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2016年7月27日,索尼PlayStation中國發(fā)布會上,時任索尼互動娛樂日本亞洲執(zhí)行副總裁織田博之公布了“中國之星”計劃,同時播放了幾款游戲的預告片。后來,我們把它們叫作“中國之星”的第一批作品,柳葉刀工作室的《邊境計劃》是里面最閃亮的,它是一款精美的太空FPS游戲,看起來像一款3A大作。
2014年底,柳葉刀工作室的創(chuàng)始人Frank和他的合伙人CT、Colt一起暢想未來,12個小時后,3人就開始為《邊境計劃》共同工作了。
《邊境計劃》的愿景是美好的,你能從它最初的預告片里看得清清楚楚。預告片的情節(jié)發(fā)生在太空,近地軌道的空間站。全副武裝的宇航員們在巨大的藍色行星旁舉槍對射,子彈、宇航服和空間站的碎屑緩慢劃過身邊。太空,加上3D和FPS,評論區(qū)的人們都覺得“像是獨立工作室做了一款3A游戲”,更愛它的人認為,“這是下一個國產游戲之光”。
預告片給柳葉刀工作室吸引了眾多粉絲,人們對《邊境計劃》充滿興趣和期待,更有人為此而加入工作室,其中包括“哥布林機車”,柳葉刀工作室前社區(qū)經理。
2021年8月5日,哥布林機車在微博上發(fā)布了頭條文章《鈍刃之死,夢的落幕》,直指柳葉刀工作室的內部問題。文章被轉載到貼吧、論壇、知乎、朋友圈,人們都在問:“柳葉刀工作室怎么了?”也有不少人對此持懷疑態(tài)度,抨擊他帶了太多的個人情緒。文章發(fā)布后沒多久,CT接受媒體專訪的稿子也被發(fā)了出來。雙方各執(zhí)一詞,其間也有些許“內部聊天記錄”流出,讓整件事情遮上了更多迷霧。
哥布林機車把葉刀工作室員工離職潮形容為“柳葉刀大逃亡”。這不是一個在游戲行業(yè)報道里常用的詞匯,但幾乎所有員工都對這個詞表示認可。
哥布林機車認為,員工離職的核心原因在于游戲的發(fā)售日期始終未定,詳細點說,是工作室2020年下半年向外宣稱游戲“開發(fā)完成”后,卻沒有如期發(fā)售。根據哥布林機車的說法,2020年8月,《邊境》已經“做好了發(fā)售準備”,員工們也覺得“是時候了”,但因為發(fā)行商那邊的一些原因,發(fā)售推遲到了當年年底。
談到離職原因,一位2019年入職的員工坦言:“明白了整個項目的水平,特別是制作人的水平?!边@個說法得到了多名員工的認可,他們對柳葉刀工作室《邊境》團隊的不滿主要集中在制作人CT上。
另一個離職原因是待遇問題。柳葉刀工作室施行“扁平化管理”,不設中間管理層,除了幾名創(chuàng)始人以外,大家都是普通員工。這聽上去很美,但問題出在一個讓人有點意外,又理所當然的角度上—在柳葉刀工作室,員工永遠沒法指望升職。
在《鈍刃之死,夢的落幕》一文里,作者哥布林機車提到了一個詞,“美術主導”。如果不下定義的話,這是個很模糊的詞。在微博的討論里,人們把“美術主導”歸為3類,3類層層遞進,分別是“制作人是美術出身”“其他制作環(huán)節(jié)向美術效果妥協(xié)”以及“整款游戲只有美術能看”。在哥布林機車的看法里,《邊境》無疑已經到了最終階段。
離職員工們對CT的不滿還體現在方案決策上,他們認為CT“根本不知道自己想做什么”,而且“下達的指令很模糊,讓員工難以執(zhí)行”,還會在設計的前期階段就將其用美術包裝好,員工們認為這相當程度地耽誤了游戲的開發(fā)進程,也促成了他跟前策劃團隊、前員工之間的矛盾,他們把這種思維方式的差異稱為“美術主導”。
在柳葉刀工作室的3位創(chuàng)始人中,CEO Frank更多負責公司管理方向上的事務,跟一線團隊合作更多的制作人CT和Colt都是美術出身,這也是柳葉刀工作室被認為“美術主導”的主要原因之一。
CT承認自己“的確是美術出身,這一點是無法否認的,因此在討論‘美術主導的時候天然就會矮人一頭?!钡J為《邊境》這個項目相較于市面上的其他FPS游戲有極大的不同,不能將市面上常見的FPS游戲直接套在《邊境》上,而是要想辦法做出自己的東西,必須在自己的系統(tǒng)里自洽。只不過這個說法沒有說服離職的員工。
對待展會,柳葉刀工作室的態(tài)度幾乎是有求必應,又或者說,柳葉刀工作室相當積極地參加各類展會。作為一個經驗不那么成熟的開發(fā)者,CT總覺得這些游戲展會“于情于理也得去”。去展會通常又需要有點新東西。有時候是自己要求,但大部分時間是“被要求”。
于是,《邊境》就出現了相當多的展會版本,CT表示,“每個版本都是展會版本?!痹谥谱魅丝磥恚@些版本“都是好的,玩家看了也喜歡”,但員工,尤其是離職的員工們顯然不這么想,他們認為展會版本消耗了團隊太多的精力?!罢箷姹纠镉泻芏酁榱私o人看而做的功能,這些東西非常臨時,沒有做好優(yōu)化,甚至后面直接砍掉?!?/p>
制作人CT承認這些版本的存在的確牽扯到了一些團隊的精力,但另一個問題是,在一定程度上,柳葉刀工作室需要不停曝光才能讓工作室正常運營。
一直以來,柳葉刀工作室的財務狀況就不太理想。他們靠著一輪又一輪的投資開發(fā)著《邊境》。游戲開發(fā)成本高于預期,團隊時??赡馨l(fā)不出工資。有一次,管理層不得不借錢來給員工發(fā)工資。所以,在一定程度上,《邊境》似乎進入到一個左右為難的境地。展會版本和投資人版本對于柳葉刀工作室而言是必要的,因為團隊要靠這些版本拿到錢,按CT的話說,“不做又沒錢發(fā)工資了”,但團隊又在制作這些版本上耗費了大量的時間和精力。這些臨時版本揭露了柳葉刀工作室的另一個問題,《邊境》項目在相當長的一段時間內沒有“主線版本”—這有點不可思議,尤其是在一個支線版本如此多的游戲項目里。
“《邊境》的未來難以確定”是目前唯一能確定的事。前員工們和管理層對于無數問題都有截然相反的說法,在《邊境》的未來上,雙方的對立顯得如此清晰。前員工們認為:“《邊境》已經死了,就算柳葉刀工作室能做出點什么,也跟最初大家想象中的《邊境》完全不一樣?!?/p>
柳葉刀工作室管理層則覺得:“簽了國內和海外的發(fā)行商、接受了騰訊的注資后,整個《邊境》團隊正走在最好最健康的路上。員工離職對項目進度有影響,但不怎么大?!?/p>
CT在接受媒體采訪時表示:“針對我個人的批評和判斷,拋開那些主觀的評價,我是同意并且虛心接受的。”他認為《邊境》項目的核心問題是設計問題,設計團隊的問題又是管理引發(fā)的執(zhí)行問題。CT認為自己有“較為完善的上層設計”,但究竟如何通向上層設計,是柳葉刀工作室這幾年來一直在探索的路。這似乎跟離職員工們的判斷類似。從某種角度來說,他們最終達成了一個小的共識。
整個風波究竟是《邊境》黎明前的黑暗,又或者是沉沒的開始?在現階段,沒人能說得清楚。