(北京電影學(xué)院攝影系,北京 100089)
與傳統(tǒng)視覺圖形軟件相比,游戲引擎在視覺化表述的優(yōu)勢與特性更多在其實時性與綜合性得以體現(xiàn)。像Unreal Engine與Unity等游戲引擎,它們更像是一個綜合的“生產(chǎn)車間”,能夠?qū)⒚恳粋€與創(chuàng)作相關(guān)的行為按照與現(xiàn)實對應(yīng)的物理特性進(jìn)行整合,從而迅速得到與之對應(yīng)的、符合影像創(chuàng)作機(jī)制與表述機(jī)制的視覺結(jié)果。在工作方式上去除對專項工作人員分工需求之外,更多是將創(chuàng)作主體在虛擬環(huán)境中的行為進(jìn)行直觀、即時的反饋。突破了真實環(huán)境中影像形態(tài)在人眼和不同媒介工具作用下的視覺認(rèn)知局限,同時也依照不同媒介工具作用,對創(chuàng)作環(huán)境與創(chuàng)作對象的作用,得到符合影像機(jī)械性、創(chuàng)作機(jī)制特性與創(chuàng)作主體主觀作用下的影像表述方式。也正因為游戲引擎技術(shù)在視覺表述與電影影像創(chuàng)作機(jī)制的同質(zhì),帶來了影像表述機(jī)制在時效性基礎(chǔ)上與電影影像創(chuàng)作的本體特性的視覺化融合。此種融合不是“看圖說話”的簡單圖示,已在真實空間的基礎(chǔ)上對電影影像的隱性及需要凝練的本體機(jī)制進(jìn)行了客觀的框定。如同米希爾在《圖像理論》中所說的——應(yīng)該將圖像轉(zhuǎn)向看作是“視覺、機(jī)器、制度、話語、身體和比喻之間復(fù)雜的互動”與閱讀形式一樣深刻的問題。
游戲引擎所提供的是可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實時圖像應(yīng)用程序的核心組件。其主要職責(zé)除了提供渲染與物理系統(tǒng)之外,還負(fù)責(zé)體驗者與電腦系統(tǒng)通過控制設(shè)備進(jìn)行溝通,從而得到與使用者構(gòu)想相符合的視覺反饋。長久以來電影影像創(chuàng)作前期表述圍繞的核心是對真實環(huán)境的再現(xiàn),以及在此基礎(chǔ)上對創(chuàng)作媒介在其環(huán)境中的作用進(jìn)行視覺化描述,形成能夠與真實創(chuàng)作環(huán)境對應(yīng)的視覺化表述方式。在視覺結(jié)果上,隨著計算機(jī)算力的提升,可以在對位真實的虛擬環(huán)境中得到能直觀參照的創(chuàng)作視覺結(jié)果的預(yù)覽。究其本質(zhì),這種對應(yīng)尤其在游戲引擎技術(shù)中,創(chuàng)作者的參照更多來源于已有的真實環(huán)境與虛擬環(huán)境對真實視覺屬性,和真實視覺屬性在媒介改變后的結(jié)果。
影像之所以能夠成為藝術(shù)形式,是在其對客觀對象的復(fù)制基礎(chǔ)上,依據(jù)其本身的機(jī)械特性產(chǎn)生的視覺形態(tài),根據(jù)藝術(shù)家的創(chuàng)作需求,形成符合創(chuàng)作觀念與敘事需求的影像形態(tài)與影像風(fēng)格。游戲引擎在電影影像創(chuàng)作機(jī)制的視覺化體現(xiàn),更多是在給予了一個快速簡便的模擬現(xiàn)實的視覺化表述手段,產(chǎn)生了與現(xiàn)實相對應(yīng)的視覺化表述語言媒介。正如馬克思所說“語言是勞動的產(chǎn)物”,而勞動即人對環(huán)境作用的過程和過程后的結(jié)果。環(huán)境形態(tài)、創(chuàng)作對象在特定環(huán)境中的視覺形態(tài)、媒介自身的形態(tài)在虛擬環(huán)境中的視覺對位形成的符號已經(jīng)和現(xiàn)實環(huán)境相呼應(yīng)。影像創(chuàng)作的視覺化表述機(jī)制更多是在其“真實”基礎(chǔ)上的相互作用的結(jié)果的反饋。視覺化表述在電影創(chuàng)作領(lǐng)域的表述方式的實現(xiàn),得益于影像創(chuàng)作制度在虛擬視覺媒介中,通過創(chuàng)作環(huán)境、創(chuàng)作媒介和創(chuàng)作主體的互動方式,并遵循電影影像本體的創(chuàng)作制度,在虛擬空間中利用游戲引擎自身的技術(shù)特性,區(qū)別與傳統(tǒng)動畫演示,就創(chuàng)作者創(chuàng)作意圖、創(chuàng)作意圖在客觀現(xiàn)實環(huán)境中的作用提供全方位的視覺化表述基礎(chǔ)。
游戲的表現(xiàn)形式在引擎技術(shù)的輔助作用下,一方面追求玩家與體驗者在游戲中的宏大視角與寬廣的自由度;另一個重要趨勢在于對真實視覺空間與沉浸式視覺體驗的追求,從而營造出與現(xiàn)實等同的、對應(yīng)真實的視覺氛圍??v觀現(xiàn)有所有3A(A lot of money;A lot of time;A lot of resources)游戲作品,所有游戲空間都是在一個真實視覺體驗視角下展開。這種對真實空間以及真實空間中所有實體的建構(gòu),為電影創(chuàng)作表述提供了有效的技術(shù)平臺與展現(xiàn)形式。而在此基礎(chǔ)上對虛擬環(huán)境進(jìn)行的符合體驗者視覺感受及視覺沉浸方式的游戲視覺形式,已然充分利用了影像的創(chuàng)作制度下形成的電影影像的表現(xiàn)形式。
電影影像的創(chuàng)作制度在狹義層面而言是利用影像自身的媒介特質(zhì)對客觀環(huán)境及對象的視覺化復(fù)制這一基本原則;廣義層面而言是要利用影像媒介在創(chuàng)作語境下對客觀創(chuàng)作對象進(jìn)行的符合電影影像表達(dá)和影像語言機(jī)制的視覺化呈現(xiàn)過程。對影像創(chuàng)作行為表述的本質(zhì)是對影像創(chuàng)作制度在實際可認(rèn)知的角度進(jìn)行的直觀表述——在線性維度基礎(chǔ)上進(jìn)行的實體化和實體化相互作用,并在相互作用后如何產(chǎn)生的最終視覺呈現(xiàn)結(jié)果進(jìn)行表述。整體過程在圍繞最終創(chuàng)作結(jié)果的呈現(xiàn)形式;影像之間的組合形成的敘述關(guān)系之外,還要從影像創(chuàng)作環(huán)境對影像媒介的工作過程的作用、創(chuàng)作對象之間在媒介造型行為的相互作用等綜合方面,在“全因素化”的創(chuàng)作客觀層面進(jìn)行考量。
電影影像的創(chuàng)作制度表述,來自于影像創(chuàng)作原則下,創(chuàng)作主體對創(chuàng)作對象和創(chuàng)作客觀環(huán)境的表述,并在此基礎(chǔ)上對創(chuàng)作行為在上述元素中的行為作用進(jìn)行描述。媒介自身的特性在不同的創(chuàng)作行為基礎(chǔ)上發(fā)揮作用,同時在真實視覺形式的基礎(chǔ)上與自身媒介特性相互作用,形成藝術(shù)表現(xiàn)勢能。不論電影的類型、敘事結(jié)構(gòu)等形式如何變化,究其根本,視覺的造型目標(biāo)所圍繞的即是真實的視覺感受或真實概念的基礎(chǔ)上,對主觀視覺依據(jù)及視覺形式利用媒介特性所進(jìn)行的視覺元素的放大、并對視覺秩序進(jìn)行建構(gòu)的過程。這種原則不但是使電影影像藝術(shù)化創(chuàng)作與單純視覺環(huán)境再現(xiàn)的本質(zhì)區(qū)別,讓影像符合審美經(jīng)驗,并指導(dǎo)創(chuàng)作者使用創(chuàng)作媒介作用于創(chuàng)作對象的基本原則,也是電影影像創(chuàng)作制度下的主要追求方向。
游戲引擎技術(shù)給予的不止是一個單向度的真實環(huán)境的還原機(jī)制,而是在影像創(chuàng)作制度的作用下,在虛擬視覺環(huán)境中與真實創(chuàng)作環(huán)境相對應(yīng)的影像作用關(guān)系后,形成的符合藝術(shù)化視覺需求的真實影像視覺表現(xiàn)形式。如《荒野大鏢客2》和《對馬島之魂》這樣宏大世界觀的游戲中,玩家能夠在與真實對等的視覺環(huán)境中盡情游戲,充分體驗其真實感之外,還需要在美輪美奐的虛擬視覺奇觀中體會影像的審美趣味。在《荒野大鏢客2》中,玩家不單可以通過常規(guī)視角進(jìn)行游戲,還可以切換至“電影視角”——以不同的角度在不同的行動路徑中進(jìn)行“剪輯”,營造出置身于電影場景中的視覺體驗,見圖1。這里除了基本的虛擬攝影機(jī)在不同拍攝角度下形成的視覺陣列給體驗者帶來的視覺敘事感受,還有需要通過對豐富的自然環(huán)境的光效、氣候、空氣密度等造型因素在影像中全面的視覺化作用,形成自身游戲作品中的視覺風(fēng)格。在《對馬島之魂》中,除了與常規(guī)游戲一樣的視角,在游戲過程中,玩家可以打開特定的“黑澤明模式”,使游戲畫面轉(zhuǎn)化成與黑澤明武士系列電影一樣的黑白影像風(fēng)格,見圖2。這里的風(fēng)格化呈現(xiàn)方式并非簡單的黑白濾鏡,而是將黑白膠片的顆粒質(zhì)感、電影膠片的寬容度下形成的明暗對比、老電影幀數(shù)下的運動拖尾等影像特性結(jié)合至游戲畫面中。上述的視覺呈現(xiàn)形式背后離不開游戲開發(fā)者借助游戲引擎技術(shù)與電影影像創(chuàng)作制度的結(jié)合所形成的電影感;也是游戲引擎技術(shù)在呈現(xiàn)方式依照電影影像建立的基本原則,運用影像創(chuàng)作制度中的手段——即創(chuàng)作環(huán)境、創(chuàng)作環(huán)境中的創(chuàng)作對象,通過影像造型媒介和創(chuàng)作主體的作用,得到的符合電影影像藝術(shù)審美需求的呈現(xiàn)方式。
圖1 《荒野大鏢客2》電影視角
圖2 《對馬島之魂》普通模式與“黑澤明模式”對比
創(chuàng)作環(huán)境主觀層面是創(chuàng)作個體的主觀創(chuàng)作觀念實現(xiàn)的整體環(huán)境。其中不但包含影像創(chuàng)作媒介所對應(yīng)的對象,還包含影像對象所置于的空間環(huán)境。創(chuàng)作者選擇創(chuàng)作環(huán)境需要對影像的本體層面的質(zhì)感、氣氛、自然條件等綜合因素進(jìn)行考量后,進(jìn)行符合創(chuàng)作制度的選擇;在影像敘事文本層面需要就創(chuàng)作內(nèi)容中涉及敘事時代、季節(jié)、天氣、地形地貌等符合敘事因素角度進(jìn)行選擇,并結(jié)合實際敘事內(nèi)容或創(chuàng)作主體的影像表現(xiàn)需求進(jìn)行主觀加工。同時創(chuàng)作環(huán)境的客觀層面是創(chuàng)作媒介作用于固有空間的自有屬性。創(chuàng)作者考慮實際影像表現(xiàn)或影像創(chuàng)作制度需求時,利用原有創(chuàng)作環(huán)境中自身影像造型特性的考量范疇??陀^創(chuàng)作環(huán)境中小范圍的物理空間元素可在創(chuàng)作者主觀層面進(jìn)行調(diào)整,而一些范圍較大或?qū)儆谧匀滑F(xiàn)象的創(chuàng)作環(huán)境則不能輕易以主觀干預(yù)的方式進(jìn)行調(diào)整。
創(chuàng)作環(huán)境的再現(xiàn)是創(chuàng)作者主觀創(chuàng)作需求選擇的一種表現(xiàn),在影像創(chuàng)作制度基礎(chǔ)下,創(chuàng)作者可以結(jié)合客觀環(huán)境的自有屬性,就不能夠進(jìn)行人為干預(yù)的視覺元素進(jìn)行選擇,同時結(jié)合視覺表述需求對客觀環(huán)境進(jìn)行主觀干預(yù)方式的直觀呈現(xiàn)。
以Megascans為例,作為Quixel旗下一款十分強(qiáng)大的3D 掃描建模資產(chǎn)庫,其中涵蓋大多數(shù)生活場景及物品的數(shù)字資產(chǎn)品類,2019 年Epic公司收購Quixel并免費將其數(shù)字資產(chǎn)開發(fā)給予虛幻引擎平臺下使用。使用者可以利用完備的數(shù)字資產(chǎn)在虛幻引擎中進(jìn)行地貌和場景編輯。電影創(chuàng)作者亦可以在與真實對應(yīng)的場景中調(diào)整虛擬環(huán)境與真實拍攝需求的吻合程度,見圖3。不同于傳統(tǒng)3D 模型中的2D貼圖,Megascans中的數(shù)字資產(chǎn)利用了PBR(Physically Based Rendering),即基于物理的渲染技術(shù),它是一整套基于物理參數(shù)的美術(shù)流程和渲染流程。在物體至于目標(biāo)空間中的材質(zhì)(Material)、光照(lighting)與物理適配特定空間中的虛擬相機(jī)(Camera)為主導(dǎo),力求得到理論上與真實相機(jī)拍攝后一樣的視覺體驗。實質(zhì)即是將特定物體自有的材料微表面的形體建模附著于模型上,并在目標(biāo)環(huán)境下結(jié)合真實相機(jī)接受的光線方向模擬其在該環(huán)境下的反光特性,從而得到虛擬空間中的攝影真實性,見圖4。在此基礎(chǔ)上,利用游戲引擎中全局光照(Global Illumination)系統(tǒng),可與實際場景自然光效與特定人工光效,結(jié)合拍攝及造型過程中的應(yīng)用手段完成虛擬光線粒子追蹤與路徑追蹤,從而完成創(chuàng)作環(huán)境中的光效模擬。
圖3 “虛幻4”游戲引擎虛擬攝影機(jī)視角選擇
圖4 PBR 原理圖示
游戲引擎技術(shù)在影像創(chuàng)作環(huán)境層面的作用通過客觀環(huán)境的形體表現(xiàn),并將創(chuàng)作者視角至于其中。還原與現(xiàn)實對應(yīng)的創(chuàng)作空間的同時,通過實時的視覺反饋對固有的創(chuàng)作環(huán)境中的形態(tài)進(jìn)行視覺化表述。游戲引擎技術(shù)的便捷性,讓創(chuàng)作者可以跨過傳統(tǒng)動畫制作繁瑣的工作步驟、節(jié)省學(xué)習(xí)成本的前提,讓使用者能夠輕松直觀地在虛擬環(huán)境中對自身創(chuàng)作環(huán)境的訴求進(jìn)行視覺化表述。例如引擎的渲染系統(tǒng),普通開發(fā)者幾乎只需要簡單地完成導(dǎo)入和擺放就能使用,并不需要實際了解渲染系統(tǒng)的工作原理。同時游戲引擎中搭載的龐大數(shù)字資產(chǎn),及數(shù)字資產(chǎn)的生成方式的多樣性、高精度所提供的與真實對應(yīng)的創(chuàng)作環(huán)境,以數(shù)字化方式進(jìn)行再現(xiàn),也為創(chuàng)作環(huán)境的客觀層面和創(chuàng)作主體主觀創(chuàng)作行為在環(huán)境中的互動機(jī)制,提供了更自由、精確的表述觀念基礎(chǔ)和表述媒介基礎(chǔ)。
媒介工具是電影影像形成的物質(zhì)基礎(chǔ)。對影像創(chuàng)作的媒介工具的表述在創(chuàng)作制度角度而言,是影像形成的基本需求,同時對于影像工具媒介的視覺化表述細(xì)節(jié)的豐富性,在物理空間創(chuàng)作環(huán)境的相對位置關(guān)系的基礎(chǔ)上進(jìn)行媒介作用的視覺化再現(xiàn),進(jìn)而形成的視覺化語言方式,是影像創(chuàng)作主體把握整體創(chuàng)作流程,以實際可被創(chuàng)作流程辨別的方式進(jìn)行表述識別的基本方式。
游戲引擎技術(shù)所形成的電影影像創(chuàng)作表述機(jī)制,于媒介層面的作用不再只停留于工具在創(chuàng)作空間中的表象位置關(guān)系。利用其自身的物理引擎技術(shù),可以模擬與真實創(chuàng)作環(huán)境中相對應(yīng)機(jī)械工作原理、光學(xué)照明效應(yīng)等基本影像創(chuàng)作機(jī)制下的媒介作用過程,同時與虛擬創(chuàng)作環(huán)境中的造型因素產(chǎn)生互動,形成視覺化的創(chuàng)作行為邏輯關(guān)系。以游戲引擎自身所有的高效實時運算機(jī)制,讓創(chuàng)作者可以同現(xiàn)實對等的視覺、觸覺等感官方式進(jìn)行影像媒介工具需求、具體執(zhí)行等不同創(chuàng)作層面的表述。
攝影師凱萊布·德夏奈爾(Caleb Deschanel)利用Unity游戲引擎將現(xiàn)實拍攝、造型媒介工具在數(shù)字環(huán)境中再現(xiàn),從而讓自己和團(tuán)隊可以同時在虛擬環(huán)境中操控虛擬攝影機(jī)。
在游戲引擎建構(gòu)的虛擬場景中,攝影師能夠以不同視角介入,技術(shù)本身的作用方式是與現(xiàn)實創(chuàng)作環(huán)境中對應(yīng)的真實拍攝工具。并在對等于現(xiàn)實的創(chuàng)作環(huán)境中,形成媒介工具與具體操控行為的視覺反饋。德夏奈爾在接受《美國電影攝影師》雜志采訪中曾提到:“對于創(chuàng)作者而言,這種方式拍攝電影最重要的是有足夠的視覺細(xì)節(jié),使我們可以在片場做出一樣的決定?!?/p>
游戲引擎技術(shù)帶來的不止是工作方式的變化,同時形成的拍攝之前的精準(zhǔn)預(yù)判,更多可在創(chuàng)作主體與媒介之間的需求和實時應(yīng)用關(guān)系中,形成與現(xiàn)實對應(yīng)的媒介行為視覺化的表述方式。在工業(yè)流程上是過程預(yù)演,在創(chuàng)作原理角度則是主觀行為意識的外化以具體媒介工具與創(chuàng)作環(huán)境的互動形成的視覺化作用。
只有虛擬工具、環(huán)境的位置關(guān)系,無法有效進(jìn)行表述,完整的表述是在創(chuàng)作元素作用的基礎(chǔ)上生成結(jié)果,并在創(chuàng)作環(huán)境和影像內(nèi)部空間中產(chǎn)生一致。常規(guī)表述方式只能針對最終創(chuàng)作結(jié)果進(jìn)行表述——即影像的內(nèi)部空間。游戲引擎技術(shù)能在對應(yīng)現(xiàn)實的虛擬創(chuàng)作環(huán)境中實時生成在其中發(fā)生的創(chuàng)作行為、造型方式相對應(yīng)的創(chuàng)作結(jié)果,建立表述機(jī)制中,行為作用于工具產(chǎn)生對創(chuàng)作對象視覺表現(xiàn)形式進(jìn)行創(chuàng)作行為干預(yù)后所產(chǎn)生的視覺表現(xiàn)結(jié)果。
以基本的影像造型手段中的燈光造型手段為例,電影影像內(nèi)部空間所呈現(xiàn)的是燈光媒介作用后所呈現(xiàn)的最終視覺效果。在電影藝術(shù)創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn)而言,不能只是單純的照明,需要攝影師根據(jù)創(chuàng)作需要在創(chuàng)作空間(影像外部空間)中進(jìn)行空間角度的選擇;同時根據(jù)所需要的真實性視覺依據(jù)進(jìn)行判定,在照明工具媒介端進(jìn)行人為的作用及干預(yù),改變原有的直接造型手段所產(chǎn)生的影像形態(tài),進(jìn)行影像的間接造型作用干預(yù)。上述所有的創(chuàng)作行為都需要在整體創(chuàng)作空間中完成,并直接反映至最終影像空間中。上述行為過程回歸至真實創(chuàng)作環(huán)境中,實質(zhì)就是整個的創(chuàng)作流程——創(chuàng)作團(tuán)隊根據(jù)需求對創(chuàng)作對象進(jìn)行視覺表現(xiàn)形式的改造。隨后創(chuàng)作者通過監(jiān)視器得到實時的創(chuàng)作結(jié)果,進(jìn)而作為影像創(chuàng)作初期的行為判斷依據(jù)。
反觀游戲引擎平臺給予的創(chuàng)作表述機(jī)制,其實質(zhì)即在虛擬空間中建立一個與現(xiàn)實環(huán)境對應(yīng)的虛擬拍攝現(xiàn)場,通過創(chuàng)作行為作用于環(huán)境中的媒介工具進(jìn)而產(chǎn)生實時創(chuàng)作結(jié)果預(yù)覽。但表述內(nèi)容不至于最終結(jié)果,而是形成最終結(jié)果的行為過程。這一過程包括空間上方位關(guān)系、機(jī)械性作用后產(chǎn)生的與真實環(huán)境對應(yīng)的影像形態(tài)的變化兩大方面,并實時反映至電影影像內(nèi)部空間。
圖5 CineTracer拍攝場景復(fù)原
軟件開發(fā)者馬克·沃克曼(Matt Workman)結(jié)合個人廣告攝影師的專業(yè)背景,設(shè)計了游戲Cinetracer。在這款利用虛幻引擎開發(fā)的游戲中,玩家可以在虛擬片場中操控電影拍攝和造型設(shè)備。根據(jù)玩家利用不同的照明燈具、移動設(shè)備、不同焦段的鏡頭進(jìn)行虛擬空間中的影像拍攝,游戲空間中的人物、環(huán)境、物體會在創(chuàng)作空間中產(chǎn)生相應(yīng)的光效變化。同時虛擬攝影機(jī)的影像空間也會隨著創(chuàng)作空間中,拍攝工具在其中的作用出現(xiàn)相應(yīng)的復(fù)合電影影像自身成像特性的拍攝結(jié)果,見圖5。
整個過程都是基于虛幻引擎平臺中實時生成,并產(chǎn)生相應(yīng)影像創(chuàng)作空間于影像內(nèi)部空間的互動作用。作為一款游戲,作為一個表述方式,影像內(nèi)外空間的行為反饋對應(yīng)讓整個表述邏輯上更豐富且形成完整、有效的邏輯關(guān)系。
電影影像創(chuàng)作環(huán)境受客觀創(chuàng)作環(huán)境與創(chuàng)作對象之間在視覺呈現(xiàn)上的互相影響,加之創(chuàng)作者結(jié)合創(chuàng)作媒介自身的機(jī)械特性,創(chuàng)作過程和最終影像形式呈現(xiàn)高“動態(tài)”性。即每一次現(xiàn)場創(chuàng)作過程中的主觀選擇、調(diào)整,都會影響整體拍攝過程和最終的創(chuàng)作結(jié)果。
從主觀創(chuàng)作者的創(chuàng)作概念出發(fā),電影影像創(chuàng)作者依照影像創(chuàng)作環(huán)境就敘事內(nèi)容與自身對影像表現(xiàn)方式的理解進(jìn)行實際電影創(chuàng)作觀念的展開。不但要出于整體影像敘事的完整統(tǒng)一表述進(jìn)行思考,也要回歸目標(biāo)場景和段落,在非線性段落中建立線性影像段落中的視覺單位。
在這一過程中,創(chuàng)作者自身的影像創(chuàng)作修養(yǎng)、影像創(chuàng)作經(jīng)驗會直接影響其對于拍攝環(huán)境及其中元素的選擇與調(diào)度。是將抽象觀念投射至具體物質(zhì)層面過程中呈現(xiàn)的——即不同主觀個體對創(chuàng)作客觀條件選擇能動性選擇呈現(xiàn)的動態(tài)性。同樣在真實拍攝環(huán)境中,拍攝對象承載影像元素,結(jié)合影像表現(xiàn)形態(tài)形成前與物質(zhì)層面的互動作用,受主觀選擇的影響同時,在環(huán)境中呈現(xiàn)自身在真實環(huán)境中的互動作用,亦是影像創(chuàng)作客觀層面的動態(tài)性體現(xiàn)。如不同拍攝對象在不同自然環(huán)境中受天氣、空氣密度影響呈現(xiàn)的不同程度的對比度;不同光色對自身色彩的改變后在影像中的呈現(xiàn)形態(tài);以及不同質(zhì)感物體之間的反射后在色彩、影調(diào)呈現(xiàn)方式中的結(jié)果。在此概念基礎(chǔ)上,創(chuàng)作環(huán)境受拍攝工具、造型工具影響后呈現(xiàn)出藝術(shù)家創(chuàng)作主觀選擇后,造型結(jié)果的動態(tài)性,也讓電影影像整體創(chuàng)作過程趨于高動態(tài)狀態(tài),不易在一個標(biāo)準(zhǔn)概念下進(jìn)行表述。
語言的線條性特征決定了它顯示的事物只能是歷時的、單面的、不可能共時地再現(xiàn)立體、多維的世界中所發(fā)生的一切事物。在表述中面對不同概念折射出不同對象的選擇,與媒介、物質(zhì)在特定環(huán)境中的動態(tài)特性呈現(xiàn)。游戲引擎在自身技術(shù)給予的表述機(jī)制基礎(chǔ)上,提供了直觀、有效的概念代償媒介。
在電影影像創(chuàng)作的客觀物質(zhì)層面,游戲引擎將拍攝對象與拍攝環(huán)境中的視覺化作用,通過創(chuàng)作環(huán)境中虛擬視覺的實時反饋,賦予對象本身在自身視覺屬性(質(zhì)感、尺寸、色彩等)視覺參照的。并在相對完整地將客觀環(huán)境中,造型元素在視覺上的動態(tài)性,以真實形式進(jìn)行展現(xiàn),形成的影響創(chuàng)作表述機(jī)制在對象選擇和調(diào)度過程中的概念代償。對應(yīng)實際拍攝現(xiàn)場或預(yù)拍攝環(huán)境,攝影師就自身拍攝要求結(jié)合影像類型、風(fēng)格及敘事內(nèi)容,就符合敘事內(nèi)容的環(huán)境在虛擬平臺中進(jìn)行安置調(diào)度。在空間相對的位置環(huán)境中直接利用游戲引擎于對象自身與環(huán)境在視覺呈現(xiàn)形式中的影像真實性進(jìn)行展示。
在媒介層面,造型工具的不同功能直接作用于拍攝對象,得到的視覺呈現(xiàn)方式;和造型工具通過主觀干預(yù),間接作用至拍攝對象及拍攝環(huán)境中,形成最終影像形態(tài)。在游戲引擎平臺的技術(shù)賦能下,藝術(shù)主體的創(chuàng)作意圖在實時性與高動態(tài)性的虛擬平臺進(jìn)行展現(xiàn),有效地將創(chuàng)作表述中的主觀經(jīng)驗、創(chuàng)作觀念經(jīng)由視覺化載體呈現(xiàn),打破語言的現(xiàn)實,并由視覺化的直觀性與虛擬環(huán)境中視角、視覺元素、視覺作用的自由取舍,達(dá)到關(guān)照至真實拍攝流程,符合電影影像創(chuàng)作制度的表述代償。
游戲引擎技術(shù)在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中拉近了游戲與電影影像的距離。在表述觀念上,利用其整體工作方式與電影本體創(chuàng)作制度的結(jié)合,使線性的流程可以直觀通過用戶選擇呈現(xiàn),形成更為完備、簡易的表述機(jī)制。出于功能性的同時,更多地承載語言表述載體的作用。