張為忠,許艷鳳
(福建師范大學(xué) 心理學(xué)院,福州 350117)
現(xiàn)實(shí)生活中,許多人在乘坐汽車、輪船和飛機(jī)等交通工具后會(huì)出現(xiàn)身體不適,這種由于機(jī)體受到異常的運(yùn)動(dòng)環(huán)境刺激而引起的不適癥狀被稱作暈動(dòng)癥(Motion Sickness,MS),通俗人們所說(shuō)的“暈車”即其一亞類。而在虛擬世界,人們發(fā)現(xiàn)在暴露于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境一定時(shí)間后,個(gè)體也出現(xiàn)類似于MS的不適癥狀,被稱為暈屏癥(Cybersickness,CS)[1]。
大部分學(xué)者使用暈動(dòng)癥問(wèn)卷(Motion Sickness Questionnaire,MSQ)和模擬器病問(wèn)卷(Simulator Sickness Questionnaire,SSQ)來(lái)評(píng)估MS和CS。主要癥狀包含惡心(Nausea,N)、眼部不適(Oculomotor,O)和定向障礙(Disorientation,D)三個(gè)方面(表1)。CS的病理表現(xiàn)與MS相似,有MS病史的個(gè)體,在使用VR設(shè)備時(shí)也易感CS[2]。但與MS以惡心維度為主要癥狀不同的是,CS表現(xiàn)出的癥狀D>O>N[3-4],并且在總體癥狀較重時(shí)才更傾向于出現(xiàn)惡心癥狀[4]。在虛擬環(huán)境中,直接輸入的感知信息以視覺(jué)顯示的相對(duì)運(yùn)動(dòng)刺激為主,因此主要的癥狀表現(xiàn)也與個(gè)體的視覺(jué)系統(tǒng)和方位感知相關(guān)。20%-80%的個(gè)體即使僅使用VR設(shè)備9.5 min就會(huì)出現(xiàn)不同程度的CS癥狀[5-7],其中一些癥狀能在暴露后持續(xù)存在幾個(gè)小時(shí)甚至幾天[8]。
表1 CS維度及主要癥狀
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已廣泛應(yīng)用于娛樂(lè)、教育培訓(xùn)和公共安全等領(lǐng)域,擁有巨大的應(yīng)用前景。然而一些研究表明,CS帶來(lái)的機(jī)體上的不適會(huì)造成認(rèn)知能力的輕微下降[9],并且對(duì)VR游戲的趣味性以及VR培訓(xùn)的學(xué)習(xí)效果存在負(fù)面影響[6,10],是影響VR用戶繼續(xù)使用意向的關(guān)鍵因素之一。深入探討CS的影響因素、誘發(fā)機(jī)制,將有助于從不同層面改良VR設(shè)備和內(nèi)容、優(yōu)化用戶體驗(yàn)以提升產(chǎn)品可用性。
MS的誘發(fā)機(jī)制通??捎米藙?shì)不穩(wěn)定性理論、感覺(jué)沖突理論和“毒”理論等來(lái)解釋。而CS一般被研究者視為由視覺(jué)因素誘發(fā)的一種MS特定類型[11],因此目前仍多用這些經(jīng)典的理論來(lái)解釋CS的生成過(guò)程。
人類在自然環(huán)境中需要保持機(jī)體姿勢(shì)的穩(wěn)定性,是適應(yīng)環(huán)境及生存的本能,姿勢(shì)的不穩(wěn)定性理論即建立在這一基礎(chǔ)上[12]。當(dāng)個(gè)體受到外界刺激而無(wú)法保持肢體姿勢(shì)的穩(wěn)定性時(shí),對(duì)運(yùn)動(dòng)和方向感知的有意識(shí)控制能力的降低,則導(dǎo)致MS癥狀。該理論預(yù)測(cè),姿勢(shì)的不穩(wěn)定將先于MS癥狀出現(xiàn),并且不穩(wěn)定的時(shí)間越長(zhǎng),其癥狀越嚴(yán)重[12]。
在VR環(huán)境中也有類似的情況。例如在玩賽車游戲時(shí),伴隨著賽車的急轉(zhuǎn)彎,玩家的身體常會(huì)無(wú)意識(shí)地向相同方向傾斜,這種無(wú)意識(shí)的行為致使機(jī)體失去穩(wěn)定性,造成CS。研究表明,那些天生對(duì)姿勢(shì)的穩(wěn)定性控制能力不強(qiáng)的被試,在接觸到視覺(jué)運(yùn)動(dòng)時(shí)更易產(chǎn)生CS[13-15]。有研究者通過(guò)評(píng)估被試肢體的位置變化和動(dòng)態(tài)瞬時(shí)移動(dòng),發(fā)現(xiàn)CS易感被試與非易感被試在暴露于虛擬環(huán)境中的自發(fā)姿勢(shì)活動(dòng)有明顯的不同,易感被試在肢體前后運(yùn)動(dòng)和眼睛閉睜等行為上表現(xiàn)的更為活躍[15-16]。在接觸外部運(yùn)動(dòng)顯示和物理場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)時(shí),某些姿勢(shì)運(yùn)動(dòng)模式會(huì)先于CS癥狀的出現(xiàn)。因此,一些研究者通過(guò)檢測(cè)用戶在虛擬環(huán)境中的自發(fā)姿勢(shì)活動(dòng)能夠有效預(yù)測(cè)是否產(chǎn)生CS癥狀[17-18]。
然而,一些研究并不支持姿勢(shì)的不穩(wěn)定性理論。與站著參加實(shí)驗(yàn)(更容易出現(xiàn)姿勢(shì)不穩(wěn)定的狀態(tài))相比,讓被試坐著參加實(shí)驗(yàn)(通過(guò)限制被試的姿勢(shì)以增加穩(wěn)定性),并未能降低被試的CS癥狀[15,19]。此外,研究者發(fā)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,由視覺(jué)-前庭覺(jué)沖突刺激引發(fā)的主觀癥狀和檢測(cè)到的客觀肢體搖擺(姿勢(shì)不穩(wěn)定)之間存在一定的延遲[20],意味著視覺(jué)-前庭覺(jué)沖突刺激的輸入由不同的神經(jīng)路徑處理,姿勢(shì)的不穩(wěn)定可能是由CS產(chǎn)生,而不是產(chǎn)生CS的原因。也就是說(shuō)這種姿勢(shì)的不穩(wěn)定可能是由于視覺(jué)-前庭覺(jué)的沖突導(dǎo)致前庭系統(tǒng)功能下降,從而不能正確地處理肢體運(yùn)動(dòng)和用于保持平衡的信息。
人類的機(jī)體通過(guò)收集多個(gè)通道的感官線索,例如視覺(jué)、本體覺(jué)和前庭覺(jué)等,以持續(xù)地動(dòng)態(tài)估計(jì)自身的實(shí)時(shí)狀態(tài)。當(dāng)感知到的外界刺激與機(jī)體預(yù)期的信息不匹配時(shí),造成各感官之間的沖突狀態(tài)[21]。Reason(1978年)認(rèn)為,MS癥狀的嚴(yán)重程度取決于感知到的刺激和預(yù)期的刺激之間沖突的嚴(yán)重程度以及接觸這一刺激的時(shí)間[21]。
前庭系統(tǒng)與MS聯(lián)系最為緊密[22-23]。前庭中樞位于腦干、小腦和大腦皮層,其功能是整合前庭器官、視覺(jué)系統(tǒng)和本體感受系統(tǒng)的感覺(jué)信息輸入,協(xié)調(diào)頭和眼的運(yùn)動(dòng),激活維持平衡的姿勢(shì)肌肉,并在空間中為頭和身體提供正確的方向[24]。例如乘坐汽車時(shí),汽車的加減速、轉(zhuǎn)彎,前庭系統(tǒng)被激活指示機(jī)體速度的變化,然而視覺(jué)系統(tǒng)并未感知到該速度變化。即前庭系統(tǒng)告訴機(jī)體他是運(yùn)動(dòng)的,而視覺(jué)系統(tǒng)則告知機(jī)體他是靜止的,輸入感覺(jué)信息的不一致產(chǎn)生信號(hào)錯(cuò)配從而誘發(fā)MS。
與MS不同,CS主要由視覺(jué)因素誘發(fā)。在VR環(huán)境中,視覺(jué)-前庭覺(jué)信息輸入的不匹配與傳統(tǒng)MS是相反的。例如在玩第一人稱射擊游戲時(shí),你在游戲中的化身在快速移動(dòng),帶來(lái)大量的視覺(jué)運(yùn)動(dòng)信息輸入,而你坐在椅子上并沒(méi)有肢體和頭部的運(yùn)動(dòng),前庭器官并沒(méi)有獲取預(yù)期的關(guān)于機(jī)體運(yùn)動(dòng)的信息,視覺(jué)-前庭感覺(jué)信息沖突誘發(fā)CS。但感覺(jué)沖突理論也存在許多不足之處。首先,它無(wú)法解釋為什么相同的VR體驗(yàn)會(huì)在不同的個(gè)體之間表現(xiàn)出差異[1],在CS的易感性上具有明顯的性別和年齡差異[25]。相比而言,女性比男性更易患CS,老年人比年紀(jì)較小的人表現(xiàn)出更嚴(yán)重的癥狀。其次,感覺(jué)沖突理論缺乏預(yù)測(cè)能力,未能解釋這種感覺(jué)沖突是如何或在哪里發(fā)生,以及在相關(guān)VR體驗(yàn)時(shí)癥狀的嚴(yán)重程度。最后,感覺(jué)沖突理論不能解釋為什么一些感覺(jué)線索更易誘發(fā)CS[26]。例如Litleskare 等人的研究表明,使用高穩(wěn)定性的攝像機(jī)拍攝出的全景視頻(具有較低的場(chǎng)景畫面振幅),相比具有較高振幅的場(chǎng)景畫面能夠有效降低MS癥狀[28]。
2.2.1 CS誘發(fā)過(guò)程及模型
感官信息的不匹配可能是來(lái)自不同感知系統(tǒng)輸入信息的矛盾,也可能是當(dāng)前輸入信息和先前的經(jīng)驗(yàn)之間的矛盾。在前人基礎(chǔ)上,Bos等人進(jìn)一步完善感覺(jué)沖突理論。他們認(rèn)為感覺(jué)不匹配是由于有關(guān)重力加速度的信息相互沖突而產(chǎn)生,即來(lái)源于重力-慣性信息(從視覺(jué)、前庭覺(jué)和本體覺(jué)信號(hào)的整合中推導(dǎo)出來(lái))與基于先前經(jīng)驗(yàn)的預(yù)期重力之間的不一致[28]。Bos等人建構(gòu)包括視覺(jué)-前庭覺(jué)相互作用在內(nèi)的理論模型(見(jiàn)圖1),用來(lái)描述、理解和預(yù)測(cè)由視覺(jué)引起的MS(包括CS)。
一個(gè)預(yù)期的肢體狀態(tài)(ud),首先進(jìn)入一個(gè)準(zhǔn)備狀態(tài)(P)從而指導(dǎo)一個(gè)控制器(C),然后生成運(yùn)動(dòng)指令(m)驅(qū)動(dòng)我們的肢體(B)行動(dòng)以達(dá)到預(yù)期的狀態(tài)。由于受外部環(huán)境的干擾(ue),綜合影響生成我們實(shí)際的肢體狀態(tài)(u)。這種肢體狀態(tài)通常由軀體(som)、前庭(vest)和視(vis)感受器等所感知,再通過(guò)隨后的中樞神經(jīng)系統(tǒng)(CNS)的處理和延遲,會(huì)產(chǎn)生代表身體狀態(tài)的傳入信號(hào)(us)。Bos等人假設(shè)個(gè)體根據(jù)先前的經(jīng)驗(yàn)(主要輸入是運(yùn)動(dòng)指令m的拷貝m'),在大腦里已經(jīng)構(gòu)建起對(duì)某種感官刺激做出特定反饋的內(nèi)部心理模型,以應(yīng)對(duì)肢體狀態(tài)的自發(fā)變化,這種由內(nèi)部心理模型輸出的預(yù)期肢體狀態(tài)為us'。與代表身體傳入信號(hào)us相比,輸出u'則是對(duì)身體狀態(tài)最理想的估計(jì),正是這個(gè)估計(jì)與期望的狀態(tài)ud相比較,生成了錯(cuò)誤信號(hào)(e)。同時(shí),u'也驅(qū)動(dòng)個(gè)體各種生理和心理上的反應(yīng),如眼動(dòng)(E)、語(yǔ)言和肢體動(dòng)作(V/M)等。
圖1 MS誘發(fā)模型[28]
由于外部干擾刺激ue的存在,內(nèi)部心理模型輸出的預(yù)期肢體狀態(tài)us'并不等于主路徑us的輸出并不相等,此時(shí)就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)額外的內(nèi)部反饋信號(hào)c(c=us- us'),當(dāng)c不等于0時(shí)(即代表身體狀態(tài)的傳入信號(hào)us,不等同于由內(nèi)部心理模型輸出的預(yù)期肢體狀態(tài)為us'),就表明當(dāng)前輸入信息和先前的經(jīng)驗(yàn)的矛盾狀態(tài),則會(huì)出現(xiàn)CS癥狀。該內(nèi)部反饋信號(hào)c由內(nèi)部轉(zhuǎn)換增益(K)進(jìn)行加權(quán),最后通過(guò)內(nèi)部心理模型持續(xù)性的動(dòng)態(tài)反饋和調(diào)節(jié),感覺(jué)與預(yù)期狀態(tài)之間的沖突下降,c會(huì)逐漸趨近于0,也就是個(gè)體對(duì)CS癥狀逐漸適應(yīng)的過(guò)程。
2.2.2 多感覺(jué)整合與再調(diào)整
VR技術(shù)利用各種感覺(jué)刺激來(lái)創(chuàng)造一個(gè)不存在的世界,但無(wú)論如何努力復(fù)制現(xiàn)實(shí)世界的物理特征,VR技術(shù)仍無(wú)法將現(xiàn)實(shí)世界以完全的保真度整體再現(xiàn),即使是最簡(jiǎn)單的差異(如視野、重力加速度),都可能誘發(fā)CS。Gallagher和Ferre認(rèn)為個(gè)體需要對(duì)不斷輸入大腦的感覺(jué)信息進(jìn)行整合,以完整描述物理世界[26]。但是大腦并非被動(dòng)地接受、處理信息,而是主動(dòng)地對(duì)更可靠的信息源賦予更高的權(quán)重。正常情況下,關(guān)于個(gè)體運(yùn)動(dòng)的信息由視覺(jué)-前庭系統(tǒng)交互整合處理,視覺(jué)和前庭覺(jué)系統(tǒng)都被賦予相對(duì)均衡的權(quán)重,因此在視覺(jué)-前庭覺(jué)信息不匹配時(shí)則會(huì)出現(xiàn)感覺(jué)沖突,繼而誘發(fā)CS。因此,感覺(jué)再調(diào)整理論是以人類對(duì)客觀刺激的適應(yīng)性過(guò)程為依據(jù)。
由于前庭覺(jué)反饋是個(gè)體感知自身在空間中方位和運(yùn)動(dòng)的可靠信息源,這些信息在VR環(huán)境中主要由視覺(jué)系統(tǒng)提供,若要降低視覺(jué)-前庭覺(jué)之間的感覺(jué)沖突,機(jī)體則需主動(dòng)地降低前庭信號(hào)的權(quán)重。Weech 等人通過(guò)對(duì)被試的前庭器官施加電刺激作為干擾噪音,以降低前庭系統(tǒng)在處理與機(jī)體運(yùn)動(dòng)相關(guān)的信息中的權(quán)重,研究者發(fā)現(xiàn)CS癥狀顯著下降[29-30]。前庭電刺激下,機(jī)體對(duì)前庭刺激的依賴程度降低[31-32],減少感覺(jué)沖突程度從而緩解CS癥狀。
CS不僅僅是由外部不同類型的刺激造成的感覺(jué)沖突誘發(fā)的過(guò)程,在CS的誘發(fā)過(guò)程中,機(jī)體同時(shí)也在積極主動(dòng)調(diào)整、動(dòng)態(tài)適應(yīng)。由于個(gè)體之間信息處理、調(diào)整能力的差異,多感覺(jué)整合與再調(diào)整的觀點(diǎn)很好地解釋了CS癥狀個(gè)體間的差異以及不同的適應(yīng)過(guò)程,那些難于重新調(diào)整信息源權(quán)重的個(gè)體將體驗(yàn)到更高程度的CS,適應(yīng)過(guò)程也更長(zhǎng)。這給我們降低VR用戶使用時(shí)的不適感,提升VR的可用性提供了新的思路。
CS所帶來(lái)的負(fù)面癥狀可能促使用戶與VR環(huán)境之間的交互性減弱,破壞VR用戶體驗(yàn),從而影響人們對(duì)VR產(chǎn)品的接受度。揭示影響CS的因素則顯得至關(guān)重要。從感覺(jué)沖突理論的觀點(diǎn)來(lái)看,任何加劇各感官之間沖突的因素都可能導(dǎo)致更嚴(yán)重的CS癥狀,例如不同VR設(shè)備、系統(tǒng)、內(nèi)容特征等;此外,由于CS癥狀的主觀性,研究也發(fā)現(xiàn)CS癥狀與用戶的心理特征之間具有顯著的相關(guān)性。
根據(jù)沉浸感的不同,一般可分為桌面式、頭盔式以及洞穴式VR系統(tǒng)。研究表明,使用頭盔式和洞穴式VR系統(tǒng),個(gè)體體驗(yàn)到CS癥狀水平?jīng)]有顯著差異[33];而與桌面式VR系統(tǒng)相比,頭盔式VR系統(tǒng)則會(huì)誘發(fā)更嚴(yán)重的CS[2,34]。有趣的是,正如司機(jī)對(duì)汽車的高控制水平使其不易誘發(fā)MS,通過(guò)手柄等人機(jī)交互設(shè)備增加個(gè)體對(duì)設(shè)備或內(nèi)容的控制水平,亦能夠降低CS癥狀水平[2]。另外,由于技術(shù)或成本的限制而造成的顯示延遲、畫面晃動(dòng)和視域范圍的大小等因素都會(huì)對(duì)加重CS癥狀[36]。
使用頭盔式VR系統(tǒng),用戶常會(huì)體驗(yàn)到一種不可抗拒的自我運(yùn)動(dòng)的錯(cuò)覺(jué),即相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(jué)(Vection)[36]。Risi 和 Palmisano通過(guò)評(píng)估自由站立-被動(dòng)、自由站立-主動(dòng)、姿勢(shì)約束-被動(dòng)和姿勢(shì)約束-主動(dòng)4種條件下的CS癥狀水平,證明相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(jué)越強(qiáng)烈,CS癥狀越嚴(yán)重[15]。關(guān)于自我的視覺(jué)運(yùn)動(dòng)在現(xiàn)實(shí)世界中的經(jīng)驗(yàn)往往伴隨著前庭刺激,而在VR中缺少前庭刺激引起感覺(jué)沖突,因此相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(jué)被認(rèn)為與暈屏癥緊密相關(guān)。
技術(shù)的發(fā)展使VR畫面的豐富度、真實(shí)性顯著提升,VR體驗(yàn)越來(lái)越接近現(xiàn)實(shí),高度的臨場(chǎng)感是否會(huì)緩解CS癥狀?答案是否定的。Pouke等人構(gòu)建兩種視覺(jué)細(xì)節(jié)處理?xiàng)l件(高真實(shí)度以及通過(guò)卡通化渲染以減少視覺(jué)細(xì)節(jié))下的虛擬博物館,沉浸在高視覺(jué)真實(shí)性的被試體驗(yàn)到更高的CS癥狀[37]。Davis 等人也發(fā)現(xiàn)越逼真的VR過(guò)山車場(chǎng)景誘發(fā)的被試CS水平越高[38]。視覺(jué)細(xì)節(jié)高度真實(shí)的場(chǎng)景提供豐富的視覺(jué)刺激,個(gè)體需要分配更多的認(rèn)知資源來(lái)處理這些信息,因而個(gè)體缺少足夠的認(rèn)知資源去處理各感官之間的沖突信息。大腦認(rèn)知的超負(fù)荷工作可能是造成個(gè)體在高豐富度、真實(shí)性或任務(wù)復(fù)雜的VR場(chǎng)景中更易誘發(fā)CS的主要原因。此外,個(gè)體在VR環(huán)境中的運(yùn)動(dòng)速度、使用獨(dú)立的視覺(jué)背景以及旋轉(zhuǎn)軸的數(shù)量和方式等也是影響CS癥狀的關(guān)鍵因素[39-40]。
相同的VR體驗(yàn)在不同的群體之間所誘發(fā)的CS癥狀有明顯的差異。一方面是因?yàn)槟壳癈S癥狀的評(píng)估方式以自評(píng)量表為主,其次也由于個(gè)體之間的特征差異。研究表明CS癥狀水平與個(gè)體軀體意識(shí)、疼痛災(zāi)難化[41]、感覺(jué)敏感性[42]以及對(duì)VR的感知挑戰(zhàn)性[43]顯著相關(guān)。對(duì)自身的CS癥狀評(píng)估的差異化很可能源于個(gè)體對(duì)軀體癥狀的覺(jué)察以及對(duì)癥狀的認(rèn)知解釋方式,這類人群對(duì)自身軀體上的變化敏感,并給予持續(xù)的關(guān)注、反饋將其放大,最終夸大實(shí)際的CS癥狀。主觀上的癥狀評(píng)價(jià)雖不等同于客觀生理上的癥狀,但同樣是衡量VR使用體驗(yàn)的重要組成部分。
過(guò)往經(jīng)驗(yàn)也是個(gè)體是否易感CS癥狀最便捷的預(yù)測(cè)因子。MS病史、電子游戲和VR使用經(jīng)驗(yàn)也與CS癥狀相關(guān)[2,44]。有MS病史的個(gè)體也更容易出現(xiàn)CS癥狀,表明MS和CS在誘發(fā)機(jī)制上具有相似性;而電子游戲以及VR使用經(jīng)驗(yàn)則負(fù)向預(yù)測(cè)CS癥狀,豐富的經(jīng)驗(yàn)使個(gè)體學(xué)會(huì)合理處理來(lái)自不同感官的刺激,與個(gè)體對(duì)CS的適應(yīng)過(guò)程有關(guān)。即大多數(shù)個(gè)體在多次體驗(yàn)VR設(shè)備后,CS癥狀會(huì)明顯減少,表明個(gè)體的適應(yīng)性。
過(guò)去的研究者仍多使用模擬器病、暈動(dòng)癥量表來(lái)評(píng)估CS癥狀,然而CS與模擬器病、暈動(dòng)癥之間在誘發(fā)機(jī)制和臨床表現(xiàn)之間存在一定的差異,以往研究得出的結(jié)論則可能與現(xiàn)實(shí)情況出現(xiàn)偏差,數(shù)據(jù)有效性存疑。因此,研究者可根據(jù)現(xiàn)有的SSQ量表修訂適用于VR環(huán)境的CS量表,作為在VR環(huán)境下的標(biāo)準(zhǔn)化測(cè)量指標(biāo)。此外,研究可結(jié)合皮膚電、心率和肢體姿態(tài)等客觀指標(biāo)科學(xué)評(píng)估CS癥狀水平。
CS癥狀和臨場(chǎng)感體驗(yàn)是VR產(chǎn)品使用過(guò)程中的核心體驗(yàn),但二者之間的關(guān)系以及CS癥狀如何影響臨場(chǎng)感體驗(yàn)仍較有爭(zhēng)議。以往的研究發(fā)現(xiàn)臨場(chǎng)感越高也越有可能誘發(fā)更高程度的CS癥狀[37-38],但這些研究?jī)H以被試間的橫向比較作為CS癥狀和臨場(chǎng)感之間關(guān)系的評(píng)斷。另一方面,CS癥狀在長(zhǎng)時(shí)間的VR使用中處于持續(xù)加深的狀態(tài),給用戶帶來(lái)的軀體不適感可能會(huì)降低沉浸感和臨場(chǎng)體驗(yàn)[1]。未來(lái)研究需深入探究用戶在長(zhǎng)時(shí)間VR產(chǎn)品使用的條件下,CS癥狀和臨場(chǎng)感的縱向動(dòng)態(tài)變化特征及二者之間的關(guān)系。
一些研究未發(fā)現(xiàn)CS癥狀抑制用戶臨場(chǎng)感可能是因?yàn)镃S癥狀可能未達(dá)到影響臨場(chǎng)感的閾值?,F(xiàn)有研究的被試暴露于VR環(huán)境中的時(shí)間一般少于30分鐘,癥狀較輕。未來(lái)研究可以延長(zhǎng)VR環(huán)境暴露時(shí)間,或使用高強(qiáng)度刺激誘發(fā)高水平CS癥狀,以研究高水平CS癥狀的臨床特征及其與臨場(chǎng)感之間的關(guān)系。
深入探索CS產(chǎn)生的潛在機(jī)制與影響因素并據(jù)此建立CS的預(yù)防和應(yīng)對(duì)策略以降低CS帶來(lái)的影響,對(duì)提升VR產(chǎn)品的可用性至關(guān)重要。在VR產(chǎn)品實(shí)際設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)與應(yīng)用中可考慮以下策略:
首先,建立預(yù)警機(jī)制。持續(xù)使用VR的時(shí)間越長(zhǎng),CS癥狀越深,該方案需要持續(xù)監(jiān)測(cè)用戶的CS癥狀水平,在其影響用戶體驗(yàn)之前,對(duì)用戶做出警告以給予充分休息時(shí)間。大部分VR設(shè)備都有頭部追蹤系統(tǒng),根據(jù)姿勢(shì)的不穩(wěn)定理論的觀點(diǎn),可通過(guò)監(jiān)測(cè)用戶頭部的自發(fā)動(dòng)作來(lái)提前評(píng)估CS癥狀水平。另外,將心率和血壓變化等更多的生理參數(shù)結(jié)合起來(lái)能夠提高評(píng)估的精確度。
其次,減少各感官之間的沖突。例如前文提及的使用前庭電刺激降低前庭器官在信息處理中的權(quán)重,以達(dá)到減少感覺(jué)沖突的目的。在不犧牲內(nèi)容質(zhì)量并且高強(qiáng)度使用VR的條件下,提供前庭電刺激是最直接有效的方法。另外,通過(guò)改善VR環(huán)境也可減少感覺(jué)沖突,例如提供參考系、簡(jiǎn)化虛擬環(huán)境、提供預(yù)設(shè)路線以及限制視野范圍等,但這些方法可能同時(shí)降低用戶的臨場(chǎng)感與沉浸感而影響用戶體驗(yàn),設(shè)計(jì)者需要根據(jù)不同的需要在二者之間做出權(quán)衡。
最后,提升用戶對(duì)CS的適應(yīng)性。由于對(duì)不同的VR環(huán)境能誘發(fā)不同程度的CS癥狀,可通過(guò)設(shè)計(jì)從低到高不同層次的VR環(huán)境,讓用戶通過(guò)訓(xùn)練來(lái)逐漸提升應(yīng)對(duì)CS的能力。也可在使用VR產(chǎn)品之前,告知用戶在幾次接觸后不適感即會(huì)降低,降低其焦慮程度、提升接受度對(duì)VR產(chǎn)品的接受度亦可提高用戶的體驗(yàn)。