)業(yè)具有其獨(dú)立性。然而,就如同電影無(wú)法“丟掉戲劇的拐杖”一樣,電子游戲產(chǎn)業(yè)也無(wú)法丟掉影視媒介的拐杖。就在眾多游戲廠(chǎng)商不遺余力地大規(guī)模開(kāi)發(fā)獨(dú)立的游戲終端的浪潮中,索尼毅然選擇拾起了影視產(chǎn)業(yè)拐杖,并且引領(lǐng)了全球影游產(chǎn)業(yè)走向融合的第一波世界性潮流,其中具有標(biāo)志性作用的一個(gè)大事件就是索尼引導(dǎo)的“BLU-RAY DISC(藍(lán)光光碟)”的全球普及,它的普及為影視劇與電子游戲的融合消費(fèi)提供了介質(zhì)溫床。
“藍(lán)光光碟”是一種高清光盤(pán)儲(chǔ)存介質(zhì),藍(lán)光技術(shù)由索尼公司主導(dǎo),并聯(lián)合了來(lái)自全球電子行業(yè)與影視行業(yè)的多家大型企業(yè)共同支持統(tǒng)一的藍(lán)光格式,直到今日,藍(lán)光格式仍然是整個(gè)影視劇行業(yè)的最高清晰度標(biāo)準(zhǔn)的代表之一。藍(lán)光格式在影視行業(yè)中的重要性不言而喻,而同樣受它深遠(yuǎn)影響的另一面則是索尼的游戲機(jī)PLAYSTATION的全球熱門(mén)。
索尼并不是最早進(jìn)入電子游戲行業(yè)的元老之一,相反還有點(diǎn)晚。在索尼于1990年代開(kāi)發(fā)出PLAYSTATION游戲機(jī)之前,世界游戲行業(yè)中早已有任天堂、世嘉、雅達(dá)利等公司在主導(dǎo)游戲市場(chǎng),包括游戲機(jī)市場(chǎng)與游戲軟件市場(chǎng)。索尼作為游戲業(yè)界的一位“晚輩”,PLAYSTATION一經(jīng)發(fā)布,就迅速在全球游戲機(jī)市場(chǎng)異軍突起,甚至一度成為霸主,其因?yàn)楹??任天堂公司的前任社長(zhǎng)巖田聰曾這樣道出原因:“PLAYSTATION的熱賣(mài),很大程度上是因?yàn)橄M(fèi)者并不把它當(dāng)做游戲機(jī),而是當(dāng)做影碟機(jī)來(lái)使用。”通過(guò)調(diào)查我們可以發(fā)現(xiàn),第二代PLAYSTATION發(fā)布時(shí)的售價(jià)是39800日元,這個(gè)價(jià)格在當(dāng)時(shí)的游戲機(jī)中算比較昂貴的,但僅僅是當(dāng)時(shí)獨(dú)立的影碟機(jī)價(jià)格的一半。如今,索尼已是全球游戲產(chǎn)業(yè)與影視產(chǎn)業(yè)中的佼佼者,PLAYSTATION的貢獻(xiàn)功不可沒(méi),究其原因,正是因?yàn)檫@款設(shè)備可以播放“藍(lán)光光碟”,同時(shí)了兼容高清影視內(nèi)容播放與高清游戲內(nèi)容娛樂(lè)的功能。從后來(lái)雅達(dá)利公司的倒閉,以及任天堂、世嘉等老牌游戲廠(chǎng)商在面對(duì)索尼公司的競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中產(chǎn)業(yè)規(guī)模的逐漸式微中,也足以見(jiàn)得,單純的游戲生意容易出現(xiàn)種種缺陷與危機(jī)。索尼所走之路之所以能成功,其必然原因是抓住了比單純的游戲玩家更廣泛的用戶(hù)和消費(fèi)者——影視劇消費(fèi)者。索尼之所以能走出影游產(chǎn)業(yè)融合這條優(yōu)選之路的背后邏輯正是獨(dú)具慧眼地把握住了電影、電視與電子游戲之間的媒介相似性這個(gè)技術(shù)規(guī)律,同時(shí)也是美學(xué)規(guī)律。
二、產(chǎn)業(yè)融合中爆發(fā)的沖突與陣痛
發(fā)現(xiàn)影視劇與電子游戲之間進(jìn)行產(chǎn)業(yè)融合可以成為新的獲利來(lái)源的企業(yè),并不只有索尼一家,而且,也并不僅限于游戲公司。上世紀(jì)80年代,電子游戲產(chǎn)業(yè)的影響力已逐漸顯現(xiàn),好萊塢的影視產(chǎn)業(yè)也煥發(fā)了新生,進(jìn)入“新好萊塢”時(shí)期,資產(chǎn)重組后的好萊塢影業(yè)巨頭們也想涉足電子游戲市場(chǎng),將自己優(yōu)質(zhì)的視聽(tīng)內(nèi)容與影視形象孵化成電子游戲產(chǎn)品。另一邊,各大游戲廠(chǎng)商們也想借助好萊塢電影品牌的力量,使自家的游戲作品迅速打開(kāi)市場(chǎng)。比如,華納兄弟公司在1976年收購(gòu)了當(dāng)時(shí)的美國(guó)頭號(hào)游戲公司雅達(dá)利,在企業(yè)模式上形成了最早的影游企業(yè)融合的發(fā)展案例;誕生于歐洲的著名游戲公司育碧也曾在1980年代起就與迪士尼以及華納合作開(kāi)發(fā)游戲。由于顯示技術(shù)與儲(chǔ)存技術(shù)的快速提升,玩家對(duì)電子游戲的畫(huà)質(zhì)要求和內(nèi)容要求越來(lái)越高,這也從受眾需求端逼迫游戲公司與影視公司展開(kāi)深入合作,好萊塢的現(xiàn)代電影工業(yè)正好給予了電子游戲產(chǎn)業(yè)向新的方向發(fā)展的技術(shù)與內(nèi)容來(lái)源。
然而,合作并不是一帆風(fēng)順。1980年代,《星球大戰(zhàn)》系列電影的上映使得全世界觀(guān)眾都體驗(yàn)到了影視特效技術(shù)可以帶來(lái)的視覺(jué)奇觀(guān),好萊塢的電影公司也同時(shí)意識(shí)到如果將同樣的視覺(jué)內(nèi)容制作成游戲,必將會(huì)帶來(lái)巨大的利益空間,當(dāng)時(shí)作為雅達(dá)利母公司的華納兄弟公司必然也想到了這一點(diǎn),相繼開(kāi)發(fā)出了一些旗下熱門(mén)影視資源改編的游戲。不過(guò),銀幕所帶來(lái)的視覺(jué)奇觀(guān)顯然是無(wú)法在當(dāng)時(shí)的游戲設(shè)備上輕易復(fù)制呈現(xiàn)的,膠片電影的畫(huà)面精致度是當(dāng)時(shí)游戲視頻的像素畫(huà)面所無(wú)法達(dá)到的,而影視內(nèi)容的游戲改編,又涉及到了一個(gè)跨媒介改編的全新創(chuàng)作領(lǐng)域,以至于鮮有獲得成功的案例;相反,由于巨大的投入,雅達(dá)利公司因電影改編游戲作品的策略失敗而破產(chǎn),史稱(chēng)“雅達(dá)利大崩潰”。華納兄弟公司與雅達(dá)利的事例表明了將影視內(nèi)容與游戲制作強(qiáng)行融合的道路很難走通,這次事件也促使許多后來(lái)的游戲公司明白游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)需要堅(jiān)持獨(dú)立自主的重要性。雖然雅達(dá)利公司因?yàn)殡娪暗挠螒蚋木幵庥隽嘶F盧,但游戲制作與發(fā)行借助電影力量的成功案例卻廣為受用。1983年,任天堂公司開(kāi)發(fā)出了一款基于《超級(jí)馬里奧》游戲的衍生作品——《大金剛》,其游戲主要形象直接取材于雷電華電影公司于1933年拍攝的電影作品《金剛》?!洞蠼饎偂酚螒虬l(fā)行后獲得了巨大成功,其成功的原因有兩點(diǎn):一是對(duì)金剛影視形象的植入,使之借助了電影品牌的市場(chǎng)力量,二是保存并提升了超級(jí)馬里奧游戲的核心玩法。《大金剛》游戲的成功使任天堂公司以此打開(kāi)了全球市場(chǎng),其主營(yíng)產(chǎn)品FC游戲機(jī)也因此風(fēng)靡全球,不過(guò),也招來(lái)了版權(quán)麻煩。在當(dāng)時(shí),“金剛”的電影形象使用版權(quán)已被環(huán)球影片公司買(mǎi)斷,面對(duì)任天堂明目張膽的侵權(quán)行為,環(huán)球影業(yè)將其告上法庭,準(zhǔn)備通過(guò)這場(chǎng)引人注目的游戲公司與電影公司之間的版權(quán)訴訟獲得賠償收入,也順便借此機(jī)會(huì)踏入游戲市場(chǎng),然而司法的天平卻向任天堂公司發(fā)生了傾斜,最終環(huán)球公司敗訴,而任天堂游戲公司則因此一役舉世聞名。
雖然華納兄弟公司和環(huán)球影片公司在主動(dòng)涉足游戲業(yè)的道路中屢次受挫,但并沒(méi)有阻礙這些影視公司與游戲公司之間繼續(xù)合作的步伐,比如索尼和任天堂等游戲企業(yè)在涉足影視產(chǎn)業(yè)的過(guò)程中嘗到了甜頭,反而激發(fā)了游戲行業(yè)向好萊塢進(jìn)軍的腳步。
三、大型游戲企業(yè)進(jìn)軍好萊塢
游戲企業(yè)進(jìn)軍好萊塢是一個(gè)有趣的現(xiàn)象,它所帶來(lái)的行業(yè)效果大致上可以分為二個(gè)方面。一個(gè)方面是游戲廠(chǎng)商在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)會(huì)有意借鑒與改編好萊塢電影中的一些故事原型與影視形象,這已成為游戲廠(chǎng)商們的一種普遍策略,比如前文中提到過(guò)的任天堂的《大金剛》就是對(duì)好萊塢電影中的主要形象進(jìn)行游戲移植,比如1987年日本KONAMI公司發(fā)布的游戲《魂斗羅》在當(dāng)時(shí)與《超級(jí)馬里奧》齊名,其影響力堪比電影史中的《第一滴血》和《異形》,是許多“80后”“90后”的童年回憶,而這部游戲也正是改編自這兩部電影,玩家在游戲過(guò)程中可以分別控制“蘭博”或“終結(jié)者”這兩個(gè)角色,通過(guò)槍械射擊來(lái)進(jìn)行擊殺闖關(guān)。另外,隨著對(duì)哥倫比亞影業(yè)、米高梅影業(yè)的收購(gòu),索尼逐漸成為新晉的好萊塢“六大公司”之一,這標(biāo)志著游戲產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入好萊塢的產(chǎn)業(yè)格局與生態(tài),索尼與華納也成了好萊塢最具游戲基因的兩大公司。此外,一些大型的獨(dú)立游戲公司也紛紛向好萊塢拋出橄欖枝,如育碧公司在2000年前后和一些好萊塢的主流電影公司簽署了一系列協(xié)議,比如和環(huán)球影業(yè)公司達(dá)成協(xié)議,根據(jù)三獲奧斯卡獎(jiǎng)的導(dǎo)演彼得·杰克遜的翻拍作品《金剛》開(kāi)發(fā)同名游戲,和索尼影視消費(fèi)品產(chǎn)品公司簽訂了開(kāi)發(fā)第一部基于索尼影視動(dòng)畫(huà)公司電腦動(dòng)畫(huà)特效的游戲,和盧卡斯電影公司簽訂了制作《星戰(zhàn)前傳3:西斯的復(fù)仇》掌機(jī)游戲的授權(quán)協(xié)議。1993年,日本卡普空游戲公司出品了《唐老鴨夢(mèng)冒險(xiǎn)2》FC端游戲,該游戲獲得了迪士尼的官方授權(quán),由卡普空制作和發(fā)行,任天堂提供技術(shù)支持。
需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,索尼、育碧等大型游戲企業(yè)在進(jìn)入好萊塢后,給游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了發(fā)展,其更重要、更深層的影響是將好萊塢最寶貴的電影制作工業(yè)帶進(jìn)了游戲制作領(lǐng)域,同時(shí)也形成了以索尼為首的游戲企業(yè)在全球游戲行業(yè)中獨(dú)占鰲頭的游戲工業(yè)水準(zhǔn),這個(gè)水準(zhǔn)就是電影級(jí)的游戲——電影級(jí)的游戲畫(huà)質(zhì)、電影級(jí)的游戲色彩、電影級(jí)的游戲音效、電影級(jí)的游戲劇情、電影級(jí)的游戲動(dòng)作、電影級(jí)的游戲人物形象、電影級(jí)的游戲環(huán)境形象等等。這個(gè)水準(zhǔn)對(duì)今后游戲行業(yè)的發(fā)展方向產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,許多暢銷(xiāo)游戲作品如《荒野大鏢客》系列、《GTA》系列、《看門(mén)狗》系列、《古墓麗影》系列、《波斯王子》系列、《極品飛車(chē)》系列都可被歸類(lèi)為電影級(jí)的游戲。從游戲設(shè)計(jì)借鑒好萊塢電影內(nèi)容到游戲開(kāi)發(fā)借鑒好萊塢電影工業(yè),它們之間是一種遞進(jìn)的關(guān)系,也是一種影游的工業(yè)融合從外到內(nèi)、從淺到深、從局部到整體的躍遷。
在另一個(gè)方面,影視企業(yè)也會(huì)主動(dòng)向游戲企業(yè)尋求合作,將知名的游戲作品改編成影視作品,這同時(shí)帶來(lái)了一個(gè)全新的電影產(chǎn)業(yè)類(lèi)型——游戲作品的電影改編??缥谋倦娪案木幰恢笔呛萌R塢電影的強(qiáng)項(xiàng),比如《阿甘正傳》《教父》《沉默的羔羊》《肖申克的救贖》等一些奧斯卡經(jīng)典影片都來(lái)自于對(duì)小說(shuō)的跨文本改編。改編,這種創(chuàng)作模式的先天性?xún)?yōu)勢(shì)在于它可以讓改編后的作品借助被改編作品的光環(huán)效應(yīng)而輕松打開(kāi)市場(chǎng),這種光環(huán)效應(yīng)包括原作品的粉絲效應(yīng)、品牌效應(yīng),更重要的一點(diǎn)是改編后發(fā)生的媒介與體裁的變換,會(huì)帶來(lái)全新的視聽(tīng)體驗(yàn),而好萊塢隨后的實(shí)踐也證明了游戲改編電影確實(shí)是一個(gè)新的寶藏。2001年,派拉蒙電影公司改編了一款來(lái)自于英國(guó)Eidos公司的電腦游戲《古墓麗影》,該片制作成本不足1億美元,發(fā)行后,收獲的全球票房接近3億美元。《古墓麗影》在商業(yè)上的成功使得電影業(yè)嘗到了游戲改編大片的甜頭;僅僅在次年,康斯坦丁電影公司拍攝出了另一部游戲改編電影《生化危機(jī)》,同樣復(fù)制了前者的成功,以不足4000萬(wàn)美元的成本獲取了接近1.2億美元的全球票房收入。如今,《古墓麗影》與《生化危機(jī)》系列電影已經(jīng)載入電影史,它們?cè)谑袌?chǎng)上的成功開(kāi)啟了2000年以后全球影視娛樂(lè)行業(yè)中游戲改編電影的潮流。
游戲業(yè)進(jìn)入好萊塢,使游戲與電影之間發(fā)生了劇烈的互動(dòng),包括從創(chuàng)作上的互動(dòng)到版權(quán)上的互動(dòng),再到工業(yè)上的互動(dòng),最后到作品形態(tài)上的互動(dòng),可謂開(kāi)啟了影游產(chǎn)業(yè)的全面互動(dòng)時(shí)代。
四、好萊塢大型集團(tuán)公司內(nèi)部開(kāi)建游戲部門(mén)
從20世紀(jì)90年代開(kāi)始,好萊塢的大型電影公司相繼開(kāi)啟了并購(gòu)與重組之路,形成了好萊塢新的“六大”公司。這六大集團(tuán)公司旗下的業(yè)務(wù)幾乎囊括了所有大型綜合型娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),包括影視制片公司、電視臺(tái)、發(fā)行渠道、通訊網(wǎng)絡(luò)、版權(quán)公司、主題公園、院線(xiàn)等,并購(gòu)形成了某種新的全球娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)壟斷效果,也帶來(lái)了新的“協(xié)同效應(yīng)”。重組后的好萊塢巨頭們,自然不會(huì)放過(guò)發(fā)展旗下的游戲部門(mén),來(lái)擴(kuò)大“協(xié)同效應(yīng)”,在通過(guò)拍攝超級(jí)大片的基礎(chǔ)上,同時(shí)開(kāi)發(fā)游戲市場(chǎng),做到經(jīng)濟(jì)利益的最大化。
從1990年代末到21世紀(jì)初,迪士尼公司成立并發(fā)展了迪士尼互動(dòng)工作室,將旗下的影視IP通過(guò)數(shù)字化媒體平臺(tái)制作成高質(zhì)量的互動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容,包括在線(xiàn)虛擬世界、社交游戲、電視游戲、移動(dòng)游戲等等。游戲部門(mén)主要負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)、創(chuàng)作和發(fā)行迪士尼版權(quán)的電腦游戲、視頻游戲、移動(dòng)游戲等,并許可第三方(游戲公司)從事一定的開(kāi)發(fā)和生產(chǎn)業(yè)務(wù)。迪士尼游戲部門(mén)早期較為著名的成功案例是成功收購(gòu)和運(yùn)營(yíng)了大型網(wǎng)絡(luò)在線(xiàn)虛擬社區(qū)《企鵝俱樂(lè)部》,該游戲原本由New Horizon Interactive于2005年開(kāi)發(fā),2007年被迪士尼收購(gòu),并相應(yīng)成立了獨(dú)立的運(yùn)營(yíng)公司?!镀簌Z俱樂(lè)部》以卡通企業(yè)作為形象,玩家可以在其中擺攤、閑逛、聊天、玩小游戲以及和其他玩家互動(dòng)。該游戲在當(dāng)年世界最大的在線(xiàn)游戲網(wǎng)站Miniclip上發(fā)行并迅速成為排行榜第一名的游戲。同樣,迪士尼旗下包括漫威、迪士尼動(dòng)畫(huà)旗下的眾多經(jīng)典IP也陸續(xù)通過(guò)各種開(kāi)發(fā)合作模式,被制作成游戲發(fā)行,比如《米奇妙妙屋》、《鋼鐵俠》同名游戲、《X戰(zhàn)警》同名游戲等等。截止到2013年,迪士尼互動(dòng)部門(mén)的年均收入能力已超過(guò)百億美元,其中約80%來(lái)自于游戲銷(xiāo)售收入。
同樣,華納兄弟公司也從1993年開(kāi)始,建立了華納兄弟互動(dòng)娛樂(lè)公司,主營(yíng)業(yè)務(wù)為互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和電子游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲的開(kāi)發(fā)、銷(xiāo)售、發(fā)行、授權(quán)、分銷(xiāo),旗下的游戲作品包括《蝙蝠俠》系列游戲、《樂(lè)高》系列游戲以及著名的3A游戲《巫師》等等。華納兄弟公司通過(guò)一系列的收購(gòu)、并購(gòu)、聯(lián)合開(kāi)發(fā)與發(fā)行等商業(yè)行為,獲得了包括《真人快打》系列、《間諜獵手》系列在內(nèi)的大型游戲作品版權(quán)以及成為包括Eidos在內(nèi)的一些大型游戲公司的股東,從商業(yè)層面闊步進(jìn)軍游戲業(yè)。
好萊塢巨頭們紛紛“躋身”游戲公司的行列,說(shuō)明影視企業(yè)對(duì)游戲市場(chǎng)是極度敏感和青睞的,任何一家綜合型影視娛樂(lè)公司都不會(huì)輕易放過(guò)開(kāi)發(fā)游戲產(chǎn)業(yè),因?yàn)榇笮陀耙暺髽I(yè)開(kāi)發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)所帶來(lái)的營(yíng)收回報(bào)是非??捎^(guān)的。不過(guò),這些好萊塢的影業(yè)巨頭雖然頻頻涉足游戲業(yè),卻又不敢完全以游戲公司自居,將游戲業(yè)務(wù)開(kāi)展成其主營(yíng)業(yè)務(wù),不論是迪士尼還是華納兄弟,電影電視仍然是其公司的主體、企業(yè)的靈魂,相比之下,做游戲只是一種“掙外快”的副業(yè)。這一方面是出于好萊塢因其以電影聞名于世界之初始而恪守其身份,故而有一種對(duì)電影傳統(tǒng)的堅(jiān)守,另一方面可能是本著“雅達(dá)利大崩潰”的前車(chē)之鑒而不敢放開(kāi)手腳,像當(dāng)初全面并購(gòu)電視業(yè)一樣,全盤(pán)涉足游戲業(yè)。
在筆者看來(lái),好萊塢對(duì)涉足游戲業(yè)的這種雙重姿態(tài),正是由電影與游戲在媒介屬性上具有既相似又不相似的雙重媒介屬性所致。電影與游戲都是影像媒介,兩者之間可以通過(guò)視聽(tīng)語(yǔ)言相互轉(zhuǎn)化,使影視業(yè)可以比較輕松地涉足游戲業(yè);然而,游戲媒介又比影視媒介多了人的參與——玩,這一必要屬性,使得游戲中的種種元素又不能輕松地被電影轉(zhuǎn)化,從而導(dǎo)致影游內(nèi)容改編非常容易失敗。這就是問(wèn)題的關(guān)鍵所在:首先由于影游媒介的相似性,影視業(yè)大量涌入游戲業(yè),進(jìn)行作品改編,然后又因?yàn)橛坝蚊浇榈南喈愋裕@些改編作品大多都在市場(chǎng)上遭遇了失敗,最終形成了這種傳統(tǒng)影視企業(yè)既想涉足、又不敢太過(guò)深入全面地涉足游戲業(yè)的行業(yè)局面。
五、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的影游融合產(chǎn)業(yè)
在影游產(chǎn)業(yè)融合的諸多進(jìn)程當(dāng)中,不容忽視的一點(diǎn)是介質(zhì)變遷的關(guān)鍵作用。介質(zhì)變遷也就是影視劇和電子游戲之間共通的媒介技術(shù)形態(tài)的變遷。比如前文提到過(guò)的,電視的普及使得電視觀(guān)眾和視頻游戲玩家可以共用同一個(gè)顯示媒介,電視機(jī)與電子游戲共享了彼此的用戶(hù),從而同時(shí)擴(kuò)大了彼此的產(chǎn)業(yè)規(guī)模;藍(lán)光格式的普及使得家庭影音消費(fèi)者與高清視頻游戲玩家可以共用同一臺(tái)外接設(shè)備PLAYSTATION,進(jìn)而改變整個(gè)影游產(chǎn)業(yè)形態(tài)。
同樣,家庭電腦與寬帶網(wǎng)絡(luò)的普及,使影視消費(fèi)者、電子游戲消費(fèi)者與日常電腦辦公人群可以共用一臺(tái)設(shè)備,使人們?cè)诠ぷ鞯拈e暇時(shí)刻不用更換地點(diǎn)和設(shè)備就可以進(jìn)行影視劇與電子游戲的共同接受;手機(jī)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及使影視消費(fèi)者、電子游戲消費(fèi)者可以在相同的媒介上進(jìn)行消費(fèi),而手機(jī)帶來(lái)的新變化則是影游消費(fèi)可以不受時(shí)間、位置、載體的限制,隨時(shí)隨地進(jìn)行。如今,智能手機(jī)已成為我們?nèi)粘I钪械膭傂栉锲?,值得注意的是,這次的情況與以往的都不太一樣,因?yàn)橛耙晞∨c游戲作為一種娛樂(lè)性事物第一次成為了人類(lèi)剛需消費(fèi)品的外延。任何一個(gè)人,在他擁有一臺(tái)智能手機(jī)的同時(shí),他也擁有了一個(gè)影視劇與游戲體驗(yàn)的消費(fèi)載體,即使這個(gè)人平時(shí)并不對(duì)影視劇和游戲進(jìn)行消費(fèi),他也已然為此付出了額外金錢(qián),因?yàn)橹悄苁謾C(jī)的更新與迭代很大程度上來(lái)自于它的影視體驗(yàn)與游戲功能——顯示技術(shù)的提升、硬件技術(shù)的提升——當(dāng)我們選擇一款3000元而不是2000元的手機(jī)時(shí),我們?yōu)榇硕喔冻龅?000元來(lái)自于該款手機(jī)更高配置的溢價(jià),而手機(jī)的日常通訊和辦公需求很多時(shí)候并不需要這么多溢出的配置,相反,這正是由影音消費(fèi)和游戲消費(fèi)所帶來(lái)的。這種購(gòu)買(mǎi)行為幾乎已經(jīng)成了當(dāng)下最為尋常的話(huà)題,我們每一個(gè)人幾乎都被動(dòng)成了影視劇與游戲消費(fèi)愛(ài)好者——智能手機(jī)的普及本身就是影視與游戲通用設(shè)備的普及,也是影游產(chǎn)業(yè)融合在當(dāng)下最廣泛的體現(xiàn)。
所以,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代中,影視劇與電子游戲之間的產(chǎn)業(yè)融合又有了許多新的變化。
首先,是接受渠道的變化。在過(guò)去,人們消費(fèi)影視劇與電子游戲,總是需要通過(guò)兩種不同媒介的固定接收載體才能實(shí)現(xiàn),比如影視劇消費(fèi)者一般可以通過(guò)電影院、電視機(jī)和家庭影音系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行影視劇消費(fèi),游戲玩家則需要通過(guò)游戲主機(jī)外接顯示器及控制器設(shè)備、掌上視頻游戲機(jī)、街頭游戲機(jī)(Arcades)或計(jì)算機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn),這是兩種不太一樣的接收渠道,即便電視機(jī)或者計(jì)算機(jī)可以作為中間媒介實(shí)現(xiàn)共同體驗(yàn),但仍需要外接設(shè)備或者固定空間使用。而在移動(dòng)物聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,移動(dòng)電腦和智能手機(jī)完美地將兩者的接收渠道進(jìn)行了合并,人們從此只需要一臺(tái)設(shè)備,就可以實(shí)現(xiàn)影視劇和游戲的共同接收,這種變化雖然是潛移默化的,但我們需要去重新梳理它,因?yàn)榻邮涨赖暮弦?,使影游產(chǎn)業(yè)的融合從媒介相似性的階段步入了媒介合一的階段,而影游媒介的合一也將為影視產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)的模式帶來(lái)多種新的可能。
第二,是產(chǎn)業(yè)規(guī)模的變化,智能手機(jī)的普及率超過(guò)了以往任何一種媒介設(shè)備,它將人類(lèi)需要進(jìn)行的多種社會(huì)性行為綜合在了一臺(tái)設(shè)備上,因此,大大節(jié)省了過(guò)去人們需要更換接收載體的時(shí)間,同時(shí)也縮短了影視劇的創(chuàng)作周期與游戲的開(kāi)發(fā)周期。過(guò)去,我們只能去影院看最新的電影,守在電視機(jī)前等待每天定時(shí)定點(diǎn)卻只更新兩集的電視連續(xù)劇,坐在家中玩著那幾個(gè)已經(jīng)通關(guān)了卻還沒(méi)有發(fā)布新的資料片的視頻游戲,這種接收方式的相對(duì)不便利導(dǎo)致了影視劇創(chuàng)作周期與游戲開(kāi)發(fā)周期的相對(duì)緩慢,同時(shí)也決定了整個(gè)影視劇產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)轉(zhuǎn)速度?,F(xiàn)在,智能手機(jī)不僅融合了影視劇與游戲的接收渠道,也解放了接收的時(shí)間與空間,人們可以隨時(shí)隨地打開(kāi)手機(jī)觀(guān)看最新的影視劇、視頻,或玩任意一款剛在手機(jī)平臺(tái)上發(fā)布的游戲。媒介的進(jìn)步與接收渠道的融合作為基礎(chǔ)因素改變了當(dāng)前整個(gè)影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)轉(zhuǎn)速度,以前拍攝制作完一部電影需要至少一年的時(shí)間,而現(xiàn)在從拍攝到制作完成一部網(wǎng)絡(luò)電影最短只需要一周甚至更短的時(shí)間;以前一款游戲從開(kāi)發(fā)到銷(xiāo)售需要一至兩年甚至更長(zhǎng)的時(shí)間,而現(xiàn)在最短只需單月之內(nèi)即可在手機(jī)平臺(tái)上制作并發(fā)布一款新的游戲。影視劇與游戲消費(fèi)的節(jié)奏突然加快了,過(guò)去人們花費(fèi)數(shù)星期的時(shí)間只為去追同一部電視連續(xù)劇的現(xiàn)象越來(lái)越罕見(jiàn),過(guò)去人們沉溺于同一款游戲的情況也越來(lái)越少,因?yàn)楝F(xiàn)在的選擇變多了,每天都會(huì)有許多新的影視劇集在平臺(tái)上更新,每天也都會(huì)有許多新的游戲在應(yīng)用商店里上架,用戶(hù)只需在任意的時(shí)候拿出手機(jī)一點(diǎn),即可瞬間實(shí)現(xiàn)接收。因此,影游融合產(chǎn)業(yè)的規(guī)模也發(fā)生了急速改變。
第三,是產(chǎn)業(yè)形態(tài)的變化。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)不僅僅加速了影游產(chǎn)業(yè)融合速度,擴(kuò)大了影游產(chǎn)業(yè)融合規(guī)模,同時(shí)還創(chuàng)造了許多新的影游融合產(chǎn)業(yè)形態(tài)。比如,短視頻——一種具有可玩性的視頻內(nèi)容分享社區(qū),在SNAPCHAT或抖音(TIKTOK)的APP上,用戶(hù)可以自己拍攝或截取一段視頻內(nèi)容,并加以各種各樣的修改操作,如動(dòng)作模仿、音畫(huà)分離和換臉濾鏡等,然后分享到網(wǎng)絡(luò)中,與他人進(jìn)行互動(dòng);彈幕網(wǎng)——一種具有參與性的影視內(nèi)容分享與再創(chuàng)作平臺(tái),在NICONICO或BILIBILI上,用戶(hù)可以作為“UP主”上傳自制視頻,同時(shí)也可以作為普通用戶(hù)對(duì)被上傳的自制視頻進(jìn)行“彈幕篡改”,以達(dá)到參與討論與三度創(chuàng)作的樂(lè)趣。
游戲本是一門(mén)古老的產(chǎn)業(yè),傳統(tǒng)的游戲從數(shù)千甚至數(shù)萬(wàn)年前就已經(jīng)開(kāi)始活躍于人類(lèi)的社會(huì)生活當(dāng)中。時(shí)至今日,電子游戲的風(fēng)靡已是全民話(huà)題,傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)為電子游戲的發(fā)展提供了玩法機(jī)制與類(lèi)型基礎(chǔ)。值得注意的是,從傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)到現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè),彼此之間并不是式微、淘汰與興盛、取代的關(guān)系,而是由媒介的相異性帶來(lái)的行業(yè)并行發(fā)展的兩種游戲范疇下的產(chǎn)業(yè)類(lèi)型,電子游戲產(chǎn)業(yè)更像是從傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)中托生并發(fā)展突變出來(lái)的一類(lèi)新式游戲產(chǎn)業(yè)類(lèi)型。而帶來(lái)這次突變的,是電視的全球普及;將這種突變發(fā)揚(yáng)光大,使電子游戲成為當(dāng)今世界最熱門(mén)的消費(fèi)品之一的,則是電影、電視在產(chǎn)業(yè)上的先行以及與對(duì)電子游戲的融合。從種種新的業(yè)界案例可以看出,影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)正在從單一化向多元化發(fā)展,從淺層融合往深層融合變遷。未來(lái),影游產(chǎn)業(yè)融合很有可能會(huì)像已經(jīng)形成的“影視產(chǎn)業(yè)”的融合一樣——“影游產(chǎn)業(yè)”成為一種新的產(chǎn)業(yè)形態(tài)的代名詞。
注釋?zhuān)?/p>
西門(mén)孟:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,上海學(xué)林出版社2008年版,第43頁(yè)、第41頁(yè)。
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雅達(dá)利大崩潰:又被稱(chēng)為“雅達(dá)利沖擊(Atari Shock)”,是一個(gè)影視產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)著名的法律與經(jīng)濟(jì)學(xué)事件。(1982年,雅達(dá)利母公司華納兄弟將電影《外星人ET》改編為電子游戲,并通過(guò)雅達(dá)利平臺(tái)制作了約400萬(wàn)份游戲卡帶,而只賣(mài)出去150余萬(wàn)份,剩下的250萬(wàn)份游戲卡帶由于滯銷(xiāo)被埋進(jìn)了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾處理廠(chǎng),并導(dǎo)致了雅達(dá)利的破產(chǎn)以及華納兄弟公司退出游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),連鎖影響了好萊塢其它影視企業(yè)對(duì)涉足游戲業(yè)的謹(jǐn)慎態(tài)度)
新好萊塢“六大公司”:華特迪士尼公司、華納兄弟影視娛樂(lè)公司、20世紀(jì)??怂闺娪肮?、NBC環(huán)球集團(tuán)公司、派拉蒙電影公司、索尼影視娛樂(lè)有限公司。
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張凌云、喬向杰:《光榮與夢(mèng)想:華特迪士尼產(chǎn)業(yè)帝國(guó)》,北京旅游教育出版社2015年版,第69頁(yè)。
*本文系國(guó)家重大招標(biāo)課題“影視劇與游戲融合發(fā)展及審美趨勢(shì)研究”(項(xiàng)目編號(hào):18ZD13)的階段性成果。
(作者單位:北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院)