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        《英雄聯(lián)盟手游》還需走過漫長的“養(yǎng)成之路”

        2021-05-30 12:28:57觸樂網(wǎng)
        計算機應(yīng)用文摘 2021年21期
        關(guān)鍵詞:國服競技性端游

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        《英雄聯(lián)盟手游》掀起的“內(nèi)卷”

        國服公測后,《英雄聯(lián)盟手游》派送的新人福利相當(dāng)豐厚,玩家通過等級提升、參與KDA等各大活動獲取自選英雄禮包、參與主題活動分享等可以獲得的英雄將近二十位,其中包括蓋倫、寒冰、拉克絲等。此外,游戲內(nèi)的不少史詩、限定皮膚也可以通過活動獲取。

        在MOBA游戲市場,《王者榮耀》中新人玩家可免費獲取的英雄僅亞瑟、項羽、妲己、安琪拉四位,而在《決戰(zhàn)平安京》中,新人玩家可以免費獲取的也僅雪女、白狼、大天狗等幾位式神。對比來看,《英雄聯(lián)盟手游》的活動力度,可謂“史上最強”了。

        在國內(nèi),《英雄聯(lián)盟手游》是MOBA領(lǐng)域的“后來者”,想要快速收割這一領(lǐng)域的玩家,免費贈送英雄和皮膚是最簡單實惠的方式。因為在MOBA甚至多類型游戲中,虛擬財富積累都是至關(guān)重要的,英雄、皮膚等的收藏度,直接決定了玩家的可玩度和愉悅度,游戲放送的免費財富越多,玩家獲得的體驗感便會越高,忠誠度也更容易形成。

        可以發(fā)現(xiàn),《英雄聯(lián)盟手游》開服后的不少活動都是“一箭多雕”的。比如在“英雄重逢,峽谷新程”這一活動中,玩家可以通過好友分享這一渠道,獲得四位英雄、兩款皮膚。

        分享本身是自帶社交屬性的,在這個過程中,玩家獲取了虛擬財富,同時,玩家與玩家也在交互:沒有關(guān)注國服公測的玩家,可以從中獲知游戲上線的消息;相互分享活動時,曾經(jīng)的老玩家或許會回憶往昔一起“開黑”的歲月,再次燃起征戰(zhàn)峽谷的激情;而那些從未玩過《英雄聯(lián)盟》的人,可能也會因為這波分享熱潮,產(chǎn)生下載游戲的欲望。

        國服公測后,《英雄聯(lián)盟手游》很快登上了App Store免費游戲榜第一的位置,并連續(xù)多日霸榜,這不僅是因端游龐大的用戶規(guī)模加持,也在于手游豐富福利帶來的玩家黏性,以及活動分享引發(fā)的傳播熱潮和游戲社交屬性的實現(xiàn)。

        隨著《英雄聯(lián)盟手游》登場,MOBA游戲的福利“內(nèi)卷”已然拉開,后續(xù),不只是福利,MOBA游戲在玩法、機制、美工等多維度或許還將持續(xù)“內(nèi)卷”,這種鯰魚效應(yīng)對整個市場的良性發(fā)展無疑是佳音。

        在這場“內(nèi)卷之戰(zhàn)”中,《英雄聯(lián)盟手游》依靠豐厚的福利和端游的情懷打了一個漂亮的勝仗,但面對《王者榮耀》已經(jīng)形成的護城河,《英雄聯(lián)盟》還有很長一段路要走。

        “強競技性”的利弊同體

        在國內(nèi)MOBA手游領(lǐng)域,《英雄聯(lián)盟手游》的主要競爭對手還是《王者榮耀》,即便二者都為騰訊游戲的產(chǎn)品。

        對于一部分休閑玩家而言,他們在一款游戲上投入的成本,很大程度上決定了他們對游戲的忠誠度,而由時間、精力、金錢等凝結(jié)成的忠誠度,很難被新游戲所撬動。再者,對《王者榮耀》中的很多休閑玩家來說,《英雄聯(lián)盟手游》和《王者榮耀》是大同小異的,轉(zhuǎn)移陣地的必要性并不高。

        不過,這并不意味《英雄聯(lián)盟手游》沒有與《王者榮耀》掰手腕的能力。從國服的成色看,《英雄聯(lián)盟手游》相比《王者榮耀》,具有差異化競爭優(yōu)勢,前者更強調(diào)競技性,而后者的娛樂性則更強。區(qū)別性的拉開,意味著兩大游戲有著各自非重疊的玩家群體,也有自己不可替代的優(yōu)勢。

        《英雄聯(lián)盟手游》最大的賣點是對端游的高度還原,這種還原指的不僅是英雄的皮膚、模型等,也是游戲的玩法與機制,比如補兵機制、裝備購買、符文系統(tǒng)、視野壓制、元素龍等,基本都與端游保持一致。受此影響,《英雄聯(lián)盟手游》相比《王者榮耀》,英雄操作上限更高,游戲博弈策略也更為多元。

        不過,萬事都是利弊同體的,強競技性意味著《英雄聯(lián)盟手游》的上手難度,比市面上多數(shù)MOBA手游都高出了一個門檻,這對此前從未接觸《英雄聯(lián)盟》的新玩家而言并不友好。此外,因為技能冷卻時間更長、更注重細節(jié)操作、單線發(fā)育等原因,玩家在《英雄聯(lián)盟手游》的對戰(zhàn)中,需要面臨漫長且枯燥的“對線期”,且很難實現(xiàn)“互秒”“換裝秀”等操作,這也很難為一些新玩家?guī)響?zhàn)斗快感。

        《王者榮耀》之所以能成為國民游戲,其中一個很關(guān)鍵的原因,在于它降低了MOBA游戲的操作難度,因此它才能將一些從未玩過MOBA游戲的玩家收入囊中。但《英雄聯(lián)盟手游》受限于端游的基因,是很難實現(xiàn)這一點的。

        如果要打開端游老玩家、MOBA游戲中的高階玩家、重度玩家等之外更廣泛的群體,那未來,《英雄聯(lián)盟手游》在維持自身差異化特色的基礎(chǔ)上,或許要在競技性與娛樂性的平衡上更下功夫,盡可能地照顧更多玩家的游戲需求,成為更適應(yīng)國內(nèi)手游市場的產(chǎn)品。

        電競賽道的超車可能

        客觀來看,要從游戲產(chǎn)品本身去超越《王者榮耀》,對《英雄聯(lián)盟手游》來說是不現(xiàn)實的,它未來的超車機會,或許還是要從電競賽事這一維度去尋找。

        誠然,《王者榮耀》的KPL職業(yè)聯(lián)賽是近幾年來移動電競中為數(shù)不多較為成功的,但一方面,KPL始終沒有打開國際化之路,另一方面,即便很多《英雄聯(lián)盟》玩家轉(zhuǎn)戰(zhàn)《王者榮耀》,都會優(yōu)先選擇觀看LPL職業(yè)聯(lián)賽,而非KPL,因為相比于“重支援輕操作”的KPL比賽,LPL比賽的細節(jié)博弈更精彩,操作上限也更高。

        如今,《英雄聯(lián)盟手游》承襲了端游的競技性,這意味著它在賽事觀賞度上比《王者榮耀》更具優(yōu)勢。理論上,《英雄聯(lián)盟手游》若能走通電競這條賽道,那賽事帶動的游戲熱度和玩家轉(zhuǎn)化率,勢必可以極大地延長產(chǎn)品的生命周期,并高效助力游戲打開影響力和知名度。

        從國服公測之前,《英雄聯(lián)盟手游》賽事就已拉開序幕來看,官方確實是在押寶電競賽道。目前,如RNG、TES、EDG、IG戰(zhàn)隊等LPL賽事中熟悉的老面孔,都已經(jīng)建立了自己的手游分部,可見在電競市場,眾多俱樂部對《英雄聯(lián)盟手游》的預(yù)期都是樂觀的,或者說,它們對《英雄聯(lián)盟》這個超級IP是具有信心的。

        不過,《英雄聯(lián)盟手游》賽事要彎道超車并且反哺游戲,同樣有一段艱難的路要走。

        首先,在國內(nèi)市場,《英雄聯(lián)盟手游》賽事最大的敵人并非KPL,而是LPL。對端游的還原,注定《英雄聯(lián)盟手游》和端游賽事的風(fēng)格是高度相似的,但是,因為手機的局限性,手游賽事中選手的操作空間自然難敵端游,這就產(chǎn)生了一個問題:多年來習(xí)慣觀賞LPL賽事的玩家,或許很難對手游賽事產(chǎn)生觀賞欲望。

        其次,在全球市場,《英雄聯(lián)盟》賽事開疆拓土的難度,與《王者榮耀》賽事基本不相上下。多年來,《王者榮耀》賽事始終無法在國際范圍打開門路,是被游戲的全球普及率所限制,相比之下,《英雄聯(lián)盟》端游玩家遍布全球,但手游卻并非如此,迄今為止,《英雄聯(lián)盟手游》在海外多地區(qū)公測已超一年,但熱度處于持續(xù)走低的態(tài)勢,這說明其手游賽事在海外是缺乏沃土的。

        《英雄聯(lián)賽》端游成熟的全球賽事體系確實可以復(fù)用到手游身上,并領(lǐng)先《王者榮耀》賽事打開國際化道路,但前提是《英雄聯(lián)盟手游》后續(xù)能在海外穩(wěn)住基本盤,如此海外俱樂部才會長期投入資本和精力。如果不能實現(xiàn)這一訴求,僅以國內(nèi)市場為依托,那《英雄聯(lián)盟手游》賽事在LPL與KPL的夾縫中實現(xiàn)超車,也是不現(xiàn)實的。

        結(jié)束語

        當(dāng)下國內(nèi)的MOBA市場,是為《英雄聯(lián)盟手游》留出了機遇的,但能否依靠自身的差異化風(fēng)格走上一條康莊大道,還需要看“福利大放送”之后,游戲長線品質(zhì)和運營能力能否支撐產(chǎn)品以及賽事走得更長遠。

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