摘? 要:隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展與進(jìn)步,電子競(jìng)技已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分,游戲的運(yùn)營(yíng)與傳播也層出不窮,文章對(duì)微博上游戲類知名用戶進(jìn)行研究,通過(guò)相互關(guān)系構(gòu)建網(wǎng)絡(luò),以自媒體游戲博主與官方游戲主持人解說(shuō)博主進(jìn)行對(duì)比,通過(guò)多維度的研究,如密度、凝聚子群、中心度等,對(duì)微博游戲博主的相互關(guān)系進(jìn)行進(jìn)一步的了解,對(duì)微博游戲圈現(xiàn)實(shí)情況進(jìn)行反應(yīng),并對(duì)未來(lái)趨勢(shì)提出建議。
關(guān)鍵詞:社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析;微博;游戲
中圖分類號(hào):TP391? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-4706(2021)23-0060-05
Research on the Characteristics of Game Micro-blog Based on
Social Network Analysis
WANG Tingyao
(Heilongjiang University, Harbin? 150080, China)
Abstract: With the rapid development and progress of online games, E-sports has become an indispensable part of people’s life, and the operation and dissemination of games are emerging one after another. This paper studies the well-known game users on micro-blog, constructs the network through mutual relationship, compares the self-Media game bloggers with the official game host interpretation bloggers, through multi-dimensional research, such as density, cohesive subgroup, centrality, etc., further understands the relationship among micro-blog game bloggers, responds to the reality of micro-blog game circle, and puts forward suggestions on future trends.
Keywords: social network analysis; micro-blog; game
0? 引? 言
當(dāng)代大部分的年輕人對(duì)于游戲的占比越來(lái)越大,游戲主播等職業(yè)近些年也發(fā)展迅速,近十年我國(guó)電子競(jìng)技在世界的成就越來(lái)越高,奪得的金牌也是逐年增長(zhǎng),國(guó)民電競(jìng)熱情高漲,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為此提供了如微博、斗魚(yú)、虎牙、抖音、虎撲等諸多平臺(tái),方便博主的日常分享與用戶的日常觀賞,其中包括各類游戲操作、新游推薦、游戲竅門(mén)等,博主各有特色,微博作為游戲新聞的主要平臺(tái),與多項(xiàng)電競(jìng)賽事皆有合作,據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年末微博的每月活躍用戶的數(shù)量將近有5.23億,日活躍用戶人數(shù)有2.39億。熱度頗高的游戲官方賬號(hào)英雄聯(lián)盟、王者榮耀在微博也分別擁有1 357.11萬(wàn)和1 279.65萬(wàn)的粉絲量,這表示微博作為游戲類信息交互平臺(tái)具備的較強(qiáng)的實(shí)力,其具備研究?jī)r(jià)值。
通過(guò)檢索“游戲博主”,得出 102條文獻(xiàn),檢索“微博游戲博主”得出15條文獻(xiàn)?;粑牟?shí)際探究得出的結(jié)論清晰地闡釋“熱門(mén)·電競(jìng)”微博語(yǔ)篇在語(yǔ)言組織方面的特點(diǎn),還對(duì)“電競(jìng)”產(chǎn)業(yè)的用語(yǔ)規(guī)范和普及傳播進(jìn)行理論上的鋪陳。朱忠富通過(guò)基于不同的需求,研究得到玩家會(huì)產(chǎn)生的不同的社群傳播行為,社交媒體連接的是游戲與虛擬社交圈如微博,社群空間是深入體驗(yàn)游戲所必需的廣場(chǎng)空間。綜上,由于我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)近些年剛獲得巨大飛躍,處于發(fā)展階段,并且游戲業(yè)一直被誤認(rèn)為是不正當(dāng)行業(yè),相關(guān)資源匱乏不被廣泛大眾看好,所以導(dǎo)致游戲類相關(guān)文獻(xiàn)匱乏 ,且通過(guò)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析法對(duì)微博平臺(tái)游戲博主進(jìn)行研究分析的文章更是少之又少,因此本文通過(guò)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析法對(duì)微博游戲類博主進(jìn)行了分析與研究。
1? 研究問(wèn)題
本文主要研究,游戲類主播與官方博主之間是否存在聯(lián)系,在微博游戲圈中哪些個(gè)體處于核心,傳統(tǒng)的游戲官微與游戲自媒體是否存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,游戲博主是否能為用戶獲取游戲信息提供較大幫助。
2? 研究設(shè)計(jì)
通過(guò)網(wǎng)絡(luò)西瓜數(shù)據(jù)平臺(tái),以2021年3月為時(shí)間限制,選取微博游戲方向博主月活躍度靠前的五十位博主作為研究對(duì)象,去除非真人和無(wú)訪問(wèn)權(quán)限的博主,補(bǔ)充部分曾為職業(yè)選手如今退役轉(zhuǎn)為一線活躍度較高的博主和游戲類官方主持人解說(shuō)兼博主作為研究對(duì)象,整理后將五十位博主重新排序,以便研究。本文以關(guān)注情況為測(cè)量博主間關(guān)系的媒介,將研究對(duì)象構(gòu)建社會(huì)網(wǎng)絡(luò),如圖1所示。其中有向關(guān)注標(biāo)注1,未關(guān)注表示0,組建矩陣如表1所示。
本文借助UCINET6軟件進(jìn)行研究,通過(guò)netdraw軟件構(gòu)建整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的可視化社會(huì)網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖,圖1中節(jié)點(diǎn)代表博主,節(jié)點(diǎn)間直線表示存在關(guān)系,箭頭指向表示關(guān)注方向,趨于網(wǎng)絡(luò)中心且被指向箭頭數(shù)量越多,表示該博主受到的關(guān)注較多,它網(wǎng)絡(luò)中的地位較高,與其他博主的互動(dòng)較多,反之越靠近邊緣的節(jié)點(diǎn)代表受到關(guān)注度輕與其他博主間的互動(dòng)較少。
3? 社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析結(jié)果
3.1? 網(wǎng)絡(luò)密度分析
網(wǎng)絡(luò)密度是指節(jié)點(diǎn)間實(shí)際直線數(shù)與各節(jié)點(diǎn)間全部直線數(shù)量總和的比值,用來(lái)比對(duì)網(wǎng)絡(luò)圖中各節(jié)點(diǎn)的密集情況,在社交網(wǎng)絡(luò)圖譜中常表示各用戶間的社交關(guān)系等,對(duì)網(wǎng)絡(luò)密度的研究,可以直觀的看出游戲博主間是否關(guān)聯(lián),關(guān)聯(lián)的緊密情況,以整理后的五十位微博游戲博主組建的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行密度分析,將數(shù)據(jù)導(dǎo)入軟件,并進(jìn)行轉(zhuǎn)換,得到結(jié)果如圖2所示。網(wǎng)絡(luò)密度取值范圍為零到一,若網(wǎng)絡(luò)中各個(gè)節(jié)點(diǎn)皆存在關(guān)系時(shí),網(wǎng)絡(luò)密度為一,各節(jié)點(diǎn)都不存在聯(lián)系時(shí),網(wǎng)絡(luò)密度為零?,F(xiàn)實(shí)中不存在網(wǎng)絡(luò)密度為一的社會(huì)網(wǎng)絡(luò),實(shí)際中能存在的網(wǎng)絡(luò)密度密度只有區(qū)間的一半,圖2中可知,整體收集密度為0.206 9,標(biāo)準(zhǔn)差為0.405 1,因此微博游戲圈中博主間的聯(lián)系性較強(qiáng),標(biāo)準(zhǔn)差數(shù)值高于0.4,表示在網(wǎng)絡(luò)中存在部分個(gè)體抱團(tuán)現(xiàn)象,這些個(gè)體間具有相應(yīng)數(shù)量的聯(lián)系,信息交互的頻次較多。
3.2? 中心度分析
中心度的測(cè)量在社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析法中具有著較高的地位,中心度的數(shù)值與該節(jié)點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)中的地位有著正向關(guān)系,該節(jié)點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)中具有較高較重的地位時(shí),它也伴隨著較高的中心度值,反之相反。
3.2.1? 點(diǎn)中心度
點(diǎn)中心度是社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中核心點(diǎn)的量度,該點(diǎn)作為網(wǎng)絡(luò)中的核心節(jié)點(diǎn)具備較大的影響力和關(guān)系性,憑借點(diǎn)中心度的度量標(biāo)準(zhǔn),就可以看出每一個(gè)節(jié)點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)系水平和聯(lián)系情況,從關(guān)注和被關(guān)注兩個(gè)角度看,即出度和入度,一節(jié)點(diǎn)正向關(guān)注另一節(jié)點(diǎn)表示出度,反之負(fù)向關(guān)注即表示入度。各游戲博主點(diǎn)中心都如圖3表示,其中點(diǎn)出度與點(diǎn)入度則能體現(xiàn)該游戲博主的正負(fù)向關(guān)注概況,點(diǎn)入度較高的幾位是余霜、管澤元、Uzi、英雄聯(lián)盟賽事(分別為 26、25、24、23),所以可以得出這幾位游戲博主從其他博主處獲得的聯(lián)系程度較為密切,在微博游戲圈這個(gè)群體內(nèi),他們占據(jù)著較有力的核心位置,從他們微博輸出的有效信息,可以在有效的時(shí)間內(nèi)及時(shí)受到他人的瀏覽、關(guān)注、轉(zhuǎn)發(fā)、評(píng)論等。因此當(dāng)我們想要有效的傳播一些信息時(shí),可以通過(guò)這些網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)鍵人物,傳播的效果將高于普通傳播效率。以Uzi為例,作為中國(guó)英雄聯(lián)盟ADC傳奇人物前職業(yè)選手、亞運(yùn)會(huì)中國(guó)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝韓國(guó)隊(duì)奪冠的最大功臣,擁有的粉絲可以說(shuō)數(shù)不勝數(shù),退役后現(xiàn)作為一名博主日常在虎牙平臺(tái)上進(jìn)行游戲直播,日常發(fā)表的微博多半為廣告合作、生活細(xì)節(jié)、高質(zhì)量的游戲操作,不僅是這些高質(zhì)量的微博動(dòng)態(tài),而且能夠與粉絲熱情互動(dòng)和線下交流,這些都幫助他獲得了巨大的流量。
網(wǎng)絡(luò)中心勢(shì)是衡量網(wǎng)絡(luò)中心的參數(shù)。本文中研究的游戲博主的社交網(wǎng)絡(luò)的規(guī)范化中心勢(shì),該調(diào)查的點(diǎn)出度為41.358%,點(diǎn)入度為33.028%。中心勢(shì)越偏向極值,則數(shù)值越接近1,表明在該網(wǎng)絡(luò)中,各節(jié)點(diǎn)之間的關(guān)系更加系統(tǒng),緊密性較高。通過(guò)調(diào)查數(shù)據(jù)可以看出,該博主社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中的點(diǎn)出度值大于點(diǎn)入度值,表明在該網(wǎng)絡(luò)的角整體上,游戲博主間主動(dòng)關(guān)注其他博主的趨勢(shì)比較明顯。
3.2.2? 接近中心度
接近中心度是與點(diǎn)中心度概念相反的測(cè)算指標(biāo),當(dāng)判斷個(gè)體受其他個(gè)體影響的程度時(shí),接近中心度時(shí)最佳的測(cè)算指標(biāo)。當(dāng)接近中心度值越小,則可以說(shuō)明這個(gè)個(gè)體在該社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中的地位處在核心區(qū)域。如圖4所示,我們可看到表中越靠上的博主相對(duì)的接近中心度越高,這也表明這些博主在該游戲圈內(nèi)占據(jù)重要的位置。比如管澤元,他的內(nèi)遠(yuǎn)離性infarness為553,這表明他到其他博主節(jié)點(diǎn)之間的距離總和為553,由此可以證明他發(fā)布的微博動(dòng)態(tài)最容易被關(guān)注他的游戲博主所瀏覽,同時(shí)相比其他游戲博主,又比較容易從其他博主那里獲取相關(guān)微博數(shù)據(jù)信息,因?yàn)樗耐膺h(yuǎn)離性outfarness為645,其數(shù)值處于調(diào)查博主中等偏下的位置,通過(guò)分析可知,管澤元是中國(guó)英雄聯(lián)盟官方賽事主持人兼游戲博主,有著電競(jìng)“毒奶”的他憑借多次反向預(yù)測(cè)而受到廣大游戲業(yè)的歡迎與追捧,粉絲紛紛通過(guò)微博與其預(yù)判比賽信息進(jìn)行互動(dòng),并且管澤元作為英雄聯(lián)盟官方賽事一線主持人,他所發(fā)信息具有極高的專業(yè)性與權(quán)威性,作為專業(yè)電競(jìng)主持人和游戲博主,他需要通過(guò)與其他博主互動(dòng)交流,信息共享,增加游戲信息的全面性和多樣性,因此他也需要主動(dòng)關(guān)注他人的微博動(dòng)態(tài),了解第一手資訊信息。綜上,其在該網(wǎng)路中占據(jù)著重要核心地位。
3.2.3? 中介中心度
中介中心度是用來(lái)測(cè)量某一節(jié)點(diǎn)在圖中處于其他節(jié)點(diǎn)中心性程度的一種測(cè)算指標(biāo)。是該點(diǎn)對(duì)其他節(jié)點(diǎn)之間交互影響的程度,由圖5可知,管澤元、余霜、斗魚(yú)直播、王思聰這幾位博主的中間中心度最高,其他的博主在發(fā)表微博信息時(shí),需要通過(guò)這幾個(gè)作為中心點(diǎn)來(lái)進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)的傳播,可見(jiàn)該幾位博主在這個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)中肩負(fù)著重要樞紐的職位。比如說(shuō)斗魚(yú)游戲直播,作為各大游戲官方直播合作伙伴,于其合作的職業(yè)選手、退役選手主播、官方賽事解說(shuō)主持人數(shù)不勝數(shù),所積攢的人際和人脈更是深不見(jiàn)底,不僅與自媒體博主擁有相應(yīng)的合作關(guān)系,還經(jīng)常與主流明星和媒體互動(dòng),作為中間點(diǎn)是毋庸置疑的。王思聰同樣,雖然擁有不好的新聞,但作為電競(jìng)投資人、俱樂(lè)部老板、圈內(nèi)大佬,他擁有的人脈與資源遠(yuǎn)超于游戲博主,因此在該網(wǎng)絡(luò)中也作為重要的中心點(diǎn)。
測(cè)量社會(huì)網(wǎng)絡(luò)的主要方法還有中間中心勢(shì)。中間中心勢(shì)越大,源于社交網(wǎng)絡(luò)的標(biāo)準(zhǔn)化中心勢(shì)越近數(shù)值1,但是在該網(wǎng)絡(luò)中,中間中心勢(shì)的指數(shù)僅有7.63%,此數(shù)值較小,這表示該網(wǎng)絡(luò)中節(jié)點(diǎn)對(duì)信息的流通基本上不具有控制性的能力,大部分的游戲博主無(wú)需通過(guò)他人信息,也可以自己構(gòu)建信息的傳遞和交流。
3.2.4? 凝聚子群
凝聚子群分析是將相對(duì)繁雜的社交網(wǎng)絡(luò)聚合分類成子集的方法,可將比較復(fù)雜的整體網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行簡(jiǎn)化,本文在做凝聚子集分析的時(shí)候主要用的方法是塊模型的方法,即對(duì)博主所在的位置分區(qū),從而形成的子群將不會(huì)交叉。圖6中的凝集子群形成共有三個(gè)階段。第一階段一共有4個(gè)小團(tuán)體,第一個(gè)團(tuán)體中包括doinb、jackeylove、theshy、ming等職業(yè)選手知名博主,因?yàn)樗鶎傧嗤袠I(yè),互動(dòng)聯(lián)系細(xì)分密切。第二個(gè)團(tuán)體中包含了自媒體賬號(hào)博主,如英雄聯(lián)盟神吐槽、LOL英雄聯(lián)盟視頻、英雄聯(lián)盟lol君等,都是微博上自媒體運(yùn)營(yíng)的博主,所發(fā)游戲訊息動(dòng)態(tài)所屬相同行列。而在第三團(tuán)體中,余小c、孫悟空、智勛、東北大鵪鶉等皆為民間游戲博主,注重日常游戲直播互動(dòng)。第二階段群體間再次歸并,比如LOL吐槽君所在的集體和孫悟空所在的集體以網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)自媒體為主,進(jìn)而合并為一個(gè)群體。
4? 結(jié)? 論
通過(guò)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖和網(wǎng)絡(luò)密度分析我們得出,該社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中各節(jié)點(diǎn)之間具有相對(duì)緊密的聯(lián)系,數(shù)據(jù)信息傳遞的速率很高,游戲類博主在微博平臺(tái)的已經(jīng)形成了相應(yīng)的團(tuán)體。自媒體游戲博主與游戲賽事官方博主間的互動(dòng)交流已經(jīng)非常明顯,相比游戲博主,賽事官方博主的被關(guān)注度較高,當(dāng)下自媒體游戲博主與官方微博博主的關(guān)注度都處于火熱的階段。在微博游戲圈中,位于中心位置的節(jié)點(diǎn)并不是看起來(lái)更加主流的游戲賽事官方賬號(hào),而是如今位于官方賽事解說(shuō)主持人的自媒體博主。如LOL英雄聯(lián)盟那點(diǎn)事、頭條游戲君、網(wǎng)癮少年的游戲日常等非官方且非網(wǎng)紅類的這樣的傳統(tǒng)自媒體賬號(hào),它們主要的發(fā)表內(nèi)容以游戲剪輯、游戲視頻等為主,和各大游戲賽事的聯(lián)系并不緊密,不具備實(shí)時(shí)性,這是由于游戲是一個(gè)需要實(shí)時(shí)熱度激發(fā)的領(lǐng)域,發(fā)展重心還是以各大游戲賽事為主,對(duì)于新媒體實(shí)時(shí)性具有很高的要求。而反之,自媒體游戲博主與官方賽事游戲解說(shuō)主持人博主之間的互動(dòng)更加緊密且具有實(shí)時(shí)性。
游戲事業(yè)不斷興起,傳播實(shí)時(shí)的游戲信息已經(jīng)成為了廣大用戶不可或缺的日常需求,游戲業(yè)內(nèi)的自媒體運(yùn)營(yíng)頗受廣泛人民的關(guān)注,如今游戲博主與官方賽事解說(shuō)主持人博主所擁有游戲信息資源豐富,所發(fā)表的微博動(dòng)態(tài)更具備真實(shí)性與權(quán)威性的特點(diǎn),因此游戲博主與官方賽事博主的交流合作,更有利于加速自身的發(fā)展,并推動(dòng)游戲業(yè)進(jìn)步。
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作者簡(jiǎn)介:王廷堯(1996.10—),男,漢族,黑龍江哈爾濱人,碩士研究生在讀,研究方向:圖書(shū)情報(bào),研究方向:信息管理。