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本輪游戲行業(yè)的投資邏輯或許更應(yīng)著眼長(zhǎng)遠(yuǎn),本質(zhì)原因在于游戲研發(fā)商的財(cái)務(wù)質(zhì)量存在改善空間,且已在發(fā)酵途中。
在上海,一批以研發(fā)、內(nèi)容為導(dǎo)向的游戲廠商已脫穎而出。尤其是研發(fā)端的米哈游,通過10年高強(qiáng)度的研發(fā)投入,躋身一線廠商之列,其凈利潤(rùn)率是騰訊、網(wǎng)易、完美世界等頭部大廠的2-3倍。
在A股,三七互娛、吉比特、完美世界等廠商似已開始借鑒游戲新勢(shì)力的商業(yè)路徑,試圖堆高研發(fā)資源以提升游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)質(zhì)量與效率,做大營(yíng)收并做高收益質(zhì)量,進(jìn)而推升估值。
變革已在一級(jí)市場(chǎng)上演。2020年至今,騰訊投資了68家游戲公司,數(shù)量超過2015至 2019年之和,且投資也多落于上海。
米哈游很有可能是國(guó)內(nèi)收益質(zhì)量最高的一線游戲廠商。
以2017年上半年數(shù)據(jù)為參照,米哈游的凈利潤(rùn)率是騰訊(00700. HK)、網(wǎng)易(09999.HK)、完美世界(002624)等游戲廠商的2-3倍。通俗地說,游戲玩家每充值100元,米哈游能從中拿走約75元,其賺取利潤(rùn)的能力遠(yuǎn)高于任一游戲大廠(圖1)。
其收益質(zhì)量,甚至超過了貴州茅臺(tái)(600519)、邁瑞醫(yī)療(300760)等A股“現(xiàn)金?!?。
盡管2017年,米哈游向上交所遞交招股說明書后,曾由于品類過于單一等原因,未能成功上市,但新作《原神》的火爆,證明了米哈游研發(fā)能力的持續(xù)性。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《原神》自2020年9月28日上線不到6個(gè)月間,僅在移動(dòng)端的收入便突破10億美元,不但成為全球突破此關(guān)口用時(shí)最短的手游,同期吸金能力也只排在《王者榮耀》以及《PUBG Mobile》(含《和平精英》)之后,而其并未在推廣上支付過多費(fèi)用。
照此趨勢(shì),2021年米哈游營(yíng)收極有可能突破百億元,而在5年前其準(zhǔn)備立項(xiàng)研發(fā)《原神》時(shí),只不過是一家營(yíng)收僅有4.24億元的小廠商。
米哈游在騰訊、網(wǎng)易等大廠的夾縫中崛起,躋身一線廠商之列,并獲得高質(zhì)量的收益,讓頭部游戲研發(fā)商看到了希望。對(duì)它們而言,凈利潤(rùn)率增長(zhǎng),意味著能夠在資本市場(chǎng)獲得更高的長(zhǎng)期估值溢價(jià)。
那么,米哈游凈利潤(rùn)率遠(yuǎn)高于同業(yè)的秘密何在?其商業(yè)路徑能否被復(fù)制?
創(chuàng)業(yè):逆向而行
回到故事的最開始。蔡浩宇、劉偉、羅宇皓是米哈游的聯(lián)合創(chuàng)始人,也都是愛好二次元文化的ACGN,即喜好動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)的群體。
2005年,3人同時(shí)進(jìn)入上海交通大學(xué)學(xué)習(xí),在研二時(shí)一起成立了米哈游工作室,并推出了首款游戲《Fly Me 2 The Moon》。
當(dāng)時(shí),國(guó)內(nèi)沒有任何二次元游戲?!禙ly Me 2 The Moon》則帶著濃厚的二次元?dú)庀ⅲ涿值撵`感來自日本動(dòng)畫《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》TV 版的片尾曲《Fly Me To The Moon》,而《新世界福音戰(zhàn)士》的元素也多次出現(xiàn)在米哈游的后續(xù)作品中。
盡管前程并不清晰,但三人堅(jiān)信一定有一群跟他們一樣的宅男用戶,想要玩他們喜歡的國(guó)產(chǎn)二次元游戲。
根據(jù)游戲工委的定義,“次元”即“維度”。由于早期的動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成,畫面是一個(gè)平面,所以其被稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。
靠著《Fly Me To The Moon》,米哈游在2012年1月拿到了斯凱網(wǎng)絡(luò)的100萬元天使輪投資,代價(jià)是15%的股權(quán)。次月,米哈游由工作室轉(zhuǎn)變?yōu)楣尽?/p>
但成立之初,米哈游便遇到了一個(gè)尚需解決的難題:如何探索出屬于自己的商業(yè)模式?
當(dāng)時(shí),4G網(wǎng)絡(luò)已大規(guī)模普及,手游正是新的風(fēng)口,市場(chǎng)在2013年一年間便多了2.21億名嗷嗷待哺的新玩家。彼時(shí),為了搶占市場(chǎng),大小游戲廠商都極力通過IP聯(lián)動(dòng)、端游轉(zhuǎn)手游、游戲換皮等方式進(jìn)行開發(fā),以縮短手游制作周期。過分強(qiáng)調(diào)品質(zhì)必然會(huì)拉長(zhǎng)游戲制作周期,錯(cuò)失當(dāng)時(shí)高速增長(zhǎng)的市場(chǎng),因此,以利潤(rùn)換營(yíng)收成為心照不宣的生存法則,“渠道為王”的行業(yè)生態(tài)也因此成型。
騰訊、網(wǎng)易等大廠更依賴工業(yè)化的研發(fā)體系、賽馬模式等機(jī)制,追逐市場(chǎng)的每一個(gè)熱點(diǎn)。隨著《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》等手游相繼推出,騰訊、網(wǎng)易在2015年后的市占率迅速提升(圖2)。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),騰訊、網(wǎng)易已上架的游戲分別達(dá)200款、155款,平均每年都要推出約20款游戲。
再如三七互娛(002555)以及許多中小游戲廠商,依靠“流量運(yùn)營(yíng)”的模式,將更多利潤(rùn)讓予營(yíng)銷發(fā)行渠道以換取流量,并在產(chǎn)品端不斷地推出新游戲,拉動(dòng)營(yíng)收,把握住了初期的用戶紅利(表1)。
米哈游并未跟隨大流,初衷是因?yàn)槿齻€(gè)創(chuàng)始人深知二次元用戶想要的,以及他們想做的。
二次元用戶有什么特征?以2020年騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)中的資料為參照,他們更多為內(nèi)容驅(qū)動(dòng),熱衷考據(jù),對(duì)內(nèi)容挑剔嚴(yán)苛,核心用戶具備明顯的粉絲化特征。
“二次元用戶非常重視劇情,但當(dāng)時(shí)主流的游戲,基本沒有人重視劇情。簡(jiǎn)單拿知名IP做換皮游戲的做法,不可能幫助這個(gè)IP繼續(xù)擴(kuò)大在二次元用戶中的影響力,也不能為游戲產(chǎn)品及公司本身積累更多的粉絲和用戶?!泵坠慰偛脛ピ?017年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)如此表示。
所以,米哈游在成立之初即選擇了以技術(shù)為主要驅(qū)動(dòng)力的商業(yè)路徑,它沒有將自己定義為純粹的游戲公司,而是想成為一家圍繞優(yōu)質(zhì)二次元IP核心,搭建文化產(chǎn)業(yè)鏈的IP公司。
“崩壞”系列是米哈游的第一款自研IP,從2011年12月立項(xiàng)起的6年時(shí)間里,米哈游的所有精力均放在“崩壞”系列的研發(fā)上?!侗缐膶W(xué)院》、《崩壞2》、《崩壞3》是米哈游圍繞“崩壞”IP推出的三款游戲,研發(fā)周期分別為1年、9個(gè)月、2年4個(gè)月。
其中,《崩壞2》的制作周期主要集中在2013年。這一年米哈游幾乎將所有的收入投向了研發(fā),其管理費(fèi)用占總營(yíng)收比例達(dá)到75.74%,且給予了研發(fā)人員遠(yuǎn)高于行業(yè)水平的薪資待遇。
根據(jù)米哈游2017年遞交的招股書,其2016年人均薪酬便達(dá)到40.05萬元/年,研發(fā)人員更達(dá)到50.34萬元/年,遠(yuǎn)超13.42萬元的A股游戲行業(yè)的人均薪酬。且這批人的平均年齡僅有28歲,30歲以下的員工占公司員工總數(shù)的77.6%。
“崩壞”系列三款游戲的玩法及風(fēng)格并不相同,但故事主線、世界觀體系和人物角色基本保持一致,玩家與游戲間的黏性在產(chǎn)品迭代以及劇情發(fā)展的過程中不斷被強(qiáng)化。
圍繞“崩壞”世界觀,米哈游通過游戲、漫畫、動(dòng)畫、輕小說和動(dòng)漫周邊等產(chǎn)品,形成IP生態(tài)圈,并積累了大量的粉絲及用戶。而自創(chuàng)IP的做法也減少了米哈游的流水損耗,如今市面上包括“斗羅大陸”、“火影忍者”、“海賊王”等并非游戲廠商自創(chuàng)的IP,通常需要給予IP創(chuàng)作者5%-12%的流水分成。
截至2017年上半年,“崩壞”系列移動(dòng)游戲賬戶數(shù)量超過6600萬個(gè),漫畫《崩壞 3rd》累計(jì)點(diǎn)擊量超過1.8億次、《崩壞學(xué)園四格漫畫》累計(jì)點(diǎn)擊量超過5500 萬次、動(dòng)畫視頻點(diǎn)擊量超過1400萬次,同時(shí),米哈游還根據(jù)游戲、漫畫中的人物造型,設(shè)計(jì)了崩壞系列抱枕、雨傘、手辦、鑰匙扣等動(dòng)漫周邊產(chǎn)品。
隨著“崩壞”IP影響力的逐漸擴(kuò)大,米哈游籠絡(luò)到了一大批高質(zhì)量粉絲,其獨(dú)立運(yùn)營(yíng)游戲的商業(yè)模式也得以成立。
一款游戲從立項(xiàng)至終端消費(fèi),主要會(huì)經(jīng)過三個(gè)環(huán)節(jié):開發(fā)、發(fā)行及分銷。游戲研發(fā)商的變現(xiàn)模式,通常會(huì)依據(jù)其所涉及的不同環(huán)節(jié),分為獨(dú)立運(yùn)營(yíng)、合作運(yùn)營(yíng)以及授權(quán)運(yùn)營(yíng)三類(表2)。
獨(dú)立運(yùn)營(yíng),即游戲研發(fā)商同時(shí)承擔(dān)開發(fā)、發(fā)行及分銷三個(gè)角色,玩家可以繞過應(yīng)用商店等分銷渠道,直接在研發(fā)商的官網(wǎng)下載游戲產(chǎn)品并充值。在此模式下,游戲研發(fā)商只需要付給支付寶、財(cái)付通等充值渠道約1%-2%的渠道費(fèi),其自行分配的流水比例能達(dá)到95%以上。米哈游在營(yíng)銷宣傳等方面所支付的費(fèi)用極低因此留存的凈利潤(rùn)也較高。
而在合作運(yùn)營(yíng)模式下,研發(fā)商不再承擔(dān)分銷角色,而將30%-50%的流水(游戲收入)分給APP Store、華為應(yīng)用商店等分銷渠道,與其進(jìn)行游戲聯(lián)運(yùn),以換取這些平臺(tái)大量的用戶資源。
在授權(quán)運(yùn)營(yíng)模式中,研發(fā)商僅負(fù)責(zé)游戲開發(fā),而將發(fā)行、運(yùn)營(yíng)權(quán)交由具備“快速傳播”能力的游戲發(fā)行商。例如,掌握多個(gè)流量入口的騰訊,在過去幾年拿到了完美世界、盛趣游戲(原“盛大游戲”)、祖龍娛樂(09990.HK)等諸多游戲大廠的產(chǎn)品發(fā)行權(quán)。
后兩類模式下,研發(fā)廠商的凈利潤(rùn)率較為固定,通常在25%左右。
手游行業(yè)發(fā)展初期,應(yīng)用商店的排名是游戲產(chǎn)品的主要導(dǎo)流途徑,抖音(字節(jié)跳動(dòng))、快手等推廣平臺(tái)也未曾出現(xiàn),因此,游戲研發(fā)商往往會(huì)將產(chǎn)品在全渠道上線,以合作運(yùn)營(yíng)及授權(quán)運(yùn)營(yíng)的模式進(jìn)行游戲發(fā)行,用一定比例的流水向應(yīng)用商店、發(fā)行商換取用戶資源,其營(yíng)收隨著用戶的不斷涌入也會(huì)水漲船高。
以同樣重視研發(fā)的祖龍娛樂為例,其2019年游戲業(yè)務(wù)77%的收入來自授權(quán)運(yùn)營(yíng)模式。而米哈游的主要作品中,《崩壞學(xué)院2》也曾在發(fā)行時(shí)受限于人員規(guī)模以及商務(wù)資源,在部分境內(nèi)平臺(tái)及海外地區(qū)采用了授權(quán)運(yùn)營(yíng)模式,最終獲得的流水比例也僅在20%-25%之間。
但在2017年上半年后,米哈游全面結(jié)束了與授權(quán)運(yùn)營(yíng)商的合作關(guān)系,且并未選擇全渠道發(fā)行,對(duì)渠道依賴度相對(duì)較低。根據(jù)招股書,米哈游2017年上半年近40%的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)收入,由獨(dú)立運(yùn)營(yíng)模式所貢獻(xiàn),而授權(quán)運(yùn)營(yíng)收入的比例已不足1%(表3)。
獨(dú)立運(yùn)營(yíng)模式理論的凈利潤(rùn)率能達(dá)到95%以上,但對(duì)于多數(shù)游戲廠商而言,要做大獨(dú)立運(yùn)營(yíng)收入的規(guī)模,往往需要在營(yíng)銷推廣等環(huán)節(jié)進(jìn)行巨大投入,因此,實(shí)際到手的凈利潤(rùn)率并不高。不過,米哈游由于打造出強(qiáng)勢(shì)IP,不僅收入滾起了雪球,銷售費(fèi)用也遠(yuǎn)低于同業(yè)平均水平。
但因成長(zhǎng)路徑間的差異,完美世界、三七互娛、世紀(jì)華通等頭部研發(fā)廠商很難再收縮戰(zhàn)線,重新押注或聚焦于某一細(xì)分賽道。因此,在將資源投注研發(fā)時(shí),它們要解決的是平衡效率與創(chuàng)新間的矛盾關(guān)系,提升產(chǎn)品品質(zhì)及品牌形象。
其手段之一是工業(yè)化。游戲工業(yè)化是游戲研發(fā)商強(qiáng)化研發(fā)能力的一種途徑,即通過對(duì)工具、系統(tǒng)等環(huán)節(jié)進(jìn)行專業(yè)化分工,如將引擎應(yīng)用、3D建模與渲染等技術(shù)中臺(tái)化,從而提高產(chǎn)品創(chuàng)作效率和質(zhì)量。例如,三七互娛在2020年年報(bào)中提到,未來3年公司會(huì)通過工業(yè)化、智能化的手段進(jìn)一步提升研發(fā)效率,使研發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作重心可以更好地集中在產(chǎn)品創(chuàng)新上,提升產(chǎn)品的創(chuàng)新性。
而完美世界等研發(fā)實(shí)力較強(qiáng)的廠商,已經(jīng)在工業(yè)化基礎(chǔ)上提升了精品化游戲的生產(chǎn)效率。2021年4月,完美世界在北京舉行了游戲戰(zhàn)略發(fā)布會(huì),一次性公布了近30款游戲。
二是嘗試自研自發(fā),強(qiáng)化對(duì)流水的調(diào)控能力。作為騰訊曾經(jīng)的盟友,完美世界與前者最后一次的合作停留在2019年。彼時(shí)完美世界將同名手游《完美世界》及《云夢(mèng)四時(shí)歌》兩款重磅作品交由騰訊發(fā)行。其中,《完美世界》如今依然是手游暢銷榜前30的??停对茐?mèng)四時(shí)歌》上線不到一年,卻因?yàn)榱魉畱K淡而被迫下架。
授權(quán)運(yùn)營(yíng)模式下,研發(fā)商在發(fā)行端沒有話語權(quán),因此,新游上線若不及預(yù)期,發(fā)行商很難再給產(chǎn)品二次翻身的機(jī)會(huì)。2019年后,完美世界推出的《新笑傲江湖》、《舊日傳說》等新游均采用了自研自發(fā)的模式,其中《新笑傲江湖》在2020年國(guó)內(nèi)iOS收入排行榜名列第11位。
三是通過投資,對(duì)細(xì)分賽道進(jìn)行布局。例如在2021年完美世界、世紀(jì)華通所公布的游戲產(chǎn)品中,《幻塔》、《夢(mèng)幻新誅仙》、《小森生活》均由其所收購(gòu)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作。其中,《幻塔》已被視為《原神》的最大假想敵。
最典型如騰訊,2020年至今已經(jīng)投資了68家游戲公司,數(shù)量超過2015至2019年之和(圖6)。騰訊副總裁馬曉軼負(fù)責(zé)騰訊在全球的游戲發(fā)行業(yè)務(wù),他曾表示,騰訊游戲打造自研能力需要兩條腿走路,一是希望把好的團(tuán)隊(duì)納入騰訊的生態(tài)系統(tǒng),二是要建立自己的團(tuán)隊(duì)。
2020年后,騰訊的投資幾乎覆蓋了所有的游戲細(xì)分賽道,既涵蓋手機(jī)、 PC、主機(jī)等不同端口,還包括射擊、卡牌、二次元等類型,且具有針對(duì)性。例如針對(duì)米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等二次元廠商的崛起,騰訊在2021年投資的二次元游戲廠商便達(dá)到8家,包括玩心游戲、深藍(lán)互動(dòng)、靈刃網(wǎng)絡(luò)等。而隨著女性向游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,騰訊在同期也投資了掌夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)、番糖網(wǎng)絡(luò)、深藍(lán)互動(dòng)等5家女性向游戲開發(fā)商。
這些投資得以成行,或在于當(dāng)下并不是中小游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)獨(dú)立創(chuàng)作的黃金年代。一方面,隨著用戶紅利的消散,以及研發(fā)、買量成本的逐年增長(zhǎng),中小研發(fā)商試錯(cuò)空間被壓縮。另一方面,如今頭部大廠都已將更多資源傾注于垂直賽道的競(jìng)賽中,如女性向、二次元等賽道的產(chǎn)品空白已逐漸飽和。
競(jìng)爭(zhēng)的加劇,使頭部研發(fā)商對(duì)研發(fā)資源的渴求愈發(fā)迫切,而中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)也更加需要資本的扶持。例如在2020年3月30日,騰訊完成對(duì)了《黑神話:悟空》研發(fā)商游戲科學(xué)的投資,獲得其少數(shù)股權(quán)?!逗谏裨挘何蚩铡肥峭婕腋叨绕诖摹皣?guó)產(chǎn)神作”,其研發(fā)團(tuán)隊(duì)大多來自騰訊《斗戰(zhàn)神》項(xiàng)目組?!抖窇?zhàn)神》同樣是西游題材作品,但最終因理念不合,研發(fā)團(tuán)隊(duì)跳出騰訊并創(chuàng)立了游戲科學(xué)。
因這一背景,外界一度以為游戲科學(xué)不會(huì)接受騰訊投資,但游戲科學(xué)CEO馮驥在知乎上對(duì)此次投資做出的回應(yīng)顯示,騰訊給予其四點(diǎn)扶持:一是騰訊希望做出對(duì)游戲長(zhǎng)期價(jià)值有益的事情;二是不干預(yù)產(chǎn)品決策與公司日常經(jīng)營(yíng);三是不爭(zhēng)產(chǎn)品的發(fā)行運(yùn)營(yíng)權(quán);四是在虛幻引擎開發(fā)方面給予支持。
游戲研發(fā)商的價(jià)值増勢(shì)已在一級(jí)市場(chǎng)體現(xiàn)。結(jié)合IT桔子數(shù)據(jù)看,2020年至今游戲研發(fā)領(lǐng)域發(fā)生了182筆投資,融資金額達(dá)1070.94億元(圖7)。
頭部大廠不缺人才、資源,面對(duì)時(shí)代變革轉(zhuǎn)型更為迅速。反映到研發(fā)費(fèi)用端,盡管游戲人才“內(nèi)卷”的話題是在《原神》推出后才逐漸發(fā)酵,但在2020年,三七互娛、心動(dòng)公司已率先在研發(fā)端投入更多的資源(表5)。
過去扎根于傳奇/奇跡品類游戲的三七互娛,自2019年后便開始推行“精品化”戰(zhàn)略。天風(fēng)證券研報(bào)顯示,三七互娛目前近 50%的在研產(chǎn)品都不是傳統(tǒng)的傳奇/奇跡品類ARPG游戲,而包括多文明題材的卡牌、輕度SLG(策略游戲)、美漫風(fēng)格的FPS(射擊類游戲)和專注成長(zhǎng)體驗(yàn)的女性向、模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。
2021年3月,三七互娛新游《斗羅大陸:武魂覺醒》研發(fā)投入超過了1億元,不僅在美工上較之前的游戲有了很大突破,在技術(shù)上也用上了Unity 3D引擎的中高階特性?!坝谩抖妨_大陸:武魂覺醒》制作人曉峰的話說,之前他們1個(gè)多月就能做一張地圖,但現(xiàn)在從原畫到模型,再到場(chǎng)景物件和燈光調(diào)優(yōu),恨不得要花上4-6個(gè)月?!庇螒蚱咸淹嘎?,現(xiàn)在三七互娛已經(jīng)是ALL IN多元化精品。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù),《斗羅大陸:武魂覺醒》自2021年3月16日上線后,在iOS暢銷榜的排名一路從48名上升至前10名,對(duì)三七互娛而言,這在過去是十分罕見的。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020年市值排名前十的游戲上市公司研發(fā)費(fèi)用同比增幅達(dá)到36%。而對(duì)比2018與2020年的招聘薪資情況,可發(fā)現(xiàn)游戲美術(shù)、游戲程序、游戲策劃相關(guān)人才的薪資增幅分別達(dá)30%、24%、23%。
公司資源如果能像米哈游般落到產(chǎn)品研發(fā)上,那么,游戲廠商或能率先受益于產(chǎn)品矩陣的品質(zhì)升級(jí),獲得更高的估值溢價(jià)。
在資本市場(chǎng)上,如果游戲廠商的產(chǎn)品矩陣中,缺少能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)且提供穩(wěn)定流水的現(xiàn)象級(jí)作品,那么,一旦新游不及預(yù)期,或遲遲沒有爆款推出,投資者便會(huì)下調(diào)公司預(yù)期,乃至抽身退出。這也是市場(chǎng)只愿意給予騰訊、網(wǎng)易兩家表現(xiàn)穩(wěn)定的公司長(zhǎng)期估值溢價(jià)的原因。
用2020年全年的游戲產(chǎn)品收入數(shù)據(jù)作為比照更具意義。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),2020年國(guó)內(nèi)IOS游戲收入預(yù)估Top30的作品中,騰訊、網(wǎng)易各占8款,這8款游戲的收入分別占Top30作品總收入的38.05%、25.51%,表現(xiàn)依舊強(qiáng)勢(shì)(表6)。屬于A股上市游戲公司的作品僅有4款,包括完美世界的《新笑傲江湖》、《新神魔大陸》,以及游族網(wǎng)絡(luò)的《少年三國(guó)志2》、吉比特(603444)的《問道》,且僅有《新笑傲江湖》的收入能站上10億元量級(jí)。
典型如2019年三季度至2020年上半年間,受“宅經(jīng)濟(jì)”及游戲企業(yè)本身業(yè)績(jī)高增速的催化,高毅資產(chǎn)曾接連出現(xiàn)在完美世界、三七互娛、世紀(jì)華通的十大流通股東名單中,并參與了世紀(jì)華通在2020年4月的定增項(xiàng)目,但2020年三季度后,其便陸續(xù)開始降低游戲公司倉(cāng)位。同年11月20日,高毅資產(chǎn)合伙人朱可駿表示,公司參與定增的某游戲股已于7月中下旬開始了長(zhǎng)達(dá)數(shù)月的賣出計(jì)劃,賣出的主要原因是新游戲表現(xiàn)不及預(yù)期。
同時(shí),在騰訊、網(wǎng)易相繼入局流量購(gòu)買市場(chǎng)后,游戲廠商的買量成本也在提升,更加劇了資本市場(chǎng)對(duì)游戲公司利潤(rùn)的擔(dān)憂。
作為參照,在2016年至2020年上半年間,三七互娛的營(yíng)銷費(fèi)用占營(yíng)收比重由30.64%提高到56.95%。2021年3月,三七互娛一季報(bào)預(yù)告公司凈利潤(rùn)同比下降83.54%-89.02%,主要原因是新游戲處于推廣初期,使得當(dāng)季銷售費(fèi)用大幅增加。
銷售費(fèi)用支出的增長(zhǎng),意味著游戲產(chǎn)品若無法實(shí)現(xiàn)玩家生命周期價(jià)值的提升,那么利潤(rùn)便會(huì)被進(jìn)一步擠占。因此,在下一階段,優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的數(shù)量及影響力,將會(huì)是決定游戲廠商收益質(zhì)量甚至估值的關(guān)鍵因素。但正如巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)CEO吳萌所言,能不能做出下一個(gè)《原神》的根本不是錢。“雖然沒錢不行,但錢再多也不能讓一個(gè)壞游戲變成好游戲。”完美世界、三七互娛等A股頭部研發(fā)商,需要在產(chǎn)品、生態(tài)等環(huán)節(jié)付出更多,以打破“大而不強(qiáng)”的標(biāo)簽。
如今已有機(jī)構(gòu)開始看好老牌游戲廠商的轉(zhuǎn)型舉動(dòng)。2020年3月7日,睿遠(yuǎn)基金、交銀施羅德基金、正心谷等知名機(jī)構(gòu)參與三七互娛29.33億元的定增,鎖定期為6個(gè)月,成交價(jià)為27.77 元/股,如今仍浮虧超7%,但從新游表現(xiàn)看,似乎此次機(jī)構(gòu)是對(duì)三七互娛的未來下注。
而吉比特則已率先脫穎而出,憑借《一念逍遙》及《摩爾莊園》的優(yōu)異表現(xiàn),其股價(jià)在2021年二季度的漲幅已超過50%。
研發(fā)之外,發(fā)行渠道側(cè)的變革同樣在進(jìn)行,推動(dòng)著游戲生態(tài)朝著“內(nèi)容為王”的時(shí)代前進(jìn)。
一方面,心動(dòng)公司(02400.HK)旗下的TapTap平臺(tái)在渠道端吹響了“零分成”的號(hào)角,向傳統(tǒng)游戲分發(fā)渠道高額的流水分成發(fā)起挑戰(zhàn)。另一方面,B站、抖音、快手等平臺(tái)興起后的分流作用,也帶動(dòng)游戲研發(fā)商相對(duì)傳統(tǒng)渠道議價(jià)能力的提升,“品效合一”成為行業(yè)趨勢(shì)。
TapTap:渠道端的顛覆
在渠道端,最明顯的變革信號(hào)無疑是TapTap的崛起。
一直以來,華為、小米、Vivo應(yīng)用商店等安卓渠道的主要收入,是玩家在平臺(tái)下載游戲后所分得的50%流水,因此,為使收入最大化,傳統(tǒng)渠道的推薦位大多只留給流水?dāng)?shù)據(jù)最好,以及支付廣告費(fèi)最多的游戲產(chǎn)品,產(chǎn)品口碑的價(jià)值被無限后置。
對(duì)游戲研發(fā)商而言,這不僅意味著拱手讓出過半的流水,聚焦于小眾賽道、創(chuàng)新玩法的游戲廠商,在不投入推廣費(fèi)的前提下很難獲得曝光,而首發(fā)流水?dāng)?shù)據(jù)不佳的游戲產(chǎn)品也很難獲得二次推薦的機(jī)會(huì)。在此環(huán)境下,研發(fā)商在產(chǎn)品研發(fā)時(shí)會(huì)更傾向于“氪金”創(chuàng)新,而非內(nèi)容。
2016年,因不滿當(dāng)時(shí)的渠道生態(tài),心動(dòng)公司CEO黃一孟拿出3000萬元,成立了易玩(上海)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(簡(jiǎn)稱“易玩網(wǎng)絡(luò)”),以此為主體打造游戲社區(qū)TapTap,初衷即是“發(fā)現(xiàn)好游戲”。
TapTap想將產(chǎn)品口碑價(jià)值前置,因此在分發(fā)環(huán)節(jié)打破了流水分成的模式,對(duì)平臺(tái)上所有的內(nèi)購(gòu)式游戲(即免費(fèi)游戲)實(shí)施零分成策略,并將盈利來源寄托于平臺(tái)生態(tài)的繁榮,構(gòu)建了一條“推薦好游戲―吸引優(yōu)質(zhì)用戶―再吸引研發(fā)商在平臺(tái)購(gòu)買廣告”的商業(yè)路徑。
為建立新的社區(qū)生態(tài),TapTap除按熱度、預(yù)約數(shù)進(jìn)行游戲排名外,還同時(shí)采用了編輯推薦為主、算法分發(fā)為輔的推薦機(jī)制,一是讓閱歷豐富的編輯為玩家篩選游戲產(chǎn)品,二是利用智能算法,展示高口碑的游戲產(chǎn)品評(píng)價(jià),三是為每款游戲產(chǎn)品設(shè)立獨(dú)立論壇,通過社區(qū)完成玩家與研發(fā)商間的反饋。
在商業(yè)變現(xiàn)環(huán)節(jié),TapTap也兼顧了用戶體驗(yàn),一是嚴(yán)格控制廣告位數(shù)量與廣告形式,二是堅(jiān)持在廣告推廣時(shí)呈現(xiàn)玩家評(píng)分,如果玩家評(píng)分低,游戲產(chǎn)品的廣告轉(zhuǎn)化率也不會(huì)高??梢?,其在商業(yè)模式上更加重視內(nèi)容質(zhì)量的評(píng)價(jià)。
黃一孟對(duì)發(fā)行渠道生態(tài)的理解與米哈游的理念相同,即市場(chǎng)最終會(huì)回歸至“內(nèi)容為王”的生態(tài)。
TapTap的發(fā)展也側(cè)面佐證著游戲生態(tài)的變革。根據(jù)公告,2016至2020年間,TapTap的月活躍用戶數(shù)翻了十倍,如今已有3051.3萬人,同期入駐的游戲研發(fā)商數(shù)量也由748家暴增至15000家。
為此,心動(dòng)公司除廣告業(yè)務(wù)外,也新推出TapTap開發(fā)者服務(wù),為開發(fā)者提供一整套發(fā)行平臺(tái)系統(tǒng),包括用戶系統(tǒng)、支付、防沉迷、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)等附加服務(wù)。2020年,TapTap的信息服務(wù)費(fèi)用(在線推廣服務(wù)業(yè)務(wù))較2019年提高了12.19%。相較之下,舊勢(shì)力中如硬核聯(lián)盟母公司萬咖壹聯(lián)的移動(dòng)廣告服務(wù)及游戲聯(lián)運(yùn)收入分別下滑了26.92%、57.23%。
傳統(tǒng)渠道的統(tǒng)治力正在下降,2020年前后,一批游戲廠商因不滿渠道高額的分成,主動(dòng)放棄了新游在傳統(tǒng)渠道的首發(fā)機(jī)會(huì),而是先在官網(wǎng)、iOS 、TapTap等平臺(tái)進(jìn)行分發(fā),并通過買量來獲取安卓用戶,一改過去全渠道發(fā)行的策略(表7)。
例如,《原神》首發(fā)時(shí)僅在安卓渠道中選擇了TapTap及B站,在后續(xù)產(chǎn)品更新時(shí)才在小米應(yīng)用商店上架,且分成比例由原來的5:5轉(zhuǎn)為7:3,米哈游拿走70%流水。由于B站與小米一樣會(huì)抽取流水,因此,《原神》在B站的服務(wù)器與APP Store、官網(wǎng)、TapTap上的服務(wù)器并不互通,基于社交等方面需求,用戶是有繞過B站,到官網(wǎng)、TapTap等渠道下載的動(dòng)力。
不止是米哈游,包括騰訊、網(wǎng)易等研發(fā)大廠也已就單個(gè)精品游戲單獨(dú)與傳統(tǒng)渠道談判抽成比例,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品對(duì)渠道的話語權(quán)會(huì)愈趨強(qiáng)勢(shì)。
買量模式興起
作為互聯(lián)網(wǎng)早期最大的流量入口,應(yīng)用商店如今的對(duì)手不只有TapTap。
抖音、快手、B站等流媒體平臺(tái),以及虎撲等垂直社區(qū),正在成為更高效的流量入口。這些新平臺(tái)有著更深的用戶黏性以及更廣的流量資源,且能在素材內(nèi)容以及廣告投放方式上進(jìn)行創(chuàng)新,因此買量模式也在近年快速興起。
例如B站,其過去曾是二次元用戶的大本營(yíng),如今在不斷“破圈”的過程中用戶也逐步多元化,廣告業(yè)務(wù)開始增長(zhǎng)。結(jié)合B站公告及艾瑞咨詢數(shù)據(jù)看,2020年B站共有2.02億月活用戶,同比增長(zhǎng)55.03%,30歲、35歲及以下用戶占比分別為56.53%、86.61%;其廣告業(yè)務(wù)收入的增長(zhǎng)也達(dá)到125%,而以發(fā)行聯(lián)運(yùn)為主的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)收入增速則為33%。
而抖音及快手不僅擁有巨量引擎、磁力引擎等營(yíng)銷平臺(tái),能為研發(fā)商提供多樣化的廣告投放方案,其所處的短視頻行業(yè),更是與游戲天然重合,在營(yíng)銷、發(fā)行端均具備優(yōu)勢(shì)(圖8)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2019年一季度至2020年二季度間,短視頻與游戲用戶間的重合度由75.3%提升至82.5%。
買量模式正成為當(dāng)下游戲長(zhǎng)線化運(yùn)營(yíng)的最優(yōu)解。一方面是因?yàn)橘I量模式在投放方式上更靈活,例如在過去同應(yīng)用商店進(jìn)行聯(lián)運(yùn)的模式下,聯(lián)運(yùn)產(chǎn)品在上線1-2個(gè)月后,推廣效應(yīng)會(huì)隨著產(chǎn)品排名的降低逐步衰減,相較之下,買量模式可結(jié)合產(chǎn)品更新、市場(chǎng)變化,投放方式實(shí)時(shí)調(diào)整,在后期通過間歇性買量配合產(chǎn)品的迭代推廣。
另一方面,買量投放不再需要給應(yīng)用商店約50%的流水分成,因此產(chǎn)品越朝后期運(yùn)營(yíng),隨著推廣費(fèi)用的降低,后期的收入都?xì)w廠商所有,有利于游戲產(chǎn)品全生命周期利潤(rùn)率的提升(圖9)。結(jié)合國(guó)元證券研究所數(shù)據(jù),2019年我國(guó)游戲買量市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)95%至850億元,超過聯(lián)運(yùn)市場(chǎng)。
對(duì)游戲研發(fā)商而言,買量的投資回報(bào)率=單用戶全生命周期價(jià)值/單用戶獲取成本。隨著新平臺(tái)精細(xì)化、智能化的投放系統(tǒng),降低了研發(fā)商的發(fā)行難度,因此,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等廠商也在2019年后入局買量市場(chǎng),并推動(dòng)買量?jī)r(jià)格的上漲。結(jié)合Dataeye以及騰訊廣告平臺(tái)數(shù)據(jù),2020年,騰訊、網(wǎng)易、阿里游戲占據(jù)買量公司榜前三名,而在2020年4月至2021年4月間,安卓端單用戶激活的平均成本由接近40元增至60元以上,iOS端單用戶激活的平均成本則由70元增至140元。
上海游戲圈漸成氣候
過去,廣東一度是中國(guó)游戲行業(yè)的中心。一方面,騰訊、網(wǎng)易兩家大廠總部均坐落于廣東,二者至今依然占據(jù)著約70%的行業(yè)份額。另一方面,在過去“流量為王”的模式下,三七互娛、中手游等廠商,因更善于廣告投放,以及流量運(yùn)營(yíng)的打法而快速成長(zhǎng),華南買量模式一度為其他游戲廠商競(jìng)相學(xué)習(xí)的對(duì)象。
但抖音、快手等買量平臺(tái)的出現(xiàn),降低了廣告投放的技術(shù)門檻,再疊加2018年游戲版號(hào)審批收緊等因素,游戲市場(chǎng)開始趨于“精品化”,華南買量模式也很快陷入困局,游戲生態(tài)的話語權(quán)逐漸有了向北遷移的趨勢(shì)。
根據(jù)IT桔子數(shù)據(jù),2020年至今發(fā)生在游戲研發(fā)行業(yè)的投資中,上海廠商獲得了43次投資,其次是北京、廣東、四川,分別為31次、18次以及13次(圖11)。
即使是扎根于廣東的騰訊,也越來越多地將投資目光投向黃浦江畔。2020年至今,騰訊投資上海、廣東游戲廠商的筆數(shù)分別為18筆、7筆。而2020年以前則恰好相反,騰訊僅有6筆投資投向上海,廣東則是12筆。
越來越多趨勢(shì)表明,上海正在成為新的游戲生態(tài)中心。
一方面,米哈游等上海研發(fā)商因收益質(zhì)量的優(yōu)勢(shì),給研發(fā)人才的價(jià)碼更高,讓上海在游戲人才上能夠“滾雪球”。
手握TapTap,在上市一年間便體驗(yàn)了市值暴增近9倍快感的心動(dòng)公司,在2020年也選擇將更多資源投向研發(fā)。根據(jù)2020年年報(bào),心動(dòng)公司凈利潤(rùn)由上年的3.47億元下滑97.36%至0.09億元,主要原因是研發(fā)費(fèi)用由3.18億元增至6.58億元,占到了總營(yíng)收的23.1%。這一年,心動(dòng)公司研發(fā)人員由806人快速擴(kuò)充至1355人。
“游戲行業(yè)利潤(rùn)率這么高,我們只是犧牲了一點(diǎn)兒利潤(rùn)率,換來了自研能力的提升和更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展優(yōu)勢(shì)。2019年,大偉哥(米哈游總裁劉偉)說,不算獎(jiǎng)金,米哈游年薪超過100萬的人已經(jīng)超過了100個(gè)。但現(xiàn)在我們的目標(biāo)更大,要吹一個(gè)牛:未來心動(dòng)要有300個(gè)年薪300萬的同事?!秉S一孟在接受游戲葡萄采訪時(shí)談到。
為促進(jìn)人才的良性流動(dòng),心動(dòng)公司2020年已經(jīng)取消了所有的競(jìng)業(yè)協(xié)議。
另一方面,包括騰訊、網(wǎng)易、靈犀互娛(阿里巴巴)、朝夕光年(字節(jié)跳動(dòng))等非上海本土廠商,也均在上海設(shè)立了新的研發(fā)據(jù)點(diǎn)。例如,騰訊天美、光子工作室均將上海作為重點(diǎn)招聘區(qū)域。2020年4月,華為發(fā)布了游戲崗位的招聘信息,同樣將地點(diǎn)定在了上海青浦區(qū)。
據(jù)游戲日?qǐng)?bào),2020年底朝夕光年的團(tuán)隊(duì)規(guī)模已超2000人,且如今在北京、上海、深圳、杭州等地開放招聘的游戲崗位超700個(gè)。
聯(lián)同B站、TapTap等新平臺(tái)一起,上海游戲圈正構(gòu)建著一個(gè)由精品化游戲驅(qū)動(dòng),覆蓋研發(fā)、發(fā)行至渠道端的完整閉環(huán)。