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        球類比賽數(shù)據(jù)可視分析技術的現(xiàn)狀與展望

        2021-05-29 08:43:46曹安琪巫英才
        體育科研 2021年3期
        關鍵詞:可視化界面比賽

        曹安琪,張 輝,巫英才

        隨著計算機科學與技術的迅速發(fā)展,可視化和可視分析技術作為有效的數(shù)據(jù)展示和分析手段,越來越多地被應用到球類比賽數(shù)據(jù)分析領域,它不僅可以為教練員和運動員的訓練和比賽提供指導與幫助,還可以提高各種媒體的傳播效果,讓體育愛好者更加喜歡比賽。例如,美國娛樂與體育電視臺(ESPN)等比賽數(shù)據(jù)網站和其他體育媒體采用一些可視化圖表來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的文字比賽信息,可以使體育愛好者更加直觀迅速地獲取感興趣的比賽信息,從而提高媒體的傳播力。在專業(yè)比賽數(shù)據(jù)分析領域,可視化和可視分析技術可以更加直接有效地展示比賽的時空特征和運動員的技戰(zhàn)術特點,吸引了眾多專業(yè)體育數(shù)據(jù)分析師的關注。

        1 可視化和可視分析技術及其發(fā)展

        可視化(Visualization)的本意是使物體圖像化、圖形化,從而能夠清晰、直觀地呈現(xiàn)??梢暬难芯孔钤缈梢宰匪莸?8世紀的英國和法國,美國則是現(xiàn)代可視化研究的起源地[1]。1987年美國國家自然科學基金會召開的一個研討會上,第一次給出了科學數(shù)據(jù)可視化的定義,標志著“科學計算可視化”學科的誕生。

        數(shù)據(jù)可視化技術主要是指采用圖形圖像處理、計算機視覺、用戶界面等計算機科學與技術,對數(shù)據(jù)進行編碼、展示和表達的技術。數(shù)據(jù)可視化包括科學計算可視化、信息可視化和知識可視化??茖W計算可視化主要指采用計算機圖形學等手段對大規(guī)模的科學數(shù)據(jù)進行展示;信息可視化是指對來自不同領域的數(shù)據(jù)采用圖表等可視化元素進行數(shù)據(jù)編碼和展示;知識可視化是指通過視覺表征形式促進知識的傳播與創(chuàng)新。圖1是一個可視化的參考模型[2],可視化技術主要具有清晰直觀等特點,可以使數(shù)據(jù)分析人員迅速發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)當中隱藏的規(guī)律,進而更加高效地對大規(guī)模的數(shù)據(jù)進行分析。

        圖1 信息可視化參考模型[2]Figure1 Information Visualization Reference Model[2]

        在當前大數(shù)據(jù)的背景下,可視化和可視分析技術被越來越廣泛地應用到不同領域當中,例如,地圖、遙感、醫(yī)學、氣象、海洋、航空、金融、通信、商業(yè)、新聞和工程技術等,在國際上逐步形成了可視化和可視分析的研究熱潮。在競技體育或職業(yè)體育領域,越來越多的職業(yè)球隊聘用專業(yè)的比賽數(shù)據(jù)分析人員,通過定制的體育比賽可視分析系統(tǒng),運用交互式方法,觀察與分析運動員比賽中的技戰(zhàn)術及體能等信息,進而為球隊提供有價值的比賽與訓練建議。

        2 球類比賽數(shù)據(jù)可視分析的項目特征與內容

        近年來,球類比賽數(shù)據(jù)的可視化和可視分析受到了研究人員的廣泛關注,有關球類比賽數(shù)據(jù)可視化和可視分析的論文數(shù)量也在不斷增加,涉及足球、籃球、排球、棒球、冰球、乒乓球、網球等項目,不同球類項目的可視化和可視分析聚焦點也有較大的差別。

        2.1 球類比賽可視分析的項目特征

        足球、籃球、手球、冰球、橄欖球等同場競技的項目有較多的球員,比賽場地比較大,需要球員之間互相配合,攻防轉換頻繁且快速,要求球員在比賽場上占據(jù)有利位置,并制定相應的戰(zhàn)略戰(zhàn)術來戰(zhàn)勝對手。因此,這些項目的可視化和可視分析關注的是球員位置移動和球運行軌跡的變化,使比賽數(shù)據(jù)分析人員能夠通過比賽中球員位置數(shù)據(jù)、行為數(shù)據(jù)和球軌跡數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)雙方的技戰(zhàn)術特征,并提出相應的戰(zhàn)術對策。

        網球和乒乓球等隔網對抗項目的規(guī)則相對簡單,運動員的比賽戰(zhàn)術往往是通過2拍及以上擊球的技術、落點、位置、弧線、速度和力量等的變化和組合來完成。因此,隔網對抗項目的可視化和可視分析關注的是運動員每次擊球行為的屬性(技術、落點、位置、弧線、得失分等)以及擊球行為序列變化的時空特征與關聯(lián)特征。

        相比之下,棒球是一項較為特殊的球類運動,它是以棒打球為主要特點,動靜結合,成員之間分工明確,責任清晰,又必須主動配合和相互服務。因此棒擊球后球的軌跡數(shù)據(jù)和落點往往是可視化分析的主要內容。

        球類比賽是世界上普遍受歡迎的體育項目,許多可視化工作也關注該類項目在社交媒體上的傳播和展示,對賽中簡單的統(tǒng)計信息進行可視化,以便球迷們能夠更好地了解比賽形勢以及比賽中球員的表現(xiàn)。

        2.2 球類比賽可視分析的主要內容

        根據(jù)球類項目的比賽特征,其數(shù)據(jù)可視分析主要關注的是比賽中球和運動員的時空數(shù)據(jù)及其變化。

        2.2.1 球運行軌跡數(shù)據(jù)可視分析

        足、籃球比賽中的傳球、運球、射門(或投籃),以及乒乓球、網球比賽的擊球落點等常常是數(shù)據(jù)可視化分析最為關注的內容。傳球、投籃、射門等數(shù)據(jù)通常采用熱力圖或移動軌跡等可視化方式,擊球落點通常采用點標注的形式。例如,Janetzko等[3]的工作展示了足球比賽中球的運行軌跡(圖2),其中,用圓點組成的紅色線段表示比賽中一段時間內足球的運行軌跡,可以從軌跡中看出運動員傳球的線路以及足球運行的速度。通過足球運行軌跡的可視化,分析人員可以觀察傳球和進球過程,進而分析球隊進攻與防守戰(zhàn)術的特點。

        圖2 足球運行軌跡可視化界面[3]Figure2 Visualization of Football Running Track[3]

        2.2.2 運動員位置移動數(shù)據(jù)可視分析

        熱力圖、移動軌跡、移動速度、運動員對球的控制面積或對球的壓迫常常是運動員移動時空數(shù)據(jù)可視分析的內容。例如,Andrienko等[4]提出了足球比賽中運動員對球壓迫的可視化方法,圖3-A表示多特蒙德隊在獲得球權之前一段時間內球員對球的壓迫,左右兩側的圖分別表示比賽上半場和下半場球員對球的壓迫。圖3-A上方的2張圖采用足球場和熱力圖的可視化形式表示球員對球壓迫的空間分布,并采用線段表示一段時間內球的運動軌跡。圖3-A下方的2張圖采用空間直角坐標系和熱力圖表示球員對球壓迫的分布,同時用相應點的坐標表示球隊中每個球員的表現(xiàn)。圖3-B是足球運動員跑動軌跡的可視化[5],分析了多特蒙德球隊和拜仁慕尼黑球隊在2018—2019賽季德甲聯(lián)賽第11輪中的一場比賽,多特蒙德3:2贏得了比賽。其中,左右兩側的圖分別表示多特蒙德球隊和拜仁慕尼黑球隊在一段時間內(10 s)的球員運動軌跡,并采用顏色區(qū)分前5 s和后5 s的軌跡。

        圖3 運動員位置移動數(shù)據(jù)的可視化界面[4-6]Figure3 Visual Analysis of Player Tracking Data[4-6]

        可視分析系統(tǒng)ForVizor提供了足球比賽陣型數(shù)據(jù)的可視化探索,如圖3-C所示[6]。該系統(tǒng)的特點是展示了2支球隊比賽陣型對抗矩陣(B)和比賽陣型流的時空變化(F),同時保留比賽陣型在不同空間區(qū)域之間的連續(xù)流動過程。該系統(tǒng)還可以深入到顯示視圖,顯示每個球員的詳細位置信息(H)。

        2.3 球類比賽可視分析系統(tǒng)的開發(fā)

        球類比賽可視分析系統(tǒng)的開發(fā)方式和流程主要包括數(shù)據(jù)采集和處理、模型建構及可視化等。比賽可視分析系統(tǒng)的數(shù)據(jù)絕大部分來自比賽視頻或收集運動員信息的傳感器等。采集的數(shù)據(jù)類型通常包括軌跡數(shù)據(jù)(運動員或球在場上的時空軌跡信息)、事件數(shù)據(jù)(比賽中發(fā)生的事件,例如傳球、投籃、擊球等)、統(tǒng)計數(shù)據(jù)(比賽中的統(tǒng)計信息,例如傳球成功率、擊球屬性的使用率和獲勝率)等。

        比賽可視分析系統(tǒng)的模型建構主要是對采集的各種數(shù)據(jù)進行處理,運用各種分析模型(統(tǒng)計模型、數(shù)據(jù)挖掘、人工神經網絡、馬爾可夫鏈等)對比賽數(shù)據(jù)進行分析。完成模型建構后,系統(tǒng)通過可視化元素將比賽數(shù)據(jù)的分析結果清晰、直觀地展示出來,并運用直觀的交互方式,使人們能夠對比賽數(shù)據(jù)和結果進行分析與探索,為球隊提供有價值的比賽方案等。

        3 球類比賽數(shù)據(jù)可視分析系統(tǒng)案例

        3.1 足球比賽數(shù)據(jù)可視分析系統(tǒng)

        Perin等[7]針對足球比賽數(shù)據(jù)開發(fā)了可視分析系統(tǒng)SoccerStories,對足球比賽中的行為事件以及球隊特征進行了全面的可視化和可視分析。圖4展示了SoccerStories的可視化界面,它由5個部分組成:(1)比賽時間線作為比賽概覽;(2)比賽中某一階段的比賽細節(jié),采用球場和傳球序列的可視化展示球隊在所選比賽階段采用的戰(zhàn)術;(3)比賽中各種統(tǒng)計數(shù)據(jù);(4)圖標方式對比賽中出現(xiàn)的傳球序列進行可視化,提供比賽階段的概覽,可以應用該圖標對比賽階段中的傳球序列進行更加清晰直觀的比較;(5)提供自動生成的語句對所選比賽階段進行描述。Soccer-Stories可以對足球比賽中的戰(zhàn)術進行清晰直觀的分析,并為足球比賽分析人員提供有效的互相交流工具。

        圖4 SoccerStories的可視化界面[7]Figure4 The System Interface of SoccerSories[7]

        足球項目的可視分析工作比較多,除了對比賽數(shù)據(jù)進行分析以外,還要對聯(lián)賽的積分和排名進行可視分析。Perin等[8-9]在2014年和2016年分別提出了átable!和Gap Charts對足球比賽中的積分和排名進行直觀有效的可視化。其中,Gap Charts采用類似折線圖的可視化設計對2013—2014賽季西班牙甲級聯(lián)賽各個球隊的積分和排名變化進行可視化,人們可以清晰地看出球隊整個賽季整體的積分和排名趨勢,也可以對感興趣的球隊進行深入觀察。

        3.2 籃球比賽數(shù)據(jù)可視分析系統(tǒng)

        籃球比賽可視分析代表性的工作主要包括Courtvision、POINTWISE、Counterpoints、BKViz、Game-Flow[10-14],分別對籃球比賽中的投籃分布、預測比分、防守行為、球員表現(xiàn)指標、比賽事件進行了可視化和可視分析。可視分析系統(tǒng)BKViz通過對球員表現(xiàn)指標進行可視化[13],如圖5所示。其中(a)用籃球場圖形展示運動員的運球軌跡、傳球軌跡和投籃軌跡;(b)提供篩選交互操作,可以根據(jù)特定條件篩選感興趣的運動員傳球序列;(c)、(d)和(e)針對運動員的投籃數(shù)據(jù)提供不同的可視化形式。其中(c)采用點表示球員投籃位置,(d)采用輻向熱力圖表示球員在不同距離上的投籃頻率,(e)采用傳統(tǒng)的熱力圖表示球員在不同位置的投籃頻率。

        圖5 BKViz的可視化界面[13]Figure5 The System Interface of BKViz[13]

        3.3 冰球比賽數(shù)據(jù)可視分析系統(tǒng)

        SnapShot是冰球比賽數(shù)據(jù)可視分析較有代表性的工作,提出了新穎的可視化設計輻向熱力圖,用來對冰球比賽中運動員射門位置的頻率進行編碼和展示[15]。圖6展示了SnapShot中輻向熱力圖的可視化設計,人們可以通過輻向熱力圖清晰地看出球員在球門不同距離上的射門頻率?;谠撛O計,SnapShot還提供了完整的可視分析系統(tǒng),對冰球比賽進行分析。圖7展示了SnapShot的可視分析系統(tǒng)界面,主要包含6個部分:①為系統(tǒng)中展示傳統(tǒng)熱力圖和輻向熱力圖等可視化元素的部分;②為數(shù)據(jù)分析人員提供比賽篩選等交互操作;③為選擇不同可視化方式的下拉菜單;數(shù)據(jù)分析人員可以通過④提供的交互操作調整①中的可視化細節(jié),例如調整傳統(tǒng)熱力圖中的方塊大小;⑤提供不同視圖之間的對比;⑥用于導出可視化界面以及比賽數(shù)據(jù)。Snap-Shot提供的可視分析系統(tǒng),可以對冰球比賽進行完整的分析。

        圖6 SnapShot中的輻向熱力圖[15]Figure6 The Radial Heat Map Design in SnapShot[15]

        圖7 SnapShot的可視化界面[15]Figure7 The System Interface of SnapShot[15]

        3.4 橄欖球比賽數(shù)據(jù)的可視分析

        MatchPad是對橄欖球比賽實時賽況和橄欖球運動員的相位移動進行可視分析的系統(tǒng),其可視化界面如圖8所示[16]。該系統(tǒng)采用時間軸來表示橄欖球的比賽過程,兩隊的表現(xiàn)分別在時間軸的上側和下側采用紅色和藍色進行編碼,同時設計定制的圖標對比賽中發(fā)生的事件進行可視化。時間軸兩側的柱狀圖分別表示橄欖球在兩隊中的相位移動情況,其中柱狀圖的高度編碼移動距離,柱狀圖的寬度編碼時間長度。系統(tǒng)在主視圖下方設置詳細信息面板,對橄欖球比賽雙方的詳細統(tǒng)計信息進行展示。橄欖球分析人員可以通過MatchPad對比賽情況進行實時的細致分析。

        圖8 MatchPad的可視化界面[16]Figure8 The System Interface of MatchPad[16]

        3.5 網球比賽數(shù)據(jù)可視分析系統(tǒng)

        網球比賽數(shù)據(jù)可視分析代表性工作主要有Tenni-Vis和CourtTime[17-18]。TenniVis設計了一種新的可視化形式餅盤圖,可對網球比賽的每一局進行展示,其設計的可視分析系統(tǒng)可對整場比賽進行分析,如圖9所示。該系統(tǒng)共分為4個部分:(a)展示了比賽的基本信息(運動員信息和比分等),并提供交互式的篩選,便于人們對感興趣的局進行分析;(b)為系統(tǒng)主界面,采用餅盤圖對比賽中的局進行展示。每個餅盤圖代表比賽中的一局,上方和下方的圓圈分別代表2個運動員在該局的得分,其中實心的圓圈代表效果較好的球(發(fā)球得分、制勝球、受迫性失誤等),空心的圓圈代表效果較差的球(雙誤、非受迫性失誤等)。餅盤圖的主體采用儀表盤的形式展示比賽形勢,餅盤圖的顏色越深,代表局勢對相應的運動員越有利,指針的角度表示選手的最終得分,指針角度越大,表示該局運動員間的分差越大。餅盤圖外的方框表示該局為破發(fā)局。例如,(b)-(1)表示運動員1輕松贏下了這一局,(b)-(2)表示運動員2艱難地贏下了這一局;(c)為數(shù)據(jù)分析人員提供了柱狀圖等統(tǒng)計圖表,人們也可以通過(d)提供的比賽視頻對該場比賽進行詳細分析。

        圖9 TenniVis的可視化界面[17]Figure9 The System Interface of TenniVis[17]

        CourtTime是網球比賽數(shù)據(jù)可視分析的最新工作,提供了結合空間數(shù)據(jù)和環(huán)境信息的網球比賽數(shù)據(jù)采集流程,同時設計并實現(xiàn)了對網球比賽中時空數(shù)據(jù)的分析,如圖10所示。CourtTime共包含3個視圖:Point Selector、Point Analyzer和Shot Analyzer。其中,Point Selector為人們提供了特征和屬性值的選項,可以對比賽中需要分析的回合進行過濾(A、D);Point Analyzer展示了在Point Selector中選擇的回合,其中每個回合采用一維的時空圖表進行編碼(B);Shot Analyzer展示在Point Analyzer中選擇的特定回合中重要的擊球行為,包括發(fā)球、接發(fā)球、每個運動員在該回合給出的最后3拍(C、E)。一維的時空圖表是該系統(tǒng)中最為重要的可視化元素,該元素將時間和每拍落點的空間信息相結合,將每回合中球的落點以及球員的實際移動軌跡分為2個維度,分別與時間維度相結合,由此得到2個維度的一維時空圖表。

        圖10 CourtTime的可視化界面[18]Figure10 The System Interface of CourtTime[18]

        3.6 乒乓球比賽數(shù)據(jù)可視分析系統(tǒng)

        乒乓球比賽數(shù)據(jù)可視分析代表性的工作是iTTVis數(shù)據(jù)可視分析系統(tǒng)[19]。iTTVis為乒乓球技戰(zhàn)術分析人員提供了全面直觀的可視化系統(tǒng),可以對細粒度的乒乓球比賽數(shù)據(jù)進行詳細分析。圖11為iTTVis的系統(tǒng)界面,分為5個視圖:Match View、Stroke View、Stat View、Tactic View、History View。其中,Match View用于展現(xiàn)乒乓球比賽的整體局勢,采用階梯圖表示每回合中運動員的比分變化(B-1);采用圓圈對比賽中每回合的比賽局勢進行編碼,其中圓圈的顏色編碼該回合獲勝的運動員,圓圈的面積編碼該回合的長度(B-2);人們可以通過篩選條件獲取感興趣的比賽階段。Stroke View采用乒乓球桌圖形對每回合中球的軌跡進行展示。Stat View采用直觀的可視化設計關聯(lián)矩陣圖,分別根據(jù)比賽中每拍的擊球技術、擊球落點、擊球位置劃分為矩陣,并將相鄰拍的矩陣進行關聯(lián),將使用頻率和得分率在矩陣中進行編碼(D)。Tactic View采用定制的圖標,對連續(xù)3拍的屬性進行編碼和展示,同時展示對應的使用頻率和得分率(E)。History View主要用于對歷史操作進行展示(F)。通過iTTVis可視分析系統(tǒng),乒乓球數(shù)據(jù)分析人員可以發(fā)現(xiàn)運動員在比賽中頻繁采用的擊球技術和戰(zhàn)術,進一步為運動員的訓練和比賽提供有價值的見解。

        圖11 iTTVis的可視化界面[19]Figure11 The System Interface of iTTVis[19]

        3.7 棒球比賽數(shù)據(jù)可視分析系統(tǒng)

        比較有代表性的棒球比賽數(shù)據(jù)可視分析工作有Baseball4D、StatCast Dashboard、Baseball Timeline和HistoryTracker等[20-23],主要對棒球比賽中的運動員和球的軌跡數(shù)據(jù)進行可視分析。Baseball4D為棒球分析人員提供了展現(xiàn)比賽場景的可視化工具,分析人員可以通過拖動滑動條以及切換不同的可視化形式對棒球比賽進行分析,同時可以查看比賽中的各種統(tǒng)計數(shù)據(jù)。分析人員也可以采用浮窗的形式對不同的比賽場景進行對比。系統(tǒng)還提供了熱力圖等多種可視化元素對運動員的軌跡數(shù)據(jù)進行展示(圖12)。

        圖12 Baseball4D的可視化界面[20]Figure12 The System Interface of Baseball4D[20]

        StatCast Dashboard同樣也關注棒球比賽中球員軌跡數(shù)據(jù)的可視分析,圖13展示了StatCast Dashboard的可視化界面。該可視分析系統(tǒng)主要包含3個部分,分別為關鍵詞管理(a)、比賽統(tǒng)計數(shù)據(jù)(b)和比賽場景可視化(c)(d)。人們可以通過關鍵詞管理組件對感興趣的比賽進行搜索和篩選。比賽統(tǒng)計數(shù)據(jù)組件主要采用柱狀圖和散點圖等可視化圖表,展示比賽中人們選擇的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。比賽場景可視化組件提供球員軌跡可視化對單場比賽進行分析,同時提供熱力圖對多場比賽中球員跑動位置進行直觀的可視化。人們也可以在熱力圖中選取感興趣的位置進行進一步的分析。StatCast Dashboard為棒球比賽球員軌跡數(shù)據(jù)提供了完整的交互式可視分析系統(tǒng),便于人們發(fā)現(xiàn)比賽中球員的跑動規(guī)律。

        圖13 StatCast Dashboard的可視化界面[21]Figure13 The System Interface of StatCast Dashboard[21]

        利用棒球比賽中軌跡數(shù)據(jù)的可視化對數(shù)據(jù)進行交互式采集也引起了研究人員的興趣。History-Tracker提供了采集棒球軌跡數(shù)據(jù)的熱啟動方法,是通過可視化和交互手段采集棒球軌跡數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)采集系統(tǒng),其界面如圖14所示。HistoryTracker共包含4個部分:A為人們提供與棒球比賽軌跡數(shù)據(jù)采集相關的簡單問題,在回答問題后,系統(tǒng)將根據(jù)問題的結果篩選符合條件的、相似的歷史軌跡數(shù)據(jù),作為后續(xù)軌跡數(shù)據(jù)采集的參考;B展示所采集比賽的原始視頻為人們提供參考;C提供比賽中軌跡數(shù)據(jù)的可視化,人們可以在軌跡數(shù)據(jù)的可視化中進行軌跡調整;D展示比賽事件和視頻的對應時間軸,人們可以對時間軸進行調整,以進一步篩選軌跡數(shù)據(jù)。通過系統(tǒng)提供的可視化以及交互手段,可以快速有效地對棒球比賽軌跡數(shù)據(jù)進行采集。

        圖14 HistoryTraker的系統(tǒng)界面[23]Figure14 The System Interface of HistoryTracker[23]

        4 球類比賽數(shù)據(jù)可視分析的挑戰(zhàn)及前景

        4.1 可視分析工作面臨的挑戰(zhàn)

        比賽數(shù)據(jù)可視分析強烈依賴數(shù)據(jù)的來源,隨著比賽數(shù)據(jù)采集技術的不斷發(fā)展,球類比賽的數(shù)據(jù)也越來越豐富。例如,NBA引入多攝像頭動態(tài)追蹤技術(Sport VU)后,在比賽場館上方安裝了6個移動式超高清攝像頭,以每秒25幀的速度捕捉球員的空間坐標,并為每個坐標點加上時間戳和球員ID,能夠追蹤每個球員的傳球、投籃以及在場上所有的動作[24],因此為NBA比賽數(shù)據(jù)可視分析提供了強大的數(shù)據(jù)支持。但是,其他絕大多數(shù)球類項目并沒有達到NBA這樣的數(shù)據(jù)采用水平,甚至連全景比賽視頻都很難獲取,因此如何獲取完整連續(xù)的多維數(shù)據(jù)一直是困擾球類比賽數(shù)據(jù)可視化發(fā)展的一個瓶頸問題。

        比賽數(shù)據(jù)可視分析是科學、設計和藝術與體育專業(yè)相結合的一門交叉學科,其核心意義在于清晰地敘述比賽事件(行為)的過程、挖掘數(shù)據(jù)背后的聯(lián)系和規(guī)則,并進行藝術化表達。這就需要球隊的專業(yè)分析師和可視化設計師精心策劃,抓住各個球類項目制勝的核心環(huán)節(jié)進行可視分析系統(tǒng)的設計,才能最終幫助教練員、運動員更好地理解數(shù)據(jù),作出正確的戰(zhàn)術決策,更敏銳地掌握比賽機遇。

        4.2 球類比賽數(shù)據(jù)可視化應用前景及其他項目可視分析

        目前,球類比賽數(shù)據(jù)可視化和可視分析工作主要面向體育愛好者的數(shù)據(jù)新聞和面向球隊(俱樂部)分析師的專業(yè)數(shù)據(jù)。隨著體育比賽的影響力不斷擴大和體育愛好者的不斷增加,數(shù)據(jù)新聞未來將會有更大量的可視化工作,用于面向大型運動會(如奧運會、亞運會、全運會等)的電視和網絡媒體傳播。同時,針對球隊分析師的專業(yè)比賽數(shù)據(jù)分析,會采集更加細粒度的數(shù)據(jù),并應用人工智能等前沿數(shù)據(jù)分析技術,幫助球隊的分析師、教練員和運動員更加深入地了解與發(fā)現(xiàn)技戰(zhàn)術及體能等多方面的問題,為球隊的戰(zhàn)略戰(zhàn)術決策提供科學支撐。

        另外,在綜述球類比賽數(shù)據(jù)可視分析現(xiàn)有成果的同時,發(fā)現(xiàn)其他項目的比賽數(shù)據(jù)可視分析工作非常少見,原因可能是體能主導類項目(田徑、游泳、自行車、滑冰等)數(shù)據(jù)比較單一(成績或者分段成績),時空變化具有確定性(比賽規(guī)則規(guī)定了距離和方向等),且缺少運動員之間的配合與變化;技能主導類表現(xiàn)項目(體操、藝術體操、花樣滑冰、花樣游泳等)則由于動作專業(yè)性極強且變化復雜,運動員的成績多數(shù)是由裁判員評分確定的,要獲取詳細的比賽過程數(shù)據(jù)難度較大。如何對體能主導類項目和技能主導類表現(xiàn)項目比賽數(shù)據(jù)進行可視分析,應該是未來比賽數(shù)據(jù)可視化和可視分析需要重點關注的方向。

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