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        三次“跳票”后的《賽博朋克2077》為什么不能再等下去了?

        2021-05-30 12:38:04觸樂網(wǎng)
        計算機應用文摘 2021年3期
        關鍵詞:跳票賽博發(fā)售

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        即便是對《賽博朋克2077》最推崇和喜愛的玩家,也應該承認,現(xiàn)在的《賽博朋克2077》和宣傳中的模樣相去甚遠。海量的BUG,主機平臺上的負優(yōu)化,被刪減的玩法、系統(tǒng)和劇情,路人平庸的AI和交互……這款游戲顯然還沒到應該發(fā)售的時候。那么,《賽博朋克2077》為什么不能再等下去了?

        既然如此,為什么要發(fā)售?

        CDPR作為專業(yè)廠商,對自家產(chǎn)品的品質是心里有數(shù)的,對目前的輿論也應有所預料。那么,冒著口碑徹底崩盤的風險,也要在2020年12月10日發(fā)售《賽博朋克2077》,就一定有自己的理由,這個理由或許就隱藏在它的財報中。

        首先來看CDPR這家公司的基本情況。CDPR的母公司叫作CD Projekt S.A.(以下簡稱為CD Projekt),成立于1994年。CD Projekt旗下最重要的兩大資產(chǎn),其中之一是CDPR工作室,主要負責開發(fā)和發(fā)行;另一個是GOG.com,作為線上商城,銷售自家及外部公司的游戲、電影等數(shù)字產(chǎn)品。

        “巫師”系列大獲成功后,CD Projekt的日子過得不錯。由于是上市公司,財務報告需要定期公開,CD Projekt官網(wǎng)上的公開信息顯示,其2019年全年總收入約合人民幣9.24億元,是近3年最高的;凈利潤約合人民幣3.10億元,較2018年增長60%;2020年上半年,CD Projekt股票市值一度超過育碧,成為歐洲市值最高的游戲公司,財務狀況和資本市場均表現(xiàn)良好。

        然而,股票市值只能代表資本市場當前時間節(jié)點對公司的估值和預期。2020年下半年,由于《賽博朋克2077》連續(xù)“跳票”,市場熱情受到打擊,市值大幅回落。從公開數(shù)據(jù)中我們可以看到,CD Projekt的市值、收入和利潤都在下滑,而它的待發(fā)行產(chǎn)品只有《賽博朋克2077》,除此之外沒有新的收入增長點。

        結合相關報道,似乎只能作出一個大膽但也算合理的猜測:CDPR之所以如此急迫地發(fā)售《賽博朋克2077》,最大的原因也許是《賽博朋克2077》遲遲未能上市,導致賬面資金緊張—必須立刻發(fā)售新產(chǎn)品,大幅增加收入,才能挽救公司的現(xiàn)金流。

        一些可能的結論

        種種跡象表明,《賽博朋克2077》發(fā)售前,CDPR在資金上面臨著不小的壓力。可以想象,一旦現(xiàn)金流出現(xiàn)意外,就需要去動用理財、債券甚至保證金等賬戶去彌補缺口,這很可能需要時間處理,并且會造成額外的成本。當然,CDPR離山窮水盡應該還比較遙遠,但做悲觀假設,假設資金缺口沒有被及時彌補,盡管CDPR最終有能力解決,仍可能產(chǎn)生連鎖反應。

        其實,大型游戲作品由于開發(fā)難度高、周期長等原因,出現(xiàn)“跳票”、BUG多、內容畫面縮水,還是很普遍的?!段讕?》首發(fā)版本也不盡如人意,但憑借其他方面過硬的素質,以及逐步的修復和擴充,現(xiàn)已“封神”??紤]到過往的良好口碑,CDPR大概也選擇賭一把玩家的包容度。

        不過,現(xiàn)在的玩家們,似乎越來越不寬容了。這并不能說玩家有錯,一部分虛假、夸大的宣傳拔高了玩家的期望值,這是確實存在的;當然,完全不考慮CDPR的真實處境,要求它拿出完美的作品,現(xiàn)在看來也不切實際。只能說,理想和現(xiàn)實的落差摧毀了玩家和廠商、開發(fā)者之間的信任,這里面沒有贏家。

        未來的展望

        2020年12月18日,數(shù)字版《賽博朋克2077》在PlayStation平臺上暫停發(fā)行。這對CD Projekt的影響可能比想象中要大。2019年,CD Projekt的數(shù)字版游戲在所有游戲銷售收入中占比高達89.39%。預計這場風波還將持續(xù)一段時間。

        今天的大型游戲早期版本有問題是難以避免的,CDPR的態(tài)度也算是積極:它在游戲發(fā)售后的13天內,連續(xù)推出了3個升級補丁。雖然仍有大量BUG亟待修復,但考慮到項目規(guī)模龐大,以及CD Projekt在公告中多次提到疫情造成的影響,客觀上,筆者也更愿意多容忍一些目前的狀況。

        因此,盡管罵聲不斷,但期待游戲變得更好,這或許也是大多數(shù)玩家的心聲。《賽博朋克2077》的銷售成績也證明了這一點。根據(jù)CD Projekt近期陸續(xù)發(fā)布的2020年第64、65和67號《臨時報告》,《賽博朋克2077》的預購銷量超過800萬份,預售收入已經(jīng)完全覆蓋開發(fā)和宣發(fā)成本;截至2020年12月20日,全平臺銷量超過1 300萬份(已扣除了退款的部分)??梢?,本作發(fā)售之后的新增購買量,遠遠大于退款的數(shù)量,即便銷量不如一些媒體的預測,但這筆銷售收入也足以解決CDPR的燃眉之急,并且還有盈余。

        不過,游戲能逐步升級、BUG能慢慢解決,過往的記憶卻不會被抹消:《賽博朋克2077》曾經(jīng)作出了比當今版本更棒的承諾,至今它還沒有做到—要讓游戲達到理想中的狀態(tài),這可不是一兩個小補丁就能解決的。

        結束語

        在游戲開發(fā)中對內容有所刪減常常是不可避免的,但無論出于什么考慮,CDPR本應更坦誠一些,而不是在一些事上遮遮掩掩。這樣的宣傳策略可能產(chǎn)生更長遠的影響—對玩家來說,相比BUG,受騙的感覺或許更加難以忘懷。

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