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        獨立游戲發(fā)展史

        2021-06-08 21:04:37商業(yè)模式觀察家
        商界評論 2021年4期
        關鍵詞:游戲用戶

        商業(yè)模式觀察家

        伴隨《戴森球計劃》《鬼谷八荒》登頂Steam平臺熱銷榜前兩位,一貫屬于冷門領域的國產獨立游戲迎來“新時代”。

        獨立游戲,是相較商業(yè)游戲的存在,團隊小,資金少,近一半的獨立游戲開發(fā)團隊僅包括制作者1人。由于缺乏變現的渠道,國產獨立游戲曾長期被視作“情懷之作”,與商業(yè)無關。

        但是,近年來獨立游戲的商業(yè)變現環(huán)境發(fā)生顯著變化,在中國超過2 500億元的游戲市場中屬于增長最快的領域。

        變化1:團隊成長

        制約獨立游戲開發(fā)團隊發(fā)展的首要痛點是其游戲制作能力。一款獨立游戲的制作開發(fā)一般需要1~2年,且覆蓋從策劃、制作、設計等全方面能力,這給團隊小、資金少的獨立游戲開發(fā)團隊帶來巨大挑戰(zhàn)。2015年以前,超過一半的獨立游戲開發(fā)團隊都無法順利開發(fā)出真正的游戲,更無法適應游戲上線后市場頻繁的更新需求。

        2010-2015年,歐美獨立游戲圍繞Steam、App Store等渠道迎來爆發(fā),同時中國游戲市場過去積累的數百萬游戲開發(fā)人員產生“溢出效應”,他們把目光投向了新興的獨立游戲領域,一大批自由職業(yè)者噴涌而出。這為獨立游戲的興起提供了必要的人才基礎。

        制作《戴森球計劃》的重慶柚子貓獨立游戲工作室,起初雖然只有5名創(chuàng)業(yè)者,但是已經覆蓋制作人、美術、3D模型、程序員、創(chuàng)意設計兼動畫的全方面能力。團隊中的“夫妻檔”周訊和李均,一位曾在騰訊投資的游戲開發(fā)商帕斯亞科技工作,一位曾在上市公司做戰(zhàn)略規(guī)劃,兩人都積累了許多項目管理經驗。因此,《戴森球計劃》在項目啟動前就是一款有能力做出來的游戲。

        粗略統計,中國目前應有近1 000個值得關注的獨立游戲開發(fā)團隊,許多萌芽于2015年。2015年,中國獨立游戲市場出現了《鯉》《喵賽克》《Never Gone》《南瓜先生大冒險》等佳作。這些游戲迎合了用戶追求創(chuàng)新體驗的需求,同時良好的銷量又反向刺激了更多從業(yè)人員加入獨立游戲市場——兩三個人的獨立游戲團隊靠一款游戲月入二三十萬元。

        變化2:渠道成長

        與獨立游戲市場人才同步成長的,還有獨立游戲的發(fā)行渠道平臺。

        2002年以后,Steam平臺在海外迅速崛起,并在2019年由完美世界代理中國版。作為全球最具影響力的數字發(fā)行平臺,Steam在PC端為獨立游戲的發(fā)行提供了天然的通路,其具有兩大優(yōu)勢:

        一是作為海外游戲平臺,Steam處在國內審查的范圍之外,在游戲版號收緊的環(huán)境下,獨立游戲開發(fā)團隊可以繞開版號直接在Steam海外平臺上架。

        二是Steam對中國用戶非常友好,很早便支持支付寶與微信支付兩種方式,獨立游戲開發(fā)團隊通過與Steam銷售分成即可獲得穩(wěn)定的收益。

        在移動端,蘋果的App Store是獨立游戲的發(fā)行霸主。尤其是從2017年開始,App Store增加了一個永久的“獨立游戲”專區(qū),向用戶推薦免費或付費的各種獨立游戲。由于推薦機制更偏向人工,獨立游戲憑借創(chuàng)意性、個性化更容易脫穎而出,這相當于為獨立游戲開發(fā)團隊提供了免費的曝光機會。

        2017年iPhone 8發(fā)布會,獨立游戲華人設計師陳星漢帶著他的作品《Sky光遇》閃亮登場,成為僅次于iPhone 8的“新品”,網易也立即拿下了《Sky光遇》的國服代理權。這一事件也成為蘋果公司、網易等互聯網大廠開始重注獨立游戲的標志。

        Steam+App Store已構成獨立游戲的首選發(fā)行渠道。此外,國內獨立游戲發(fā)行渠道還有TapTap、WeGame等平臺,整體發(fā)行市場趨近成熟。

        變化3:發(fā)行商成長

        獨立游戲過去很難獲得發(fā)行商支持。這是因為雙方信息嚴重不對稱,個體很難與發(fā)行商順利對話,發(fā)行商對獨立游戲的變現能力也存在不確定性。

        《戴森球計劃》的發(fā)行商Gamera Game也是通過微博偶然發(fā)現了柚子貓團隊。不過,與早期的獨立游戲市場不同,發(fā)行商在面對獨立游戲時的信心已經顯著不同了。

        這是因為,發(fā)行商逐漸形成了一套辨別獨立游戲商業(yè)變現能力的方法論,并成功發(fā)現與積累了一批有潛質的開發(fā)者名單。Gamera Game此前已經有過成功經驗,其代理的獨立游戲《了不起的修仙模擬器》獲得了不菲的收益。

        騰訊、網易等大廠的加入,更直接催熱了獨立游戲的市場熱度。比如,騰訊直接參與獨立游戲的制作環(huán)節(jié),旗下的NExT Studios連續(xù)開發(fā)出了《疑案追聲》(Unheard)、《只只大冒險》(Biped)、《不思議的皇冠》(CrownTrick)等獨立游戲佳作。

        大廠對獨立游戲的倚重,還有整體的戰(zhàn)略意義。

        第一,通過獨立游戲的發(fā)行維護與渠道的關系。比如,支持蘋果公司的獨立游戲發(fā)展戰(zhàn)略,在其App Store平臺發(fā)行獨立游戲,并購買“蘋果推薦”。獨立游戲入駐平臺后,可以采取免費模式,大廠通過在游戲內植入自家游戲的推薦廣告從而“討回”付出成本,在這種情況下蘋果公司一般不會進行干涉,發(fā)行商與渠道平臺互相默認這種潛規(guī)則。

        第二,通過獨立游戲良好的口碑、創(chuàng)意、用戶活躍度等增強與用戶的黏度。發(fā)行獨立游戲可能不賺錢,但是獨立游戲可以作為其他盈利游戲的流量入口。

        第三,賭爆款。發(fā)行商萬一選中一個爆款獨立游戲,收益亦將不菲?!洞魃蛴媱潯钒l(fā)行首周的銷量便超過35萬份,產生超過2 000萬元的銷售額。而獨立游戲的開發(fā)成本顯著低于商業(yè)游戲,幾乎每個月都能出現一些“成本60萬元,收益2億元”的爆款。

        國內已經產生一批專注獨立游戲的發(fā)行商,包括中手游、樂逗游戲、4399、冰穹互娛、魂世界、心動網絡、椰島游戲等。發(fā)行商與發(fā)行渠道的成長,必然帶來獨立游戲領域商業(yè)模式創(chuàng)新的成長。

        模式1:天使投資模式

        如前所述,獨立游戲存在較大難度的辨別問題,能否成為爆款的收益差異很大。在STEAM平臺上,銷售數量1萬份以下的獨立游戲占大多數,這也意味著大多數獨立游戲難以收回成本。但是,總有一些獨立游戲脫穎而出,創(chuàng)造數千萬元、數億元的銷售額。

        獨立游戲的“押爆款”,使其與創(chuàng)投領域的天使投資類似,風險大,收益也大,有“賭”的性質。因此,獨立游戲與天使投資是天然的模式搭檔。

        在海外游戲市場,獨立游戲與投資基金已經形成良好的模式樣板。

        獨立游戲投資基金一般以發(fā)行商、渠道平臺商為主導GP,組建專項投資基金,其基本邏輯與天使投資類似,更注重投人而非投項目,主要看開發(fā)者的個人履歷、成功經驗,有沒有想法都不重要。獨立游戲開發(fā)團隊可以同時選擇多個基金,平攤投資份額,降低投資風險的同時亦能獲得更全面的資源。

        發(fā)行商與獨立游戲開發(fā)團隊的合作模式一般有3種:第一種是預付加分成,發(fā)行商愿意為潛在的好游戲預付一筆款項;第二種是版權金+預付+分成,發(fā)行商面對強勢的獨立游戲愿意支付一筆版權金;第三種就是分成機制,沒有預付也沒有版權金。一般而言,發(fā)行商會根據其發(fā)行成本、品牌地位,按10%~60%的比例收取發(fā)行分成。

        一般而言,獨立游戲開發(fā)團隊在項目初始階段,可以先找一家天使投資,解決最初的資金問題;1年后,當游戲的第1批demo成型,通過與發(fā)行商接洽爭取獲得版權金和預付金,從而解決第2年的資金問題,直至游戲面市;實時的銷售回款和廣告收入,則可以支撐游戲后續(xù)的發(fā)行及更新費用。如果天使投資沒有信心,可以選擇在拿到版權金和預付后即退出,此時發(fā)行商有點類似于“接盤”。

        對國內獨立游戲開發(fā)團隊而言,資金只是眾多需求中的一方面。騰訊為獨立游戲設立了專門的扶持基金“極光計劃”,除了為有潛質的獨立游戲開發(fā)團隊提供投資支持,還可以在用戶流量福利方面,配置專有流量池,在游戲全生命周期內給予用戶資源的支持;提供基于社交畫像的整合營銷方案以及擁抱騰訊全平臺用戶的機會。

        獨立游戲與資本的結合,一個經典的案例是靈游坊。

        靈游坊創(chuàng)始人梁其偉被外界稱為天才,清華大學建筑系本科、耶魯大學建筑學碩士,之后在荷蘭UNstudio建筑事務所實習,2008年回國拿到真格基金的天使投資,從一位建筑師轉型為游戲制作人,首作《雨血前傳:蜃樓》便斬獲30萬份銷售量。2013年,網易對靈游坊進行了A輪投資,除數百萬美元資金支持外更給予平臺代理支持。有意思的是,當靈游坊推出《影之刃2》時,選擇了英雄互娛作為發(fā)行代理,網易沒有給出任何反對意見,為表誠意英雄互娛狠砸1億元用于《影之刃2》的發(fā)行推廣。

        模式2:突破買斷制

        天使投資看重退出結果,發(fā)行商注重項目成本收益比。更多資金的介入,必然催生獨立游戲更多元的盈利模式。

        傳統的獨立游戲盈利模式,就是買斷制,收益全靠游戲銷量,扣掉渠道分成、發(fā)行商分成,剩下的就是獨立游戲開發(fā)團隊的。

        國外的版權機制和付費習慣令獨立游戲擁有廣闊的生存空間,國內游戲用戶則更習慣免費單機游戲和道具收費(IAP模式,應用內收費)。不過,國內的市場正在發(fā)生積極的轉變,版權意識和付費意識也在成長中。

        知名獨立游戲制作人,魂世界CEO劉哲以《蘇打世界》為例做過一次盈利模式的分享。同樣是實施蘋果App Store平臺推薦1周:

        采用1元付費+少量的IAP付費模式,《蘇打世界》的下載量預估可達8萬份,收入為付費8萬元,IAP付費8萬元,共16萬元;

        采用6元純付費模式,《蘇打世界》的下載量預估為2萬份,收入為付費12萬元;

        采用免費+廣告模式,《蘇打世界》的下載量可達40萬份,單次廣告觀看收入為0.15元,一個DAU平均觀看4次,一個用戶平均登陸2.5次,則收入為廣告收入60萬元。

        采用免費+IAP付費模式,《蘇打世界》的下載量可達40萬份,付費率為5%,ARPPU為6元,一個用戶平均登陸2.5次,收入為IAP付費30萬元。

        實際上,《蘇打世界》采取的就是免費+廣告模式,其下載量超過了200萬份,用戶并不反感廣告,他們覺得游戲不花錢可以獲得付費體驗就很開心。

        突破買斷制,通過廣告、IAP付費拓寬盈利模式,實際上解決了獨立游戲“看天吃飯”的窘境,發(fā)行商、天使投資也更敢于投資獨立游戲。

        這是獨立游戲的新時代,我們或許正躺在一個金礦之上。

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