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        游戲定價的“面相學”價格能反映游戲質量嗎?

        2021-05-30 16:50:36手游矩陣
        計算機應用文摘 2021年2期
        關鍵詞:預付費面相開發(fā)者

        手游矩陣

        定價的“面相”

        對于購買游戲的心理,《游戲即服務》一書的作者Oscar Clark認為,作為消費者,購買任何東西時我們都會經(jīng)歷一種焦慮。玩家將一直保持觀望,除非他們理解自己為什么關心那些內容,為何愿意放棄其他優(yōu)先事項來玩一款游戲,以及為什么要立馬這么干。

        用戶口碑、媒體評價和廠商宣傳都能成為說服自己的工具,但如果這些東西都沒起到作用,那人們過往的經(jīng)驗就顯得非常重要了。而游戲定價恰恰屬于經(jīng)驗的一部分,也是判斷作品質量的一種“面相”。概念說得有點玄乎,道理卻很簡單,我們對“什么游戲該是什么定價”其實是有預設的。

        提供游戲營銷服務的Yannick Elahee,制作過一張“游戲預期和定價關系”的表格。從中其實可以發(fā)現(xiàn),玩家們在看到某款游戲的價格時,腦中就會不由自主地反推出游戲的“面相”(畫面、音樂和內容量),定價和質量預期已經(jīng)牢牢地綁在一起。

        這種定價和“面相”相關的預期,其實也深刻影響著早期的手機游戲市場。很長一段時間內,一種常態(tài)是主機游戲就該賣60美元,Xbox Live Arcade和Steam幫助獨立游戲刮起浪潮后,才普遍出現(xiàn)了10~20美元的作品。而長期未受人關注,硬件性能孱弱的手機平臺,起步階段的買斷游戲在1~3美元,人們將其比喻成“消費一杯咖啡”,對質量的預期很低。

        折扣的“面相”

        原始定價的背后,游戲折扣也是講“面相”的。什么游戲打折快?什么游戲一年后能半價買到?什么游戲的折扣價其實等于原價?什么游戲看著就有個“打折樣”?估計大家心里都有譜。

        當一部作品的銷售放緩時,打折確實是理性的做法。2011年,Valve首席執(zhí)行官Gabe Newell祭出了“《反恐精英》降價75%,收益增長40倍”的驚人成績。在Valve業(yè)務團隊任職的Tom Giardino提到,促銷活動具有多種價值:“玩家會在Steam上聚集并與好友再次互動,開發(fā)者總是將游戲呈現(xiàn)在積極購物的玩家面前,這些事件讓數(shù)百萬客戶獻出了(購買游戲的)第一次。”

        整個游戲圈的打折風氣,說是Steam帶起來的也不為過,這使得玩家們對某些作品會有一種折扣的預設。比如推出不久的《賽博朋克2077》,如果參考CDPR以往針對《巫師3》的銷售策略,很容易得出它“未來可能以68元人民幣年度版的姿態(tài)亮相”的結論。但如果誰都這么做,最終就會形成一場“競底”競爭,相當一部分人不會愿意再去購買原價游戲了。折扣的“面相”,會導致預付費內容貶值,使得開發(fā)者要以買斷之外的方式收回成本。

        不少開發(fā)者恐怕會認同上述觀點,Rockfish Games的首席執(zhí)行官Michael Schade提道:“如果沒有人抱怨你的游戲價格,那就是因為便宜過頭了?!痹谌翁焯霉ぷ髁?年的Dan Adelman認為,任天堂發(fā)出了一個明確的信號,人們不應該坐等價格下跌。

        《公理邊緣》的團隊曾經(jīng)公開表示,至少在首發(fā)的6個月內不會有任何折扣—這可不是什么財報會議上的內部討論,這話是對玩家說的。《公理邊緣》首次打折時,一定程度上引發(fā)了更多關注,Dan Adelman總結道:“我認為持續(xù)提高人們的意識是非常重要的。從長遠來看,如果開發(fā)者不能從他們的工作中獲得報酬,那么高質量內容的數(shù)量將會枯竭。這是一個脆弱的生態(tài)系統(tǒng),保護它符合我們所有人的最佳利益?!?/p>

        對此,11 bit的Pawel Miechowski提出了一種更具操作性的方案,那就是放慢推廣速度,長期維持著九折的小幅降價,一方面能讓玩家產(chǎn)生“賺到了”的感覺,又不會導致游戲貶值過快:“有些用戶很不耐煩,他們想要購買打折的游戲,但不會等到半價促銷,所以任何形式的折扣都會讓他們感到滿意?!?/p>

        而為了解決折扣的“面相”問題,日本游戲廠商似乎主張另一種策略:一開始就采取高定價,讓游戲有更多降幅空間。《三國志》系列便是一個標準案例,但這又建立在它們有一定種子用戶背書的基礎之上,風險不小。作為獨立開發(fā)者,至少得有《時空幻境》作者Jonathan Blow那樣的號召力才行。

        Jonathan Blow確實也是這么干的,在《時空幻境》積累了一定口碑后,他將《見證者》的售價定為40美元。放眼2016年以前,幾乎沒有其他的獨立游戲制作人敢這么做。盡管這對于大多數(shù)獨立開發(fā)者來說沒有參考價值,但在定價已經(jīng)存在預期的基礎上,要盡可能地把作品的原始價格拔高,似乎才能在玩家們“等待折扣”的心理下賺到錢。

        Rockfish Games的Michael Schade認為,可以參考傳播學里的“創(chuàng)新擴散理論”,將游戲的使用者按時間和比例分為五類:2.5%的創(chuàng)新者;13.5%的早期使用者;34%的早期大眾;34%的晚期大眾;16%的落伍者。因為就算把原始價格定得再低,創(chuàng)新者和早期使用者的比例也不會顯著增加,誤區(qū)是以用同樣的營銷方式向所有人推銷。后期大多數(shù)人只會在打折或捆綁銷售時購買游戲,你需要從一開始就考慮到折扣因素。

        “氪金”的“面相”

        定價和折扣的“面相”,都可以說是預付費游戲(買斷游戲)所面臨的重大問題。游戲是一種極度依賴主觀體驗來賦予價值的產(chǎn)品,朋友的口口相傳,媒體的評測,以及明星制作人背書,在一定程度上能緩解消費者進行預付費的風險,但終歸治標不治本。

        然而,以微交易作為主要營收來源的作品卻基本上沒這個煩惱,它們大多數(shù)不設門檻。在 Oscar Clark眼中,傳統(tǒng)買斷游戲的DLC更新,投入了巨大精力去創(chuàng)造關卡和敘事,卻將其隱藏在另一道付費墻背后,能看到這些內容的玩家只會逐層減少。而微交易卻可以把內容價值硬生生地“懟”到人們面前,愛買不買。只可惜這種營收結構,決定了它們無法、也不可能提供一次性的美妙體驗,需要不斷挖掘重玩價值。

        因此在過去的幾年中,價值面臨著遞減危險的預付費游戲,開始長出一副“氪金面相”,嘗試著以“預付費+微交易”的雜交形態(tài),從玩家身上榨取更多收益。

        這種怯懦的做法在前期遇到了巨大阻力,《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭前線2》和《中土世界:戰(zhàn)爭之影》都被罵得狗血淋頭,核心問題是,它們會造成玩家預期上的混亂—什么買斷時就能拿到,什么還需要抽卡開箱?

        之所說這種做法怯懦,是因為開發(fā)商對自己的買斷內容和微交易內容都沒有信心。預期中本該隨著60美元一手交錢一手交貨的東西,被塞入到類似日式卡牌游戲的扭蛋系統(tǒng)中。正如前文所說,預付費定價被賦予了玩家對應的期待值,這個期待值在“氪金”的“面相”中未能兌現(xiàn)。想要不引起眾怒,一定要明確花錢后能獲得什么,如要在此基礎上還能不破壞游戲體驗,那就更加依賴設計功底。

        若只是剔除掉預付費門檻,按照概率來獲得物品的抽卡開箱設計,很大程度上對于投入的金錢回饋還是不夠明確,就如同在大海里捕魚撈蝦,屢遭詬病。因此《堡壘之夜》獻計的“戰(zhàn)斗通行證”,被業(yè)內人士譽為一劑解毒藥,能獲得的額外獎勵都明明白白的擺在上面,回報是確定的。只可惜它仍然不匹配一次性體驗,而且它的回報價值,在玩家眼中未必等量。

        結束語

        總的來說,廠商一方面不要作踐游戲價值,一方面又要讓這個價值長期符合玩家的預期。而如果想要做微交易內容,那也大可不必藏著掩著,大大方方把花錢能買到什么貼在腦門上,歸根究底,定位受眾是什么,就把游戲包裝成什么樣子。

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